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DOOM® Eternal

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2021年7月22日

Nods to Mods インタビュー:Earthless: Prelude

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新たなアドオンの登場に合わせて、MODファンの皆様に新たな独占インタビューをお届けします!今週は「Earthless: Prelude」がリリースされました。これは12マップで構成された開発中のmegawadであり、注目すべきもうひとつのアドオンである「Deathless」の精神的な続編となるものです。

お馴染みの熱心なMOD制作者であるJames “Jimmy” Paddockさんに『DOOM』のMOD制作の舞台裏と、この野心溢れるプロジェクトを始めた動機についてお話を伺いました。お楽しみください!

SLAYERS CLUB:Jamesさん、お久ぶりです! Jamesさんの長年に渡る「DOOM」コミュニティへの貢献のおかげで、年に一度はJamesさんにインタビューを行うのが恒例になっている気がします。繊細なステージ構築と天才的なMIDIトラックで、Jamesさんは数多くの有名MODに関わっています。「Deathless」後に、その続編である「Earthless: Prelude」をリリースするに至った経緯について教えてください…

色々なことがありました。オーストラリアからイギリスに引っ越して、「DOOM」仲間のDragonflyと会い、彼と他に2人のハウスメイトと一緒にホームシェアリングをするようになってから一年半が経ちました。

それからウイルスのちょっとした出来事があって、誰もあまり話していないんですが… あれって起こったんですよね? それで家から出ずに、私がいつものように「DOOM」のマップ制作に没頭する理由が得られました。

SC:「Earthless: Prelude」について詳しくお伺いする前に、Apogeeの『Secret Agent HD』に楽曲を提供されたそうですね。おめでとうございます!

ありがとうございます!このリマスター向けにPrimož Vovkと一緒にサウンドトラックを制作するのはとても楽しかったです。私の憧れであるBobby Princeのスタイルを模倣しながらオリジナルの楽曲を作り、AdLibサウンドカードのサウンドを使って作曲しました。そのサウンドカードではGM音源に近い、サクサクとしたクラシックなサウンドになるんです。またこういうことをやってみたいですね!

SC:いいですね。それでは本題に移りましょう! この「Earthless」サーガの最初のバージョン(12ステージ)を完成させるのにどれくらい時間がかかりましたか?

各マップが数日以内に完成しているので、最初のバージョンのマップは合計すると4週間以内で完成していることになります。ただし、たくさん変更を加えています。特定のエリアや敵との遭遇シーンを完全に作り変えることが何度もありました。それらはプレイテストチームからの様々な報告を受けてのことです。彼らの協力もあって、完成後の細かな調整にかなりの時間を費やしました。

また、これらのマップのごく初期のバージョンを完成させた時期は2003年まで遡りますので、それもカウントすべきかもしれません。MAP06、「Eden At War」は私が昔作ったマップのリメイクです。元は大昔のほとんど壊れたマップでした。基本的にはマップが大きくなっていて、3つすべてのキーを活用できるように分岐するエリアを追加して、すべてに磨きがかけられています。

SC:「Earthless: Prelude」を制作したチームの規模はどれくらいですか?

とても小さいです。基本的には私とFuzzballだけで、彼女がグラフィックとテクスチャ、アイデアを提供してくれました。「Deathless」の彼女のSoul Sphereのスプライトの色を私が塗り替えて、Soul SphereとMega Sphereとして使用しています。「Earthless」の完全版のリリースに向けて、今後も彼女と作業を続けていきます。また、親しい友人にもミュージシャンとして協力してもらうかもしれません。楽しみにしていてください!

SC:「Earthless: Prelude」の制作にはどんなツールを使いましたか?

Ultimate Doom BuilderとSLADEです。どちらも多機能でパワフルな編集ツールで、幅広いマッピングスタイルとファイル形式に対応しています。

SC:「Deathless」の続編(ちなみに「Deathless」もゲーム内アドオンメニューから無料で入手可能です)であるこの作品の一番のインスピレーションはなんですか? エピソード形式にしようと思ったきっかけは?

このプロジェクトが私の中で形になったのは、2000年代半ばに作っていた古いマップを眺めていたときですね。それらのマップは、私がまだ十代でマップ制作を学び始めたばかりの時のものです。古いプロジェクトを探し出して、「DOOM II」用の32個のマップのリストを作り出すことができました。思った通り、megawadになるくらいの価値がある、未使用で未発見のコンテンツが埋もれていたんです! 正直なところ、その大半は質の高いものではありませんでしたが、現在の私のスキルがあれば素早くリメイクできるものでした。

これらの放棄されていた古いステージをリメイクして再利用できたことから、自分が時間をかければ「DOOM II」でも「Deathless」と同じことをやれると感じました。しかし、リアルで他に色々とやるべきことがあったので開発に集中することができず、「Deathless」のときほど早く完成させることはできませんでした。このティーザーをリリースするために、最初の12マップをまとめ上げるだけで、約一年近くかかったんです! 将来リリース予定のマップの大半はすでに完成していますが、まだまだやるべきことはたくさんあります。

Erik Almの「Scythe 2」(2005)をプレイして以来、同じような体験を「DOOM II」の32ステージのフルキャンペーンとして作りたかったんです。テック -> アーバン -> ヘルの流れは最近では使い古されていますが、ゴシック、エジプシャン、インダストリアル、ウェイストランド、ジャングル、ヘルという、「Scythe 2」の6つの特徴的なエピソードに分かれたキャンペーン形式は、当時はとても新鮮に感じられました。「Earthless」では私が計画しているものの一部であり、エピソード1と2がすべて、そしてエピソード3からは「Stone bases」と「Eden and Borderworld」という最初の2つのステージが含まれています。最後のエピソードは「Deathless」の4つ目のエピソードへのオマージュとなっており、緑色の空が登場します。

SC:ステージのデザインに対するアプローチは年を追うごとにどのように変化してきましたか?

「Deathless」の前は、紙に書いて計画を立てることはほとんどありませんでした。私のアプローチは“自由にやる”という感じだったんです。計画をより細かく立てるようになってから、頭の中でイメージを鮮明に膨らませて、そのイメージを捉えて、リアルなものを作れるようになった気がしますね。ステージ名や音楽の選択、特定のテクスチャのテーマなど、できる限り具体化するようになりました。コードを書く前に、テキストドキュメントや紙に描いたレイアウトを用意するようになりました。

オリジナルのVanilla Doom形式のような、ベーシックな形式の良さが分かるようになりました。ハイペースで分かりやすいデザインが可能になります。「Earthless」のマップでは、やりすぎてしまわないように意図的にVanillaの制限内で作業を行っています。制限が創造力を生み出すと言うのは本当で、Vanillaエンジンの制限があるおかげで、普通ならやらないようなことをやるようになります。時には当初のアイデアの規模を縮小する必要がありますが、それでも面白い方向性に落ち着くことがあります。

SC:MIDIの作曲に対するアプローチは年を追うごとに変化してきましたか?

まず最初に、今は自分と同じくらいの年齢の古いソフトウェアを使わなくなりました! 最近、SekaijuというMIDIシーケンサーを手に入れたんですが、これがまさに私が以前、拘って使っていた、昔のDOS/Windows 3.1 Cakewalkシーケンサーのように機能するんです。これは以前なら32ビットのWindows OSを実行する仮想マシンで開く必要がありました。

理論的アプローチに関して言えば、現在は“洗練”されたMIDI音楽を書こうとするようになりました。サウンドを重ねたり、ミックスでブーストしたりすることを多用して、GM音源のサウンドパレットの制限内で機能する新たなサウンドや音楽テクニックを見つけようと心がけています。特に、ベースギターのサウンドに低いのこぎり波を重ねて、ファズボックスを模倣するのが大好きなんです!

**SC:12ステージのセット制作するにあたって最も困難だったことはなんですか?

先ほど言ったように、時にはVanillaの制限を守るのが困難なこともありましたが、もちろん、困難だったのはそれだけではありません。私が常に悩まされている「プロジェクトが多すぎる症候群」と、時々発生するマップ制作者のスランプ以外に、最大の困難は完成したマップのどれをこのプロジェクトに採用すべきかを考えることでした!

