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Fallout 4

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2022年1月27日

今月のMOD開発者: Sirick

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今月はSirickことRichard J Griffithsをゲストに招き、主要メンバーの1人として参加した「Sim Settlements 2」(PCXboxNexus)と、メインライター兼ストーリーディレクターとして参加した新チャプターの「Gunner Outbreak」(PCXboxNexus)に付いて話を伺いました。

「Sim Settlements」は新しいワークショップで大人気でしたが、続編ではさらなる高みに挑戦しています!

「Sim Settlements 2」では、オリジナルのMODで人気のワークショップシステム拡張に加えて、非常に重厚なストーリーがあります。ワークショップモードとストーリーをどのように関連付けたのでしょうか?

チームに加わった当初、「Sim Settlement 2」のストーリーはかなりスカスカで、ASAMセンサー(「Sim Settlements」で作成する「区画」を説明するためのシステム)を解説するためのものに過ぎませんでした。チュートリアルでは、JamesというNPCのセリフによって、必要最低限の物語が展開されるだけにとどまり、予定されていたクエストも(1章だけでも14のメインクエストがある現在とは対照的に)全部合わせても12しかありませんでした。システムが先にあり、それを説明するストーリーを考え出すという状態でしたね。

ですが、Kinggathがシステムを一新させ、新しい機能を加えたり、古いものを変更したりしたため、ストーリーもそれに合わせて拡大、進化させる必要が生じました。ストーリーが大きくなるに従い、プレイヤーを引きつけておくためには、基本チュートリアル以上のものが必要なことが分かってきました。

そこで、説明役のJamesをJakeに変更し、キャラクターのバックグラウンドを充実させ、ASAMの「区画」との関連性を高め、クエストを進行させるための全体的な物語を構築しました。これにより、最終的にストーリーはシステムと同じぐらい重要なものとなりました。この方針転換のおかげで、MODはさらに向上したと考えています。

「Sim Settlements 2」のストーリーの重要な部分はどこでしょうか? 新章の「Gunner Outbreak」に影響を与えたものはありますでしょうか?

ASAMの使い方をプレイヤーに教えるということはもちろんですが、1章の核はJake自身にもあると思います。メインライターの役割を引き継いだ時、このキャラクターの初期バージョンを見たのですが、今のような見た目や声ではありませんでした。彼の性格と声を作り上げるのは大変な作業でしたが、出来映えには大満足しています。多くのプレイヤーが気に入ってくれているようなので、そちらも嬉しく思います!

2章では、プレイヤーにより多くスポットライトが当たります。制約がある中で作業をしているので、新しいキャラクターと区画だけに注力するほうが容易だとは思いますが、ゲーム本編のストーリーと主人公も大切にしたいのです。「SS2」をプレイヤーのストーリーの一部にして、積極的に楽しんでいただけるようにできる限りのことをしたいと考えています。

「Sim Settlements 2」や、今回の新しい章のストーリーを書くに当たっての最大の課題を教えてください

間違いなく、プレイヤーが話す台詞ですね。制約は色々とありましたが、主人公を喋らせることは早い段階で決まりました。そのほうがゲーム本編にシームレスに繋げられたので、良い判断だったと思います。

多少の制約はあるとしても、漠然としたイエスやノーだけでなく、言われたことにちゃんと反応したり、会話の流れを決めたりできる形で、プレイヤーに積極的に新しいキャラクターと会話をしてもらいたかったんです。つまり「プレイヤーに新規の台詞を与えられない状態で、どうやったら面白い物語を生み出せるか?」ということでした。

最終的には、まず各クエストの基本となる大筋を考えてから、使えそうなプレイヤーの台詞を探すことにしました。何日もかけてキーワードやフレーズを探し、台詞を十分に調達できたら、それに合わせてNPCの台詞を書き始めるのです。

くライターとしての創造性が問われる難しい作業でしたが、頭を悩ませた甲斐があったと思います。

既存の『Fallout 4』の内容にはどの程度従いましたか? 何か独自のテイストを加えた点などはありますか?

「SS2」のコンテンツがゲーム本編のものではないことに気づかなかったプレイヤーがいたということが、とても嬉しかったです。MODの要素すべてをうまく本編に統合できたということですから!

メインクエストを書くにあたっては、『Fallout』の公式ストーリーとの矛盾や世界観の相違が絶対に起きないようにするために最善を尽くしました。ストーリー執筆、クエスト設計、そしてNPCの外見まで、ゲーム本編との一貫性を重視したのです。既存のシリーズに要素を追加する際には、常に細心の注意が必要です。土台となる世界観に敬意を払わなければなりません。

ゲームプレイに関しては、ゲーム本編を常に中心に置いて「SS2」のメインのクエストラインを設計しました。ストーリーのどの時点からでもプレイできますし、ストーリーを完全に無視することもできます! とはいえ、ゲーム本編のメインクエストをプレイしたプレイヤーの励みとなるように努めましたし、平行してクエストをプレイできるように設計しました。

もちろん、よりシネマティックな体験を提供するなどの目的で、オリジナリティを発揮している場所もありますが、あまり目立ちすぎることのないように、常にベストを尽くしています!

MOD開発で何が一番好きですか?

演劇や映画で演技をした経験があるので、ショーを楽しんでいる部分もありますね。MOD作りの好きな点はたくさんありますが、一番好きなのはプレイヤーの反応です。

世界中の人たちが実況プレイをしたり、レビューを書いたり、フィードバックをくれたりするのを見るのが大好きです! 大勢の人たちが楽しめるものを作り上げると、満足感が得られるんです。

個人的な話をすれば、MOD作りは想像力を柔軟にする素晴らしい機会を与えてくれます。元々は、NPCの声優をするためだけに「SS2」に加わったのですが、すぐにこのプロジェクトに夢中になり、もっといろんなことをしたくなりました。声優から始めて、ライターのアシストを行い、共同ライターになり、それからメインライター、そしてMOD全体のストーリー設計とディレクターを担当するようになったんです! これまでの経験に加えて、さらに多くのことを学んでいきたいと願っています。

オススメしたいMODはありますか?

「Horizon」by Zawinul(Nexus
ハードコアなサバイバルプレイにうってつけです。歯ごたえのあるプレイを楽しみましょう!

Niero(「SS2」のJakeとNightingaleの衣装を製作)の作品すべて(Bethesda.netNexus
Nieroの銃と服が大好きです。服のモジュールがとにかく素晴らしいです。

「Lone wanderer fast travel」 by LoneRaptor(XboxNexus
サバイバルモードで使うお気に入りのファスト・トラベルです。バランスが良くて楽しい!

「Classic Holstered Weapons System (CHW)」 by shavkacagarikia(Nexus
使用していないときでも、装備中の武器を表示させることができます!

SavrenXのテクスチャー(Nexus
服、武器、クリーチャー、環境オブジェクトなど、最高のHDテクスチャーが揃っています!

「Fallsouls - Unpaused Game Menus」 by Kassent (Nexus)
Pip-Boyを確認する時にゲームがポーズ状態にならず、より難易度の高いプレイを楽しめるようになります。

「Everyone's Best Friend」 by Valdacil(PCXboxNexus
ドッグミートと仲間を同時に連れていくことができるMODです。私は犬が好きなんです。

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