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2021年12月02日

Nods to Mods インタビュー: 『Quake』用アドオン「Honey」

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Quake

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『Quake』プレイヤーの皆さんにぜひ遊んでいただきたい初の無料アドオンが登場します! FPSというジャンルを変えた名作FPSの再リリース版の全プレイヤーが「Honey」をお楽しみいただけます。

このアドオンでは、暗い秘密を隠す、霧に満ちた村が舞台となります。

このファンに愛されるMODがアドオンとして配信されたことを記念して、このMODの作者であり、Machine GamesのシニアレベルデザイナーであるChristian Grawertにインタビューを行い、「Honey」の魅力に迫りました。

Slayers Club: 『Quake』を初めて知ったきっかけは何ですか?

Christian Grawert: 1996年に、PCショップに置かれていた展示用PCで遊んでいる人を見たのがきっかけでした。最初は画面で何が起きているのかよく分からなかったのですが、何か特別なものを感じたんです。自分で好きにプレイする機会にはなかなか恵まれませんでしたが、家族からクリスマスプレゼントでもらってからは、今までずっと大好きなFPSゲームであり続けています。

**SC: 『Quake』のMOD制作を始めたきっかけは?

CG: エディターが付属した非公式の拡張パックを買った記憶があります。当時は自宅にインターネット環境がなかった上に、とてつもなく分かりづらいソフトウェアで、マニュアルもあってないようなものでした。それを使って遊べる作品はできませんでしたが、その後ついに学校でシェアウェアの「WorldCraft」をダウンロードして、フロッピーディスクに入れて持ち帰ることができたんです。そのすぐ後でオンラインチャットで、『Quake』を話題にするチャンネルに参加しました。10代後半のほとんどを、風変りで素晴らしい人達と『Quake』やマップ作成について語り合って過ごしましたんです。

SC: このアドオン制作には、どんなツールソフトを使いましたか?

CG: 元々は、「WorldCraft」と自作ツールをいくつか組み合わせて制作しました。今回のリリースにあたっては、「TrenchBroom」を使ってステージをアップデートしました。私は「TrenchBroom」を使い始めるのが少し遅かったのですが、これに慣れた今では、他のツールを使うのが考えられないくらいです。

SC: このアドオンでは主に何からインスピレーションを得ましたか?

CG: 色々なものを少しずつ参考にしましたが、その中でも特に刺激になったのは、イタリアのシエナへの旅行です。そこは歴史ある街で、驚くほど高い中世のレンガ造りの家の間を縫うようにとても細い通りが走っていて、19世紀の工業地帯のような、かなりモダンな印象を受けます。

その他にも、ロンドンのサウスバンク/サザーク周辺にある、巨大なレンガ造りのファサードもインスピレーションの源になりました。このファサードは、装飾はとても簡素でしたが、それでも独自の美しさを有していました。ドイツのハンブルグにあるシュパイヒャーシュタット地区も同じく参考にしました。

ちょうどその頃に公開された『Diablo III』の最初のゲームトレーラーからもインスピレーションを得ました。その中のワンシーンに、地下墓地の底なし沼らしき場所にかかった奇妙な橋や水路のような構造物をプレイヤーが渡っていくというものがありました。「こんなに不気味な雰囲気が出せるのか」と驚いたことを今でも覚えています。それがアイデアの種となって、Sheer Hellish Miasmaで登場する多層式の橋として大きく花開きました。

SC: どのようにステージをデザインしていますか?

CG: 基本的には勘を頼りに進めるので、デザインに具体的なアプローチがあるとははっきり言えません。
ビジュアル面とゲームプレイを融合させて、お互いがリンクするようなデザインを目指しています。純粋にゲームプレイもしくはビジュアル面の観点に絞ってステージをデザインすると上手く作業が進まないんです。この2つの要素は切っても切れない関係なので、片方に絞って考えることはできないかなと思っています。

あと、異なる環境同士がぶつかったときに何が起こるかを考えるのも好きです。現実的もしくはファンタジーのような場所のどちらを作るのであれ、それはどこかに配置され、さらに別の場所とどこかで混じり合うことになります。そして、そこで面白い出来事を起こせるというわけです。

私としては、できるかぎり溶岩や敵スポーンの真ん中にプレイヤーを突っ込ませたくなります。

SC: このアドオン制作における最大の課題/困難を教えてください。

CG: オリジナル版では、コンパイル時間や技術的な制限の問題がありました。ですが今回(アドオン版)は、最新のコンパイルツールの機能を活用したことで、全マップを一つの大きなバッチにコンパイルする時間が10分を切りました。また、開始時マップのスカイボックスをレンダリングするために、「Terragen」についても個人的に学習しました。必要以上に時間を使い過ぎたかなという気もしますが、結果的には良いものができたと思います。

SC: Machine Gamesでシニアレベルデザイナーを務められている今でも、『Quake』のMODを自作したり、最新のコミュニティの作品を追っていますか?

CG: 仕事の後に趣味のプロジェクトを進めると気晴らしになるので、いつも作りかけになっているステージがいくつかあります。Machine Gamesでは『Quake』のクラブ活動も毎週行われていて、自作したものを見せ合ってモチベーション維持につなげています。

SC: Machine Gamesの中で、『Quake』のMOD制作において凄いと思える方は居ますか?

CG: 『Quake』クラブのメンバー全員ですね。レベルデザイナーが集まって、仕事以外でもデザイン力を高めようと始めたクラブでしたが、その成果として「Dimension of the Machine」という素晴らしい作品が生まれました。チームメンバーの多くは『Quake』をプレイした経験がなかったにもかかわらず、そのような作品を作れたのは心から誇らしく思います。

SC: 最新プラットフォームで『Quake』改良版がリリースされた中、どんなことがいちばん楽しかったですか?

CG: たくさんの方々が『Quake』を初めてプレイして、この作品が名作FPSと呼ばれる理由を知ってくれたのですが、その反応は見ていて本当に嬉しかったです。特に、私達が作ったステージをたくさんプレイしてもらって、お褒めの言葉をもらうと、やはり心に響くものがあります。

SC: 『Quake』コミュニティで好きなMOD制作者またはMOD制作チーム、そして彼(ら)が制作したお気に入りのMODを教えてください。

CG: 素晴らしい作品を生み出しているmfx氏や、最近の『Quake』で目覚ましい活躍をしているBal氏の大ファンなんです。また、最近公開された「Dwell」のエピソードも非常に楽しめました。正直なところ、ここ10年ほどは『Quake』コミュニティにあまり目を向けていなかったのですが、最近は再び盛り上がっていることを知ってとても嬉しく思っています。

SC: その他に感謝を伝えたい人はいますか?

CG: Quaddictedを運営し、『Quake』のすべてを残すために弛まず努めてくれているSpirit氏には感謝し尽くせません。

また、アート面を過去にないほどの完成度に高められる素晴らしいツールを提供してくれたSleepwalkR氏(TrenchBroom)とericw氏(コンパイラ)、そして何年もの間、オンラインチャットで私の下らない話にいつまでも付き合ってくれた方々に心から感謝を伝えたいと思います。

SC: 一番大事な質問になるかもしれませんが、Machine Gamesで最強のデスマッチプレイヤーは誰でしょうか?

CG: 私でないことは確実ですね。デスマッチで生き残るには下手すぎるので。『Quake 3』のチュートリアルステージをクリアするのにチートコードが必要だったくらいですから。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager