
今月のMOD開発者: RascalArt
对许多模组制作者来说,《Nuka World》、《Far Harbor》、《Vault-Tec Workshop》等Fallout 4 DLC已成为模组创作的灵感之源,RascalArt也不例外(Bethesda.net、Nexus),他们的灵感源自《Automatron》DLC。如果不满足于创造自己独一无二的机器人同伴,玩家现在可以使用他的“Fleshsmith”模组(Xbox、Nexus)重组各种尸体的四肢、头部和躯干,创造各种科幻怪物。
さまざまな死体の手足、頭、胴体を再利用し、ありとあらゆるSFモンスターを生み出しましょう。
このMODでは人間、グール、スーパーミュータント、マイアラーク、モールラットの死体の部位を集めて組み合わせるという、ハロウィーンにぴったりな機能が利用できます。その組み合わせは無数に存在するため、戦闘のたびにロボット作業台へ戻って新たな組み合わせを試したくなるはずです。奇妙な仲間を次々と生み出し、居住地にデヴィッド・クローネンバーグ的雰囲気を漂わせましょう。今回のインタビューでは、この大胆なアイデアを形にするまでのプロセスや、お気に入りのFleshsmith作品、MOD全般に関するアプローチなどをRascalArtに語ってもらいました。
「Fleshsmith」は「Automatron」DLCに楽しい拡張要素を加えています。これを作ろうと思ったきっかけは何ですか?
MOD制作時のインスピレーションは、特定のプレイスタイルでニューゲームを始めたいけれど既存のMODではそれを実現できない時と、「こうしたらどうなるだろう?」と思って試しにやってみる時があります。「Fleshsmith」はその両方が混ざったものです。もう何度目かわからないニューゲームを始める際に、お気に入りのDLCだった「Automatron」で「マッドサイエンティスト」ルートを開拓してみることにしました。作ったばかりの居住地でロボットの部品をあれこれ組み合わせていたら、周囲にある敵の死体が目につき、これはもしや? と思って開発を始めました!

今回の開発で特に苦労したのはどんな部分ですか?
まずはクリエーションキットでオートマトロンの部品の仕組みを研究しました。「Dalek」MODの制作時にも行ったことですが、その時とは次元が異なります。関わる部品の数が各段に増え、アーマー(今回の場合は服)の接続ポイントを発見する喜びも味わいました。MODを制作するたびに、ゲームの仕組みに対する理解が少しずつ深まっていると思います。そこさえ過ぎれば、あとはメッシュをきれいにカットし、クリッピングを最小限に(少なくとも許容範囲内に)抑えられるかの問題です。
このMODでは数多くのユニークな組み合わせを使用できます。「Fleshsmith」MODで作ったお気に入りの作品はありますか?
プサイ・グールに浮力のある脚、巨大な頭、雷をまとった手を付けたものがお気に入りです。出来栄えそのものにも満足していますが、素晴らしくグロテスクなところも気に入っています! それ以外だとモールラットの部位を使用したものに惹かれますね。モールマン軍団に憧れない人がいますか?

MOD開発で何が一番好きですか?
創造的なプロセスに純粋に喜びを感じます。『Fallout 4』は極めて柔軟性の高いゲームです。考えつくことは大抵実現可能ですからね! アイデアを思いつき、制作に取り掛かり、ゲーム内で実際に動作しているのを見る、という流れはとても楽しく、大きな満足感があります。とはいえすべてが上手くいくとは限らず、ハードドライブには(今の)私の技術ではきちんと完成させられていない作りかけのMODもいくつか存在しています。これらについても、もっと知識をつけてから再挑戦するかもしれません! さまざまなシステムが絡み合うため、MOD制作になかなか踏み出せない人もいると思います。ですがゲーム内の何かに対して「もう少しこうだったら」という思いを抱き、それを実際に変えられるというのはとても充実した体験です。それをコミュニティと共有すれば、一緒に楽しんでくれる人だっているかもしれません!

おすすめのMOD開発用リソースはありますか?
MOD開発を学びたい人のためのチュートリアル動画は大量に存在します。さまざまな領域がカバーされているので、複雑な工程に苦戦した時もそうした動画が窮地を救ってくれるかもしれません。私自身はどちらかと言うとトライ&エラー型のMOD開発者なので、クリエーションキットでとにかく試してみるという作業を楽しんでいますが、行き詰まった時は動画などからヒントをもらうのも良いと思います!
お気に入りのMODやMOD開発者を教えてください。
私のロードオーダーにずっと入り続けているのはregistrator2000の「Bullet Time」(Xbox、Nexus)ですね。ゲーム内での自作MODのテストには多くの時間を割くのですが、時間を遅くできる能力は問題を発見するのに重宝しています。少し前に作品集(Xbox、Nexus)をリリースしたFallout Londonチームも心からリスペクトしています。私は約1年プロジェクトに取り組んだところで、実生活の事情によりMOD制作が難しくなりました。彼らは才能とやる気にあふれたMOD開発者チームがどれだけ素晴らしいものを作れるかという好例です。完成品が待ち遠しいですね!
(9月に公開されたFallout: Londonチームのインタビュー記事もぜひご覧ください)