セット内の他の場所ですでに完成したマップがいくつか存在していていたので、最初はそれらをいくつか先に公開しておこうかと考えたのですが、結局、単純に最初の12マップを完成させることに決めました。もちろん、マップセットがすべて完了する前に、スロットの入れ替えで頭を悩ませることもあると思います。

SC:.wad全体の選曲について聞かせてください。

当分の間は「DOOM (1993)」と「DOOM II」の両方のデフォルトの楽曲を使いますが、完全版のリリースではオリジナルサウンドトラックをどのように使うか考えようと思います。私と現在のDoomworldのミュージシャンたちが何人か関わることになると思います。続報に注目していてください!

SC:「DOOM」のMOD制作コミュニティ内で感謝したい期待の新人はいますか? もしいるなら、その人のおすすめの作品はなんですか?

BridgeburnerとMajorArleneに感謝します。彼らは個人的に「Earthless」のプレイテストを手伝ってくれて、週末にCo-opとデスマッチで一緒に遊んだりしました。

Tarnsmanにも感謝しています。彼もテストを手伝ってくれましたが、彼は一年で2つの「DOOM」のMODをリリースしています。「DOOM II In Spain Only」と「Tarnsman’s Projectile Hell」です。

兄弟のBenにも感謝したいです。彼は“Bimmy”と名乗っています。彼は「Earthless」のテストを手伝ってくれただけでなく、DOOMのMOD制作コミュニティにも深く関わっていて、「Broadsword Jim」という新たな武器MODをリリースしています。とても楽しいですよ。ググってチェックしてみてください!

SC:「Earthless」サーガの次のリリースはいつ頃になりますか? 再び12ステージのセットになりますか?

「Earthless」の次のリリースは全32ステージの完全なリリースになります。今年の終わりまでにリリースできるといいですね。ただし、確実にリリースできるという約束はできません。現在の状況では、「Griefless」や「Deathless」のときのようなスピードで作業するのは無理だと思います。(そうじゃなければ、すでに完成していたはずです!)今の自分には、そういうことはもうできませんね。

SC:「Faithless」と名付けられた、Hereticハブエピソードの続編の情報はありませんか?

これは私がしばらく手をかけているものなんですが、技術的にまずは「Faithless」の1.0をリリースするのが先ですね! 現在のリリースには修正したい不具合があり、全キャンペーンを網羅した完全なウォークスルーを書く必要があるんです。

それが完了したら、再び「Faithless」に戻って、新しいステージを1つ、ボーナス“エピソード”として制作すると思います。頭の中にはすでにやりたいことの明確なアイデアが浮かんでいます。やるべきことを片付けて作業に取り掛かれるようになるのは時間の問題だと思います!

SC:Jamesさんの作品はタイトルがどれも「less」で終わります。何か理由があるんですか?(Jamesさんはコミュニティに“多くの”MODを提供しているので気になります!)

2018年半ば頃に「Griefless」の制作を始めたときに、情緒不安になることがあったのが大きな理由です。落ち込んでいるのはもうやめようと考えてから、全マップセットが24時間以内に完了しました。その時から、このパターンで名前を統一するようになりました。現代のJimmymapping Cinematic Universeの一部と言えるかもしれまえん。

私の完全な規模の「Ultimate DOOM」プロジェクトの名称である“Deathless”は、私にとっては単に“かっこよく”聞こえる言葉で、それに「DOOM」と同じ「D」で始まる言葉でした。自分のやり方で私なりのバージョンの「DOOM」を完成させるというテーマにあっています。

“Faithless”は完全なTrilogyバージョンのセットで、「Deathless」とは規模がまったく異なるものでした。Trilogyバージョンをリリースするまでに1年と少しかかっているので、スピードマップかどうかに関しては、「Deathless」や「Griefless」とはまったくつながりがありません。とはいえ、最初のエピソードは一週間足らずで完成しましたけどね!

**SC:ニコラス・ケイジの映画で一番好きなものはなんですか?また、最近の彼の作品で一番好きなものは?

ハチとかが出てくるやつですかね。

SC:プレイヤーが最初のルームでチェーンソーのシークレットを見つけることは重要ですか? ;-)

「通路」の最初のルームで見つけるのと同じくらい重要です! 何が面白いかというと「通路」のチェーンソーはシークレットですらないことです… 騙されましたね。

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Joshua Boyle

Senior Community Manager