
Fallout 4
Buy Game今月のMOD開発者: Zanthir
Fallout 4
Buy GameMOD開発者は、ゲームとその歴史への深い愛情によって創作意欲をかき立てられることが多いものです。
『Fallout』ほど豊かで詳細な伝承があれば、過去作に関連したMODには事欠きません。これはZanthir(Bethesda.net、Nexus)のようなMOD開発者のおかげです。最初は『Fallout 3』、そして『New Vegas』でウェイストランドに引き込まれたZanthirは、これらのゲームとそのDLCの武器などを『Fallout 4』で再現したMODを多数制作してきました。
Zanthirは、『Fallout』のポストアポカリプス設定よりも50年代のノスタルジックな雰囲気に惹かれた者として、またキャピタル・ウェイストランドとモハビ・ウェイストランドに関する豊富な知識を持つ(それでいていまだにその両方に驚きを見いだしている)者として、独自の視点を提供してくれます。彼の究極の挑戦は、『New Vegas』の「Old World Blues」DLCにインスパイアされた彼のMOD「A Taste of Blues」のために、武器、衣装、小道具などの数々を独自のクエストやロケーションの中で再現するというものでした。その裏話などをインタビューでご紹介します。

あなたは『Fallout 3』や『New Vegas』の武器をいくつも再現してきましたね。それらのゲームは、『Fallout 4』の中にその一部を再現するMOD作りに多大なエネルギーを注いできたあなたにとって、どのような意味を持っているのでしょうか?
正直なところ、ゲームの世界観… 特に『Fallout 3』に完全に引き込まれていました。『Fallout』をプレイする前は、ポストアポカリプス的な設定にはほとんど興味はありませんでした(50年代や60年代の雰囲気は好きでしたが)。また、どれだけゲームの内容に詳しくなろうと(数え切れないほど何度もプレイしてきましたし、G.E.C.K.の仕組みも見てきました)、15年以上経った今でも頻繁に新たなディテールを発見できるというのは、すごいことだと思います。これらのゲームは尽きることのない贈り物のようなもので、ほんの一部を再現するだけでも、何かお返しをしているような気分になれるのです。

『Fallout』の歴史をもとにしたMODの開発者として、『Fallout』の世界やシリーズのどのような面が好きですか?
やはりトーンでしょうね。50年代の雰囲気と楽観的なテーマを孤独なポストアポカリプス的世界と結びつけるのは、実に天才的な組み合わせです。それでいて、信じられないほど多様な体験とセッティングを可能にする再解釈と遊びの余地が十分に残っています(各ゲームのDLCが驚くほどバラエティに富んでいるのを見ればわかります)。各ゲームやDLCが他のものと一線を画していることで、それぞれの作品の新鮮さが保たれているところがとても好きです。

以前の『Fallout』のゲームに登場した他の武器、衣装、ロケーションやキャラクターの中で、MODとして自分で復活させたいもの、あるいは他のMOD開発者に復活させてほしいものはありますか?
再現されたら嬉しいのは、『New Vegas』のグレネードマシンガンですね。とても突飛で大好きです。あと、3Dで再現されたザ・マスターもぜひ見てみたいですね。とても独創的かつ象徴的な『Fallout』の悪役ですから。

昔のコンテンツの要素のために新しいクエストを作るのはどのような感じですか? 歴史を感じつつもオリジナルな体験を維持するために、どうやってバランスを取っているのでしょう?
難しい課題ですね。私は「Old World Blues」の奇抜なSFテーマがかなり気に入っていました。というのも、タイムトラベルをベースにしたダンジョンは、『Fallout』の伝統に合わないはずであり、その設定自体が、ダンジョンの存在や本来そこに“あるはずのない”特定のアイテムについて説明するための自由を大いに与えてくれたからです。『Old World Blues』のロアテキストをたくさん読んだので、元のDLCのアイデアをひっくり返したり変更したりすることなく、自分のアイデアを適合させるためのグレーゾーンを見つけることができました。また、メスメトロンやトランスポータルポンダーの別バージョンを作ったり、高熱のサタナイトのカサドレスなど少し変わったものを思いついたりと、既存のアイデアを発展させるのもとても楽しかったです。私は、エリアの設定や状況を伝える要素をできるだけ目立たせないようにする一方で、エリアのストーリーや敵は新しいものを登場させました。元のDLCを知っているプレイヤーにとって筋の通ったものにするのと同時に、知らないプレイヤーにとっても明快なものになるよう心がけました。また、『Old World Blues』のスパークスや『Fallout 3』のBumbalo’sについて話に出したりと、多くのプレイヤーが見逃してしまうようなちょっとした言及もたくさん行いました。私は何度も繰り返してプレイでき、新たな発見があるようなゲームが好きなので、それがデザインの柱になりました。目標としていたのは、深いやり込みや探索が報われるだけでなく、何かを無視したり見落としたりしても、十分に楽しめるほどのコンテンツを持った空間を作ることです。皆さんにもそう感じていただけていれば幸いです。

『Fallout』のMOD開発を始めようとしている人へのアドバイスはありますか?
まずは小規模なものから始めるのをおすすめします。大きなアイデアを思いつくのは簡単ですが、それを実行に移すのはとても難しいものです。新しい技術や趣味でもそうですが、最初は苦労するでしょうから、現実的な目標を設定しましょう。作ってみたいもの(クエスト、服、ダンジョン)を見つけて、その試作版を作るのです。クリエーションキットは情報の宝庫です。最初は理解できないことも多いでしょうが、練習を重ねるうちに、ゲームの要素がどのように組み合わさっているのかがわかるようになり、デザイン上の問題を解決するための技術が少しずつ備わっていきます。私はMOD開発の初期の時間の多くを、ひたすらクリエーションキットをクリックしていくことに費やしました。物事がどのようにリンクしているのかを見て、どこで何が使われているのかを覚えていったのです。Creation Kit Wikiには、役立つ情報や便利なホットキー(レベルデザイナーにとって非常に有用です)がたくさん載っています。チュートリアルを見るのもかなりおすすめです。Seddon4494には、初心者向けの素晴らしいチュートリアルがあります。

お気に入りのMODやMOD制作者を教えてください。
Registrator2000(Bethesda.net、Nexus)です。Registrator2000は、MOD開発コミュニティの才能ある中心人物であり、私も「FO4 Photo Mode」や「HoloTime」といったMODを多数利用させてもらっています。
また、引退した友人のHcGxGrillとTheFriedturkey(Bethesda.net、Nexus)は、「CW Centaurs」や「Pip-Boy 3000A」など、私のお気に入りの『Fallout 3』/『New Vegas』の再現MODをたくさん生み出してくれました。

編集後記:今月のインタビューに選ばれたのち、ZanthirはBethesda Game Studiosの一員となりました! お祝いを述べると同時に、今後もBGSのゲームに貢献してくれることを期待しています。