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Buy GameNods to Mods インタビュー:Syringe
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Buy Game今週、再リリース版『DOOM (1993)』と『DOOM II』にアクション満載の新たなアドオンが追加されました。今回追加された最新のアドオンは「Syringe」という7マップ構成のコラボレーションwad。説明には「銃と大きな尖ったものを使って、死にゆく世界を蘇らせる物語」とあります。
そこで「Syringe」を制作したクリエイター3名であるTarnsmanとPavera、そして以前にもNods to Modsに登場しているXaserに独占インタビューを行いました。
Slayers Club:「Syringe」では主に何からインスピレーションを得ましたか?
TARNSMAN:「Syringe」は元々は別のプロジェクトとして始まったんです。いったんは中断されていたのですが、Xaserが小規模なプロジェクトとして完成させようと復活させました。本来は「No End in Sight」のタイトルだけを使った続編的な作品になる予定で、IWAD(ゲーム本編)風のマップデザインを踏襲しつつも、「Doom The Way id Did」プロジェクトほど厳密なルールを定めずに作ろうと考えていました。プロジェクトチームはもっと大人数になる予定でしたが、完成したマップが4つと作りかけのマップが1つの状態で頓挫してしまいました。それが「Syringe」として復活したわけです。
PAVERA:自作の3つのマップに活躍の場を与えてやりたいと思ったからです。でもそれ以上に、プレイヤーの皆さんに短くて楽しい初代『DOOM』風のプレイ体験を注入できればと思いました。いわば、コミュニティに熱意と刺激を与えるビタミン注射ですね。
XASER:余談ですが、名前もテーマもコロナウイルスとは何の関係もないんです。嘘みたいな話ですけど。この名前を思い付いたのは数年前のことで、『DOOM』の有名MODに「Scythe(鎌)」という名前のものがあったので、同じように尖ったものの名前にしようと考えて「Syringe(注射器)」にしたんです。ところがリリースと同時にコロナウイルスが流行し、アメリカでは私たちみんながワクチンを接種することになりました… なんとも奇遇ですね。
SC:コラボレーションするのは、これが初めてですか?
PAVERA:いいえ! 別の友達のJazz Mickleと「Compactor」というマップでコラボしました。「Mutiny」というマップセットのMAP08としてリリースされています。2016年頃だったと思います。今でもこれが一番楽しいマップ制作だったと思いますし、今まで作った中で一番の傑作ができたと思っています。
XASER:「Syringe」のチームはいわばスーパーグループです。みんなベテランのMOD制作者で、過去に何度もコラボしたことがあるんです。全員が「BTSX」か「Doom (2) the Way id Did」のどちらかか、両方に携わっているので、頑固なベテランの集団といった感じですね。
SC:「Syringe」は何人のチームで制作しましたか?
PAVERA:数人だけですね。元々は、私とXaserが古いプロジェクトの断片(とTarnsmanの才能)を組み合わせて、作品にしようと思って始めたものでした。それから制作は“1無限メートル”中断してしまったものの、Marcaekの登場で救われたんです。
XASER:かなり多くの人の手を借りましたよ。テクスチャは『DOOM』コミュニティでお馴染みのCage、Amuscaria、rf’によるもので、Psychedelic Eyeballによる素晴らしいMIDIサウンドトラックも使うことができました。とはいっても、皆さんが積極的に関わっていたというよりは、皆さんの作品で私が気に入ったものを使わせてもらったという感じです(もちろん、使用許可を取りましたよ)。チームというよりは、たまたま集まったメンバーのグループといった感じですね。
それに、他の人も「1無限メートル」という表現を使うようになってくれて嬉しいです。科学的な単位をはっきりさせるのは大切ですからね!
SC:このpwad完成までに費やした時間を教えてください。あと、「1無限メートル」の長さは?
