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2022年3月29日

Nods to Mods インタビュー: 『Quake』用アドオン「Terra」

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「Nods to Mods」へようこそ。この企画では、コミュニティのクリエーターから開発秘話を伺います。

今回は『Quake』コミュニティに舞い戻ったベテランクリエーター、CZGことChristian Grawertから、ハイクオリティなアドオン「Terra」について語っていただきます!8つのステージが楽しめる『Quake』用無料アドオン「Terra」は好評配信中です。

過去の「Nods to Mods」でも、人気アドオン「Honey」についてChristianにインタビューを行っています。そちらも併せてご覧ください(ちなみに、現在ChristianはMachineGamesのリードレベルデザイナーを務めていますよ!)。

Slayers Club: また会えて光栄です、Christian!ここで「Honey」について語ってもらったのがまるで昨日のことのようですが、今日はあなたが生み出した数々の作品の中でも初期の一作についてお話を伺いたいと思います。前回のインタビューで、「Honey」ではイタリアとロンドンを旅行したときに見たユニークな建築様式からインスピレーションを得たと言っていましたよね。「Terra」では主に何からインスピレーションを得ましたか?

Christian Grawert: 「Terra」については、実生活の中でインスピレーションを得てはいません。むしろ昔懐かしい『DOOM』や『Quake』のステージで湧き上がる感情を再現したかったんです。全体的には、テーマの選択とバトル形式の両方で、『DOOM (1993)』から大きな影響を受けています。ほとんどのステージは、プレイのしやすさを第一に考えて、かなりシンプルで小規模なサイズにしています。

そのぶん、さまざまなテーマでまとまりのないマップが大量にあったので、何から手をつけたらいいか悩みました。レベルデザインがなかなか終わらないプロジェクトでしたね。前までは、圧倒させるような巨大ステージだけ作ればいいと思い込んでいたのですが、当時はそれを作る気力もインスピレーションもなかったんです。そんなときに“だったら、この作りかけのマップに出口をつけて完成ということにしたらどうだろう?それを他の似たようなマップにもやればいい”と思ったんです。その途端、元の『DOOM』や『Quake』シリーズらしい小エピソードになりました。そうすることで、なにかしら良いものがある小さなピースを、全てそのまま見せることができたんです。

SC: 「Terra」は「Honey」より何年も前の作品ですが、ツールやその他の大きな要素などの点で見て、「Terra」と「Honey」のレベルデザインのやり方に大きな違いはありましたか?

CG: もともと「Terra」はシェアウェアの「WorldCraft」だけを使って開発しました。当時のツールは、多少の限界はありましたが、結果的にはそれが邪魔になるどころか役に立っていたと思います。限界のおかげで、ステージをコンパクトにできたんです。ですが、今回の再リリースのためにマップを「TrenchBroom」で調整しました。今ではツールでディテールや色あざやかなライティングを簡単に実装できますから。

SC: 「Terra」の8ステージ完成までに費やした時間を教えてください。

CG: はっきりと答えるのは難しいですね。元となったマップは、マップ制作を始めてから何年もかけて少しずつ蓄積されていったのですが、長い間放置したままでした。そのマップをまとめてリリースしようと決めてからは、本当にすぐ完成しました。全体でいうと数ヵ月程度でしょうか。

今回のリリースでは、各ステージあたり数日かかりました。中にはそれ以上かかったステージもあります。
オリジナル版にはなかった開始ステージも新しく作りましたが、これは1~2日ほどですぐに完成しました。ですが、ナイトメアのスキルセレクトは付けていませんので悪しからず。

また、ステージを進むごとに難易度が正しく上がっていないと感じたので、ステージの順番も入れ替えました。「Torture Department」はとても簡単でサクサク進めるのにラストステージになっていましたし、その前の「Shotgun Experiment Ⅱ」は溶岩の上を足場を進んでいくためかなりトリッキーなステージでした。

「Shotgun Experiment Ⅱ」のクリア条件も調整しています。前までは“この足場にジャンプ。はい終わり”というかなり雑なものでしたから。現在は出口が追加されていて、Chthonとの戦闘などもあるので、どうぞお楽しみに。

他にも、2021年に「TrenchBroom」を勉強しながら作った「Witch House Mixtape」というステージも追加しました。あまり多くの人がプレイしたことのないステージで、もっと多くのプレイヤーに遊んでもらえる今回はいいタイミングだと思ったからです。テーマも他の「Terra」のステージとマッチしているのですが、リリース当初は「暗すぎる」というコメントの嵐でした(今は明るくなっています)。

最後に、「Terra」には本当の意味でのフィナーレがないと常々感じていたので、激しいゲーム性を重視しつつ、きちんとした締めくくりになる新ステージも追加することにしました。「Sentinel Rave」のテーマはずっと前から決めていたのですが、今の形になるまでには何度も試行錯誤を繰り返しました。デザインは『DOOM E4M6』っぽい雰囲気から始まり、「Sen's Fortress」のようなものになった後、未知の敵から守ろうとしている奇妙な虚空の要塞として落ち着きました。クリアした後は、自分の家に戻って、ペットとくつろいでいると思ってください。

SC: 魅力的な魔法使いのテーマについて聞かせてください。

CG: 魔法使いは不思議な存在です。わけのわからないところに無意味な城を建てるのが好きで、内装のセンスはお世辞にも新しいとは言えません。ですが、身に着けているローブや帽子は洒落ています。

SC: 「Terra」に付属しているオリジナルのテキストファイルでは、“BLEHINGS FROM MARS”とサインしていますよね。もし(時間、資源、生存率といった現在の問題を魔法のように解決して)宇宙旅行が可能だとしたら、次の『Quake』アドオンのインスピレーションを得るためにどこに旅行したいですか?

CG: ずっと前から、フォボスにまた行きたいと思っています!

SC: 『Quake』を何年も支え続けてくれて感謝します、Christian!インタビューの最後に、感謝を伝えたい人はいますか?

CG: 前回と同じく、プレイテストと改良を手伝ってくれた友人とMachineGamesの同僚に感謝します。また、以前にも特集された私の大好きな『Quake』アドオン「Underdark Overbright」の制作者であるLunaranとScampie、レーザーポインターで猫と遊べる『Quake』Modを作ってくれたAsakiにも感謝を伝えたいと思います。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager