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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
2020年8月24日

今月のMOD開発者: EasierRider

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The Elder Scrolls V: Skyrim

今月はEasierRiderを招いてダンジョン制作について語り、興味深い世界の構築と楽しいゲームプレイのバランスの取り方を解説してもらいます。

ダンジョンは『The Elder Scrolls』において欠かせない要素です。EasierRider (Bethesda.net, Nexus) は今までに2つの素晴らしいダンジョンMODを制作し、同じ技術を利用してステンダールの灯の下に、細部までこだわった集落を作りました。ここでは、彼の作業とMOD制作について話を伺います。

あなたが制作するMODには背景となるストーリーが数多く用意されていますね。ステンダールの灯を拡張した時、ステンダールの番人のどのような要素を引き出そうと思いましたか?

セリフを追加せずストーリーを豊かにするには、背景を描くしかありません!それに、私はストーリーを構築することが好きなんです。ステンダールの灯の場合、番人たちの闇の側面を追求したいと思いました。「光の下に引きずり出す」という部分が特にそうですが、セリフからは暗い面が垣間見えるようになっています。不運と薄幸というテーマを上手く引き出すのも楽しい作業でした。ドーンガードですべての拠点を失ってしまった彼らには、新しくちゃんとした故郷を用意するべきだと感じました。

元々内部エリアがなかったので、灯を拡張するのは自然な選択でしたね。番人は用心深く表立って行動する性質ではないので、生活のほとんどは地下で送らせるべきだと感じました。一番楽しかったのは図書館と聖骨箱の制作です。番人には、手に入れた多くのデイドラの遺物を保管する場所が必要なはずですからね! 番人は遺物をため込んでいるものの、知識はあまり得ていないというアイデアは気に入っています。

『Skyrim』でもっとも気に入っているダンジョンは何ですか?

良い質問ですね! ウステングラブはお気に入りです。主室をちらっと見せるところが気に入っています。ブリーク・フォール墓地も定番ですね。ですが、どれか一つを選ぶならアルクンザムズです。空間を縦にうまく使っていて、素晴らしい雰囲気を作り出しています!

PlayStation®4でMODを作るのはどんな感じですか?

少なくともCreation Kitを使った場合、PS4でのMOD作成は他のプラットフォームと大きな差はありません。プレイとデザインはPCでやっていますが、カスタムアセットは使わないので移植はとても簡単です。PS4でプレイしたことはありませんが、PS4向けにコンテンツを作るのは楽しんでいます。『Skyrim』のPS4コミュニティはいつでもフレンドリーで、MOD制作を続けられているのも彼らのサポートのおかげです。

MOD開発の一番好きな部分はどこですか?

言うまでもないかもしれませんが、レベルデザインが大好きです。ダンジョン制作はとても楽しいものです。ディテールを追加する段階が特に楽しいですね。ナビゲーションメッシュは正直面倒ですが、実際に構築するとかなりの達成感があります。大体はダンジョンの目的を定めるところから始めます。溶岩の洞窟やオークの地下聖堂など、『Skyrim』にあってもいいと思えるものをベースにします。

その後、プレイヤーがどうやってこの新たな空間を楽しみ、興味を持ち、ダンジョンの目的と一致した方法で移動できるかを考えながら、ゲームプレイの構想を練ります。次に基本的な地質、土壌、水質など、ダンジョンの骨組みを定めます。元の地形から風化したようなエフェクトを追加することで、ダンジョンに年を経た深みを与えていくのです。これは歴史に関する感覚を与えます。スカイリムは長い歴史がある場所です。ほとんどの洞窟は時代の経過により、様々な人々に占拠されています。まずはダンジョンの歴史について、頭の中で時系列を作っていきます。どの建築要素が先に登場し、年月が経つとどう変化していくのかを決めます。

最後に現在のダンジョンの植物や動物、他の生物とダンジョンの関りを考えます。ダンジョンの歴史は、生息する植物の発展や構成に大きな影響を与えます。例えば、この洞窟の建築で木が成長するだろうか? 木が成長できる光や水はあるだろうか? 洞窟の歴史を振り返り、木を成長させる余地はあったか? 洞窟が他の者に再び占拠された場合、そういった木は伐採されたか? された場合は、いつ伐採されたのか?

ダンジョンをデザインする過程では、こういう風に深く考え過ぎてしまうことがよくあります。幸いにも私が使えるアセットは数に限りがあるので、こういう歴史を伝えようとしても自然に歯止めがかかります。ゲームプレイと最適化を両立させるバランスを学ぶのも大事です。

ダンジョンがプレイできないか面白くなければ、リアリティを追求しても意味がありません。

新しいプロジェクトの予定はありますか?

あります! 今までに作ったMODのアップデートの合間に、忘れられた谷を大きく拡張するMODを数年にわたり制作してきました。まだまだやることはありますが、今のところ来年頭に公開できる見通しです。ゲームにカスタム書籍を追加する「読書可能」なMODを作るアイデアも練っています。ラビリンシアンを少し深く掘り下げることも考えています。まだ構想段階なので、こうしたプロジェクトに明確なスケジュールはありません。

長年にわたり協力してきたMOD開発者たちに何かメッセージはありますか?

Ruhadreに感謝を伝えたいです。私は自分の殻にこもって作業しがちなんですが、彼らはとても親切にしてくれています。ステンダールの灯の互換パッチの制作には、協力を申し出てくれました。良いプロジェクトでしたね。その後自分では二度と手を加えないと思っていたMODに対する大規模アップデートを、一緒に作ることになりました。PCのスペシャルエディション、Xbox One、PS4で初めてMODを公開することもできました!

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