DE_1993_Spider_Mastermind_HERO_1920x870.pngDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
2019年6月18日

初代DOOMのイノベーション トップ5 - 4.環境ライティング

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

1993年に登場した『DOOM』は、ゲーマーたちが今までにプレイしたことのあるどんなゲームとも違っていました。『DOOM』のリリースから長い間、FPSが単に“DOOMクローン”として知られるようになったほどです。

『DOOM』がゲームに与えた影響の中から、最も重要なものを5つだけ選ぶのは大変です。

4.環境ライティング

『DOOM』が1993年に実現した多くのことが、今では当たり前になっています。例えば、ダイナミックライティングがあります。これはライティングの光量、色、範囲を時間や場所によって変化させる方法です。もし今、ダイナミックライティングの使われていないゲームが登場したら、間違いなく奇妙な見た目になるでしょう。どんなレトロ風のドット絵のインディーゲームであっても、様々な光源が幅広く使われているものです。

『DOOM』以前のゲームは違いました。もちろん、一部のアドベンチャーゲームやRPGでは、動きのない場面で光源がシミュレートされていることがありましたが、『DOOM』のように自由に動ける数少ないゲームについては、ダイナミックライティングを実現するなんて笑い話だと思われていました。『DOOM』の先祖『Wolfenstein 3D』でさえも、当時は部屋を均一に照らす光源しか使えませんでした。

ですが、ムードライティングがなかったとしたら、デーモンを殺しまくるようなゲームは生まれなかったと言ってよいでしょう。『DOOM』エンジンの功績の1つは、このダイナミックライティングをシミュレートする方法です。これは比較的単純な方法でした。それぞれのセクター(ステージ内の各ブロック)にライティングの設定を割り当てることで、プレイヤーがステージを移動するにつれて、うまくライティングを変化させられる、というわけです。このテクニックが成功して以来、ゲームのグラフィックは過去と全く別のものになりました。

data.images.authors.joerybicki.jpg

Joe Rybicki

Contributor