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Fallout 4

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2023年4月24日

今月のMOD開発者: The6thMessenger

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優れた武器MODほど、ゲームプレイを変化させ、盛り上げてくれるものはなかなかありません。

非常に多作な武器MOD開発者であるThe6thMessenger(Bethesda.netNexus)は、このことを誰よりも知っています。The6thMessengerは『Fallout』に登場する既存の武器のオーバーホールだけでなく、独自の武器も作り出してきました。

今月のMOD開発者インタビューでは、The6thMessengerがMOD制作に関する個人的な歩みを紹介してくれます。また、優れた武器MODの条件について独自の視点も提供してくれました。武器MODが選り取り見取りのこの人気カテゴリーにおいて、The6thMessengerは、ウェイストランドをこの上なくエキサイティングに盛り上げる方法に関する権威的な存在になっています。

MOD開発に興味を持ったきっかけは何ですか?

様々な改善の余地です。自分がもたらしたい変化に必要なものを学べばそれを適用できるようになる、私にはそれだけで十分です。何が人をMOD開発に駆り立てるのか尋ねたいということはわかりますが、私の回答を「ゲームをより難しくイライラするものにする」といった結論には結びつけないでください。それがベクトルにはなることはありえますが、何事もまず可能でなければなりません。

「Pipe-Weapons Overhaul」(は私の最初のMODではありませんが、力を注いだものであることは確かです。私はそれを「Weapons Overhaul Redux」に発展させました――薬室改造による乗算ダメージと弾薬切り替えシステムです。)

このシステムは乗算式ではなく加算式で、結果としてリターンが少なくなります。65程度のダメージしか出ない.50口径にアップグレードした場合、.308口径とダメージが9しか違わないにもかかわらず、より希少な弾薬を使うことになるといった具合に。乗算ダメージを与えられるようにしなければなりませんが、私はそれをPerkで行いました。mgef、それからenchを使うとうまくいくようでした。しかし、ダメージが正しく更新されるようにプレイヤーにPerkを適用するにはどうすればいいのでしょう? そこでPerk-Injectorを開発したのですが、FO4Editでは事足りなくなったため、スクリプトに移行しました。

『FNV』のような弾薬システムは、薬室改造からの自然かつ論理的な帰結ですが、どうしたらそのようにできるのでしょうか? ここでの弾薬は消費アイテムではないので、MODでなければなりません。ではMODを速やかに取り付けるにはどうすればいいのでしょう? 結局はスクリプトを使うのですが、エンジンの制限によってそのMODが所持品の最初のアイテムに“ランダムに”取り付けられてしまうため、実現できません。そこで私は、プレイヤーが装着している武器がなくなり、意図した武器が本当に選択された状態になるまで、1つずつカウントして当該アイテムを一時的なコンテナに隔離し、それからMODが装着されるようにしました。また、インスタントリロードの問題もあります。これにより乱用が可能になってしまうので、リロードアニメーションがIdleの再生によって開始され、「reloadcomplete」で切り替えが行われるようにしました。すると180以上の弾薬の問題も出てくるため、ドロップダウンリストを使ったユニバーサルスイッチャーを作りました。

そんな調子で、学びつつ進めていったのです。確かにまだ改善の余地はあります。というわけで、第3弾にして最終版である「Weapons Overhaul Systems」をしばらく前から開発しています。

Lurker Pistol

武器MODを制作する上で、何が一番楽しいですか?

何でしょうね。現実の銃も好きですが、思い通りに動いてくれるビデオゲームの動作の柔軟性が気に入っています。最近V2となった「Lurker Pistol」や、「M84 Gustav」に磨きをかけてきました。
いつか銃職人になるかもしれませんが、きっとTony Neophytouのような変わった銃の系統でしょう。多くの利用者と言いますか、少なくとも私が出会ってきた利用者によくある問題点は、とても現実的な銃が好きだということです。それなら本物の銃を買えばいいと思いますけども(笑)

M84 Gustav

優れた武器MODを作る上で、特にどのようなことに苦労しましたか?

1つは、知識とツールの不足です。構築はできますが、クエストやカスタムアニメーション、クオリティメッシュの作成は好きではなく、興味が薄れてしまってわざわざ学ぶ気になれないのです――Flame-Rifleのようなカスタムメッシュは以前から作れたのですが。もう1つの例が「Peppermill Crank-Gun」です。確かに独創的なアニメーションの使い方ですが、最大の難点はトリガーを引くたびに発生する20発のバーストです。これは厄介でした。

Gatwing Waser

『Fallout』でまだ自作していないものの中で、挑戦してみたい武器スタイルやエフェクトはありますか?

特にはありませんね。私の興味は、不満か衝動から生まれます。何かをやってみようと長い間考える場合にしろ、その前に衝動あるいは不満をきっかけとしたアイデアを得ているのです。

Castle Bravo Launcher

お気に入りのMODやMOD制作者を教えてください。

不具合修正系が好きですね。Neheerによる「Ladder」(Bethesda.netNexus)などのシンプルなMODも気に入っています。同じボストンを探索するのは飽きてくるので、さまざまな作者による拡張された土地や新たな土地もいいですね。FallUIFallHudは優れたUIなのでお気に入りです。「Riding Giddyup Buttercup」(Bethesda.netNexus)はファスト・トラベルがオフの時のサバイバルに役立ってくれます。「Revive System」(Bethesda.netNexus)があれば、コンパニオンが銃を持ったただのパック・バラモンにならなくて済みます。お気に入りメニューにアクセスしている間のゲーム内時間を遅くするQuick Reflexesや、コンパニオンのHeather Casdin(Bethesda.netNexus)も挙げられます――彼女にSim-Settlements 2のパッチがあればいいのですが。

Peppermill Crank Gun

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