PAVERA:自作の3つのマップ(MAP02、MAP04、MAP05)は2013年頃には完成していて、それ以来PCの中でほったらかしになっていました。これが「無限」なんです。そのほとんどは、作ったマップが忘れ去られて、安住の地を待っている期間でした。残りの「無限」は、MAP06が出来上がるまでの期間ですね…
XASER:「Syringe」と『DOOM Eternal』の開発時間を基にして簡単に計算すると、「1無限メートル」は「1.75帝国単位エターナル」ですね。

SC:この7つのマップでは、誰がどれを担当しましたか?
PAVERA:ずっと前に、MAP02(「Hell Spoke」)、MAP04(「Banana Export」)、MAP05(「Blast Off!」)を作りました。ただし、何らかの形で全員が関わっています。Xaserは私のマップでも才能を発揮してくれましたよ。私はMAP03(「The Undergrowth」)の小さなエリアを作成して、モンスターの初期配置もいくつか行い、MAP01(「The Well」)ではゲームプレイシナリオも少しだけ担当しています。赤い鍵が手に入る血の池にアーチバイルを配置したのは私だと思うんですが、よく覚えていないんですよね。私が関わっていない唯一のマップはMAP06(「Acheron's Needle」)です。これはXaserとMarcaekが全部作りました。
XASER:おかしな話で、MAP01とMAP03はTarnsmanが一部分だけを制作して、Pavsと私が完成させました。MAP06は私が主に担当する予定でしたが、最終的には私が一部分だけを制作して、Marcaekが完成させたんです。まるで恩の返しあいですね。
SC:このpwad制作には、どんなツールソフトを使いましたか?
PAVERA:私の3つのマップはもともとDoom Builder 2で作りましたが、「Syringe」の製作期間中に実装した変更は全てDoom Builder Xを使っています。
XASER:Doom Builder X、SLADE、それに今年で使い始めてから20年になるPaint Shop Pro 7です。プログラムが二十歳を迎えたらどうなるんでしょうね?

SC:どのようにステージをデザインしていますか?
PAVERA:他の人のデザインプロセスについては分からないのですが、基本的にはみんな我流といった感じです。私の場合は、DBXを開いて線を引きます。それを満足できるようになるまで続けます。事前に何かを考えたりはしません。考えるとしたら、基本的なテーマぐらいでしょうか。
XASER:私は適当に色々試してみて、その中から気に入ったものを選ぶことにしていますが、「Syringe」では他の人がずっと前に作り始めたマップを一緒に完成させなければならない、ということが多くありました。そんなときは、私はマップの“チャームポイント”を探します。他のマップにはないような個性的な点や、変わった点ですね。そして自分らしさとかにはこだわろうとせず、チャームポイントを強調することにしています。
例えばMAP03は自然と岩山がテーマで、敵が待ち伏せできる場所が多くあったので、それを強調することにしました。森のような場所を追加して、隠しトラップを大量に配置しました。後悔はしていません。 ;)
SC:『DOOM』のMODとステージ制作を始めてからどれくらいになりますか?
TARNSMAN:10年になります。
PAVERA:マップ制作を始めてから15年くらいになります。最初の頃はインターネットで友達に配っていました。Doomworldでシェアするようになったのは2009年頃からです。それから嬉しいことに「BTSX E1」でマップが採用されたのをきっかけに、マップ制作を本格的に始めたんです。
XASER:この世の始まり… つまり、2001年頃でしょうか。すると… 20年? 大昔ですね。
SC:『DOOM』を初めてプレイしたときのことを教えてください。
TARNSMAN:90年代に『DOOM』が発売された当時はまだ子供でしたが、その頃からプレイしていました。家族用のPCで『DOOM』をプレイして、倒されるたびに父と交代していたのが懐かしいです(そして父の目を盗んでは、IDDQDチートをオンオフして体力を素早く100%まで回復していました。私の方が長くプレイできるようにね)。
PAVERA:たぶん2歳頃から『DOOM』をプレイしています。父が私を膝の上に座らせてプレイしていて、扉を開けるときにSpaceキーを押させてくれたんです。それ以来ずっと私の人生の一部です。『DOOM』と『DOOM II』の全マップのレイアウトが記憶に刻まれていますよ。
XASER:初めてプレイしたのは1997年ですが、考えてみると、それ以前にも不思議な記憶があるんですよね… 1993年(少なくともこれは間違いありません)に初代が発売されたときに、父親がプレイしているのを見ていた記憶があるんですが、そのときにE4M6の開始エリアが出てきたことをはっきりと覚えているんです… 「Episode 4」が出たのは95年の『Ultimate DOOM』がリリースされたときなのであり得ないんですけどね。記憶は不確かなものですね。

SC:『DOOM』のMOD制作を始めたきっかけは何ですか?
PAVERA:ステージデザインに興味を持つようになった理由は、はっきりとは覚えていませんが、2007年頃にオンラインの友達同士の小さな集まりで『DOOM』のマップを作り始めたと思います。それがとても楽しかったので、しばらくしてから思い切って正式な『DOOM』コミュニティに公開してみました。嬉しいことに、とても好評だったので、それがマップ制作を続ける動機になりました。
TARNSMAN:『DOOM』を再開して、ユーザー制作のステージをプレイしたのがきっかけで、自分でもやってみようと思いました。
XASER:子供の頃からゲームをいじっていますが、その中でもずっと好きだったのが『DOOM』だったからです。
Tarnsmanの言ったことについて面白い話があります。Tarnsのデビュー作のマップがあまりに出来が良かったので、誰か有名なマップ制作者の偽アカウントじゃないかって疑う人がいたんです。このときTarnsが投稿したスクリーンショットみたいに、完成度が高いマップをいきなり作れた人なんて誰もいませんでしたから。もちろん、私たちが間違っていました。今となっては、Tarnsは初期に作ったマップ(「Suitcase of Gor」としてリリースされています)は全然ダメだと言っています。ある意味では正しいのかもしれませんね。それ以来、彼は数え切れないほどのプロジェクトで傑作を次から次へとリリースしていますから。こうして、私たち『DOOM』のマップ作者の間で「release the Tarnsflood」(Tarnsの洪水を解き放つ)という内輪ネタが生まれました。彼は人間の域を越えてますよ。
SC:『DOOM』コミュニティで好きなMOD制作者またはMOD制作チーム、そして彼(ら)が制作したお気に入りのMODプロジェクトを教えてください。
PAVERA:私はいつもrf’の「Mapgame」を参考にしています。マップ作りにおいて、このマップからは一番影響を受けました。何か作りたいという意欲はあっても、何をすればいいか分からないときに、大きな刺激になるんです。rf’のマップを見ると、「これを作りたい」って気持ちになります。
TARNSMAN:Xaser(「NEIS」、「The Dead.Title」シリーズ、「BTSX」、「Lost Episodes」)、Mechadon(「BTSX」、「Vela Pax」)、Skillsaw(「Valiant」、「Ancient Aliens」、「Heartland」)、Esselfortium(「BTSX」)、Ribbiks(「Stardate」、「Swim With The Whales」、「Sunlust」)
XASER:前回のインタビューのときと同じです(NaturalTvventyの「Beginning of the End Part 1」)。ただ、最近プレイしたmsxの「Time Tripper」はマジ最高の素晴らしさでした。美しくて、サウンドトラックも最高で、よくあるようなフォーラムの投稿だけではなく、ちゃんとしたウェブページも用意されているんです。100点満点を送りたいと思います。
**SC:その他に感謝を伝えたい人はいますか?
PAVERA:コラボしてくれた友人の偉大なMIDI作者、AD_79に感謝します。友人のkpriceにも感謝したいです。いつもDiscordでDMを送ってきて、マップはどうだって聞いてくれます。そしてJimmyにも。私がお手上げ状態になったとき、いつも手伝ってくれるんです。
XASER:KateとAlexです。会えなくて寂しいです。 :(
TARNSMAN:XaserがXaserでいてくれることに感謝します。
XASER:えっ、私ですか。