
DOOM® Eternal
Nods to Mods インタビュー:Arrival
DOOM® Eternal
『DOOM』を新たな角度から掘り下げる、Nods to Modsへようこそ。
コミュニティクリエイターたちとともに、その制作過程を詳しく見ていきましょう!今回は、新たに素晴らしいアドオンを再び作成してくれた、ベテランクリエイターのPaveraにお話を伺います。
以前、PaveraはBTSX E1とSyringeのコラボレーターとして参加してもらったことがありますが、今回はArrivalのリードクリエイターとして携わっています。再リリースされた『DOOM』と『DOOM II』用の11レベルのエピソード代替アドオンは、今すぐ 無料でダウンロードしてお楽しみいただけます。本記事では、多くのコラボレーターからこのアドオン制作についてのいきさつや詳細をお聞きしましたので、ぜひ最後までご覧ください。それでは、Nods to Modsの開幕です!
Slayers Club:アドオンを作り上げるには大勢の力が必要な時があります。「Arrival」もその例外ではなく、今回、私たちが敬愛する他の有名コミュニティクリエイターらと協力して制作にあたっていましたね! 「Arrival」は公開時に数々の高い評価を受け、その中には、長年続くコミュニティサイトdoomworld.comから2021年に贈られた2つのカコワード賞(Cacoward)もあります。1つは強烈なゲームプレイ体験に対して、そしてもう1つは長年のコラボレーターであるAD_79の最高のMIDI楽曲に対する個別の賞でした。コラボレーションの経緯についてお聞かせください。
PAV :「Arrival」にはオリジナルのBGMが必要だと当初から感じていたのですが、どこから始めていいのか見当もつきませんでした。マップを作り始めたころに、コミュニティのDiscordサーバーで聞いてみたんです。「誰か僕のために楽曲を作ってくれる人はいない? 本当に困ってるんだ 」って。正直、誰の反応も期待していなかったのですが、ADがDMをくれて、興味を示してくれました!
その時点でマップは既に2つできあがっていて、3つ目に取り組んでいる最中でしたね。このセットには、よくあるヘビーメタルのサウンドトラックは使いたくないなと、何となく決めていました。ADの才能については耳にしていましたが、それまで一緒に仕事をしたことはありませんでした。基本的にはやりたいようにやってくれと頼みましたが、ひとつ条件をつけたんです。それが、「ディストーションのかかったギター音はなしで」というルールでした。
最初に送られてきたのはMAP06用の不気味な葬送曲「Dream Dweller」で、予想を遙かに上回る出来でした。まさに自分が求めていた雰囲気だったんです。美しい旋律でありながらもどこか陰鬱で、低音が主体になっていました。AD自身も普段とは違うことへの挑戦に興奮を覚えていたようで、私はもっとお願いしたいと頼みました。最終的には、全てを手がけてくれることになったんです!

とにかく、それから2年間は頻繁に連絡を取り合って制作に取り組みました。こちらからWIPマップを送ると彼がそれをプレイし、インスピレーションを得て作曲に取り掛かります。BGMとマップの制作はほぼ並行で進めていきました。彼からBGMが送られてくるたび、クリスマスに贈り物を開けるかのような気分でしたね。
Mekの「Box 'o' Skies」を見てみるように勧めてくれたのもADでした。当時はまだ既存の『DOOM II』のスカイボックスを使ってたんです。元々は既存のリソースを全体で使うつもりでしたが、彼がコミュニティ作成のコンテンツを試してみるように促してくれたおかげで、全体が見事にまとまったと思います。
とにかく、サウンドトラックがなければ「Arrival」はこれほど特別なものにならなかったと心の底から思います。
AD_79 :私の記憶が確かなら、Paveraは2019年の前半ごろに、自分が取りかかっている制作について話していました。私はと言えば、作曲に関して徐々に自信をつけてきていた頃で、Paveraのマップセットにはオーダーメイドのサウンドトラックがふさわしいと思い、プロジェクトのBGM作りについてメッセージを送りました。それから2年間、意見を交わし合い、お互いの仕事から大きなインスピレーションをしばしば得ながら、結果として非常にまとまりのある素晴らしいセットを生み出せたと思います。

SC:Nods to Modsではおなじみの人物、Jimmy Paddockとも共同作業をしていましたね! しかしこのコラボには、多作な彼のBGMやステージは使われていません。「Arrival」への彼の貢献について、ぜひ詳しく教えてください。
PAV :現時点で、Jimmyの貢献が全くない『DOOM』プロジェクトは想像するのが難しいですね。彼の仕事はコミュニティの71%を構成するほどです。Jimmyの貢献は2つ挙げられます。彼にはタイトル画面を作ってもらったたけでなく、制作過程で創作意欲やインスピレーションも与えてもらいました。
私はプロジェクトの細かいディテールを仕上げるため、終盤の方はてんてこ舞いでした。私がずっと後回しにしていたせいで、タイトル画像は最後に作る必要があったんです。グラフィックデザインが本当に苦手で… でも目指す形は見えていたので、DMでJimmyにお願いしてみました。数分後、プロジェクトの雰囲気を見事に捉えた完ぺきなイメージを彼は作ってくれたんです。

JIMMY PADDOCK :「Arrival」のリリース準備がもうすぐ整う段階でPaveraから連絡があり、グラフィック面での協力を求められたんです。彼がMechadonの「Box 'o' Skies」から取り出した「緑の太陽」のテクスチャを基に、一緒にメインメニューのタイトル画像に取り組みました。グラフィック編集に関しては過去に自分のMODでかなり取り組んでいたので、Paveraのために喜んで一肌脱いだ形ですね。「ARRIVAL」の文字については、一発で完ぺきなフォントを選べたと感じています!
SC:どのスクリーンショットでも特徴的なのは、Mechadonの素晴らしい「Box o’ Skies」セットが提供している、「Arrival」全体で使われている見事なスカイボックスです。このコラボはどうやって実現したんでしょうか?
PAV :先に述べたように、このパックを見てみるように勧めてくれたのはADでした。まるで宝箱を開けたかのような、まさに夢の実現でしたね。それから各マップに異なる空を選んで、セットの最初の6マップで起きる2日間を丸ごとシミュレートしてみたんです。
MECHADON :「Box o' Skies」は、私が数年前に一般公開した空のテクスチャリソースです。『DOOM』(またはその他の)プロジェクトに取り組む方なら、誰でもこの空のテクスチャが使えます。Paveraは「Arrival」で使うぐらい気に入ってくれたようで、本当に嬉しい限りです!

「Box o' Skies」が生まれたのは、何年も前に、自分のプロジェクトで使う空のテクスチャを作ろうと思ったのがきっかけでした。(BGMなどいくつかの要素は除き)全ての新しいリソースを自分で作ってみたいという考えが、早くから頭にあったんです。空のテクスチャは最初に作ってみようとしたものの1つでしたが… ものすごく下手でしたね。
でもプロジェクト自体が遅々として進まないので、何年かかけて空のテクスチャ作りを練習し、仕舞いには最初のセットを4、5回作り直したんです。空を作り直す度、いつも何か新しいことを学びました。試行錯誤と練習を何度も重ねた後、自分でもかなりいいと思えるテクスチャを生み出すことができました。その過程で、空のテクスチャ作りが何となく楽しいと思うようになったんです。ついには、「これは『DOOM』のマップに使ったら映えるだろうな」って普段から考えながら、既存の興味深い空の写真を見つけては、積極的に保存するようにまでなりましたね!
そうして時間をかけて、既存の写真をさらに収集して、空のテクスチャに作り替えていったんです。時には特定のプロジェクト用に作りましたが、それ以外は単に楽しみ目的で作りました。最終的にはかなり膨大なコレクションになりましたが、その多くは一般の目に触れていませんでした。だからそれらをまとめて、リソースとして『DOOM』コミュニティに公開したらどうかと思ったんです。これらのテクスチャはみんなが楽しんでくれているようですし、マップの雰囲気を構築する上でも非常に重要な要素です。以上が私のしたことで、「Box o' Skies」の生まれた経緯です。正直、使ってくれたプロジェクトの多さに自分でも驚いています。そうしたものを目にするのは本当に嬉しいですね。

SC:イースターエッグテクスチャを持つ秘密のステージが「Arrival」にはあるという話を聞きました… 秘密が盛りだくさんですね!この記憶に残るアートに、Mossbiosが協力していることは皆が知ってのとおりです。この思いつきはどこから?
PAV :実は全くの偶然だったんですよ。Mossは『DOOM』コミュニティ外での友人です。端的に言うと、自分の変な画像(基本的に、私の顔をアニモーフしたものを想像してください)をDiscordに投稿したんです… すると彼らがそれを面白く修正して投稿し、自分の『DOOM』マップに入れてみろとけしかけてきたんです。それを「ボーナス」ステージに隠してみたら、あまりに完璧にハマりすぎて逆に削除できなくなってしまいました。もう正式な要素ですよ!
MOSSBIOS :アニモーフならぬ、Paveraモーフですね。

SC:「Arrival」の中心となるインスピレーションはどこから来たのでしょうか?
PAV :「Arrival」の主なインスピレーションは単純に、既存のリソースのみを用いて、緩くつながったテーマを持つ高品質な『DOOM II』マップのエピソードを作ることでした。10年以上前から『DOOM』のマップを作成していますが、自作のフルプロジェクトを公開したのは去年が初めてです。『DOOM』の既存リソースセットにはとても満足していますが、未開発の可能性がまだたくさんあることを証明したい気持ちも一方にありました。もちろん、Mechadonの空を加えたことで結局はその目標からやや逸れたんですが、大方のところは果たせたと感じています。
「Arrival」の包括的なテーマはやや謎めいていて、解釈次第になるようにしました。「ドゥームガイ」が内向的なキャラクターだというアイデアを探求してみたかったんです。次元に次ぐ次元(WADに次ぐWAD)に入ってものすごく長い時間を過ごした後、彼の最終目標は何なのか? 彼はどこで安らぎを見出すのか? 新たな長い時間を暴力にまみれて過ごす運命にあるのか、それとも最終的な安住の地に到着するのか?
AD :私の音楽スタイルはJames Paddock (Jimmy)とSarah Mancuso(Esselfortium)のディスコグラフィーから大きな影響を受けています。曲の構造も大好きなプログレッシブなデスメタルからしばしば影響を受けているので、長い曲が多いのはそのせいかもしれません。もちろん、特定の曲をどう聴かせるか、あるいはどこに配置するかということを決める際に、最も判断材料となるのはマップでした。少し例を挙げると、MAP05は大きくて威圧感があるうえ、かなりの広がりを持つマップです。不安な気持ちと先に進もうと思う気持ちが同居するような、MIDIを求めているように感じられました。元々採用していたBGMより、遙かに効果的になったと思います。そっちのBGMは休憩中のスクリーンミュージックにしました。
SC:エピソード代替コンテンツの作成にはどんなツールを用いたんですか?
PAV :ステージにはDoom Builder Xを、WADのコンパイルとテクスチャ合成の作成にはSLADEを、空がマップにより良くフィットするような微妙な調整はPaint 3Dを、そしてMattTropiano's DOOMToolsでIWADのコンパイルを行いました。
AD :BGMは全てSekaijuというフリープログラムで書きました。MIDIの作曲をするうえで、これ以上のソフトは考えられません。
JIMMY :Paint.NETでタイトルとメニューのグラフィックをまとめました。とても優秀なプログラムです。手軽に使えて、学習させる必要もありません。
MOSS :正規版のPhotoshopですね。

SC:それと「制限解除」になじみのない方のために、その意味と、どのように「Arrival」に適用されるかを教えてもらえますか?
PAV :正直、その質問にはたくさんの答えがありますが、シンプルにお答えしましょう。「制限解除」は基本的に、通常の『DOOM』のレンダリング制限を取り払うことを意味していますが、既存の『DOOM II』のマップアクションはそのまま使っています。ですから、自分でマップを書いたり、より高度なソースポートの派手なアクションを使ったりすることはできませんが、無理のない範囲内でならマップを好きなだけ大きくできます。
AD :通常の『DOOM』はMIDIの大きさに関して制限があります。大きすぎると、とにかく再生されません。正確な制限は誰も知らないと思いますが、今のソースポートはファイルサイズに関係なくMIDIを再生できます。とはいえ、「Arrival」のBGMはどれも通常の『DOOM』で問題にならなかったでしょうね。
SC:AD-79のBGMは、このエピソード代替コンテンツの制作においてどのような役割を果たしたのでしょうか? Chicken.midiとEgg.wad、どちらが先にありましたか?
PAV :プロジェクトの初期段階では、Egg.wadでした。実は、マップのうち2つは元々2017年に作成されて個別に発表されていたものです! それらがアップデートされ、BGMと新しい空を加えて「Arrival」に導入されました。それから、ADが加わる前の2019年後半に、残りのマップに取りかかり始めました。
最初は彼が個別に書いた曲を提出してくれて、それぞれ最もしっくり来そうなマップに私が配置していました。しかし作業を進めるうちに、ADがサウンドトラックで何度も使われるモチーフを発展させてくれて、最後のいくつかのマップは曲とほぼ並行で作っていきました。私が送った未完成のマップから彼がインスピレーションを得て書いたBGMが送られてきて、そこから私がインスピレーションを得て最終的な方向性を決めることができたマップもいくつかありますね。

SC:『DOOM』コミュニティで一番好きなMOD制作者、あるいはMOD制作チームは? また、その中で一番のお気に入り作品は?
AD :多くの方が素晴らしい作品を作っているので難しい質問ですが、強いて挙げるとすればBTSXに携わっている皆さんですね。その中でも特にお気に入りを紹介します。まずは、Skillsawです。「Valiant」と「Ancient Aliens」は、私をマッピングスタイルの虜にするほど大きな影響を与えてくれました。次にTarnsman。私のスタイルに大きな影響を与え、最も凶悪でありながら実に素晴らしいセットの1つである「TPH」の制作者です。音楽面ではJimmyとEsselfortiumの名を先ほど挙げましたが、「Ancient Aliens」と「Heartland」のサウンドトラックを手がけたStewboyについても強調したいです。彼らの作品はどれも『DOOM』を新たな高みに押し上げる手助けをしてくれましたし、彼らがいなかったら作曲にのめり込むことはできなかったと思います。
JIMMY :長年の『DOOM』仲間であるDragonflyは、共同作業の相手として常にお気に入りの1人です。一緒に手がけた「Eviternity」(https://slayersclub.bethesda.net/ja/article/6QudYUmFWGVUFyX1vObE4G/nods-to-mods-interview-eviternitys-dragonfly)は、自分にとって最も誇らしい作品であり続けています。
私や多くの人たちを刺激し続けているコミュニティの重要な作品を手掛けたXaserに、改めて敬意を表したいですね。彼が数年前に作った素晴らしいMOD「Psychic」には感謝しています。「Arrival」のプレイ中に私を大いに楽しませてくれましたから! 彼の最新MOD「Vesper」も、とにかく素晴らしい作品です。
『DOOM』とBGMにたゆまぬ情熱を注いでいるEsselfortiumについても忘れてはいけません。彼女は親友で、素晴らしいコラボレーターでもあります。彼女が手がけた「BTSX」のBGMや、最近のビデオゲームのサウンドトラックには、いつも驚かされています。
Mechadonは間違いなく称賛に値しますね。「Arrival」で見られるような空のテクスチャ作りに長けている彼とは、この数年間、「Supplice」でも一緒に取り組んでいて、本当に楽しい時間を過ごさせてもらっています。協力して手がけているものをお披露目できる日が待ちきれません。
MECHADON :難しい質問ですね! 残念ながら、最近は『DOOM』の動向をしっかり追いかけられていないので、素晴らしいものを間違いなく見逃しているはずです。でも長年にわたって私に影響を与えてきた人たちが何人かいて、インスピレーションが欲しい時には彼らの作品を振り返っています。Esselfortium、Jimmy、Skillsaw、Tango、Vader、Espi、Dragonfly、Ukiro、Afterglow、Agent Spork、Xaserが大きな存在です。
「BTSX」、「The Adventures of Square」、「Deathless」、「Suspended in Dusk」、「Crucified Dreams」、「Eviternity」、「Ancient Aliens」、「Heartland」… といったところが、彼らが手がけた私のお気に入りのビッグプロジェクトですね。尊敬するクリエイターは他にも間違いなくいますし、彼らの作品もいつか掘り下げてみたいと思っています。

PAV :私に影響を与えたマップ制作者と、その中でも素晴らしい作品をリストアップしてみたいと思います。思いつきで述べていくので、影響を受けたのに今回名前が挙がらなかった皆さんには先に謝っておきます!
- rf' - 「Mapgame」
- Skillsaw - 「Heartland」と「Lunatic」
- Esselfortium - 全部(どうしても選ぶなら「d2twid」のMAP20:「Leap of Faith」)
- Tarnsman - 「TPH」、「D2ISO」(どちちらも優れたセット)
- Jimmy - 「Deathless」、「MUSIC MAN」
- AD_79 - 「Arrival」OST、また素晴らしいマップ制作者
- RottKing - 「ELF GETS PISSED」
- John Romero - 「E1M7:Computer Station」(史上最も好きなマップ)
- Sandy Petersen - 「MAP24:The Chasm」
- Breezeep - 「Stimulants」
- Espi - 「Suspended in Dusk」と「Back to Basics」(文字どおり私のマッピングDNAに織り込まれています)
- Xaser - 「Xaser」
- anotak - 「lilith.pk3」
- NaturalTvventy - 「No End in Sight」
SC:他に謝意を述べたい相手は?今が絶好の機会ですよ…
AD :Jimmy、Dragonfly、Breezeep、そして『DOOM』コミュニティにいる他の友人たち全員に感謝します。みんな素敵な人たちばかりで、皆さんがいなかったら私は作り続けたいと思わないでしょう。さらに、とんでもない速さでクールなマップセットを作ってくれたSquonker Crewにも感謝ですね。ああいう作品がもっと必要です! 最後に、こんなに素晴らしいプロジェクトのサウンドトラックを手がけさせてくれたPaveraに感謝します。いつかまた一緒に仕事をしましょう。
JIMMY :もちろんPaveraに感謝します! 偉大なマッピング仲間で、人柄もとっても素晴らしい。これからも『DOOM』し続けてください!
音楽作りの分野でこのところ親密に関わっているAD_79、Dragonfly、Tristan Clark、Psyrus82、Velvetic、Dunn_and_dunnは絶対に外せません。
BridgeburnerとMajorArleneの配信は、この数年間、私がプロジェクトのプレイテストをする必要があった際に楽しませてくれただけでなく、参考にもなったので感謝しています。
YouTubeの楽しい「Dean of DOOM」シリーズのMtPain27に感謝します。クラシック版と現代版の『DOOM』をレビューした彼の動画に刺激されて、私も同じことを始めました! 「Arrival」は偶然にも、私が自分のYouTubeチャンネルで取り上げる最初の作品になりました。

MECHADON :「Supplice」に取り組んでいるチームに感謝してもいいですか? 少しだけ宣伝をさせてください! Cage、Jimmy、Essel、Bouncy、Pillowblaster、CSonicGo、Xaser… みんな、一生懸命やってくれてありがとう!
PAV :(MechadonとJimmyが既に紹介した)おなじみのメンバーにはもちろん感謝していますが、素晴らしい作品を近頃発表している新進気鋭のメンバーにも感謝したいです。「Vigor」、「Mayan Reynolds」、「Moonlit District」などのプロジェクトに携わったEgg Boy、Juza、Skronkidonk、DCG Retrowave、bobby、ZeMystic、その他の皆さん。彼らはみんなコミュニティ内では新しめの作成者で、私が大好きな「制限解除」などのコンテンツを確実にものにしてくれる人たちです。今後も、もっとやり続けてほしいですね!
文字どおり私の女神であり、創造力をかき立て続けてくれる妻のRachaelに感謝を。
繰り返しになりますが、無限に役立つ「DoomTools」を提供してくれたMTropにも感謝します。
前述のツールやデハックしたもので私を若干アシストしてくれたXaserもありがとう。
「Arrival」に目を通し、修正すべき点をいくつか示してくれたdewには本当に助けられました。
新進気鋭のクールな「Quake」レベルデザイナーで友人のAddyにも多大なる感謝を。彼らからは目が離せませんよ!
さらに、『DOOM』コミュニティ外の親友たちにも感謝します:Mossbios、Genevaleigh(そして仲間のベゾス・ベイビーたち全員)、Memoosh、kprice、Sensei、Hosway、impossible、DCBueller、Huxley、Sega、ZBWMusic… 挙げれば切りがありません! 彼ら全員が、さらに上を目指せるように大きな刺激を与えてくれます。
MOSS :ZBWMusicに感謝します!