
The Elder Scrolls V: Skyrim
今月のMOD開発者: Dafydd1
The Elder Scrolls V: Skyrim
MOD開発者のDafydd1氏に、『Skyrim』で厄介で手強く、かつ遊びやすいパズルを作成する方法について伺いました。
今月の特集Modtarget=”_blank”}はパズルがテーマです。作者から製作プロセスについてお伺いしました。Mod開発者にはコンテンツを幅広いプレイヤーに向ける方も、ニッチなプレイスタイルに専念する方もいます。バランスを取るのは至難の業で、新たな機能をプレイヤーに紹介する場合はさらに難しくなります。
Dafydd1のMOD作品「The Dark And The Light」 (PCtarget=”_blank”}, Xboxtarget=”_blank”}, Nexustarget=”_blank”})には、膨大なパズルが含まれています。
「The Dark and The Light」には、Creation Kitとゲームの限界に挑むような幅広いパズルが用意されています。どうやってデザインされたのですか?
1980年代の話ですが、私は8 bit機でBASICのゲームを書いては雑誌で公開していました。車で長時間移動する際は、用意したメモ帳と方眼紙にグラフィック、ステージ、アイデアをスケッチして、帰宅してからコードに落とし込む方法を考えていました。今でも、移動手段がロンドンの地下鉄になった以外はほとんど何も変わっていません! 「The Dark and The Light」は初めてのMODだったので、オンラインのチュートリアルで学びながら作業を進めました。それがインスピレーションにもなりましたね。こうやれるんなら、こういうのはどうだろう、と試行錯誤しました。結果として学びを深めつつ、多くのパズルを見直して改善できました。
思いついたアイデアのほとんどに関して、幸運にもインタラクションの参考にできるものが『Skyrim』本編にありました。完全ではなくても、何かたたき台にできるものはありましたね。いいパズルのデザインは驚くほど難しいものです。コンセプトと技術的な実装だけでなく、プレイヤーに楽しんでもらえる難易度の判断も必要です。クロスワードのヒントに似ていますね。簡単に分かる人もいて、彼らには大して難しくない。一方、いつまでたっても分からない人もいる。コツはプレイヤーがひらめいて突破できるまでしばらく頭をかきむしらせ、かつウンザリさせないくらいを狙うことです。そして降参した時には、「そうか、その手があったか! なんで思いつかなかったんだろう?」と思ってもらいます。

デザインした後、プレイヤーにはこうした新機能をどのように伝えているんですか?
パズルは本編から大きく異なっています。利用するリソースが似ていても、大体はより手強くなっています。そういう場合、プレイヤーが何をすべきか思いつくまで、より多くの手引きが必要になることがあります。ほとんどの場合は看板、メモの切れ端、壁の印、パズル自体のデザインに隠したものなど、さまざまなヒントを提供しました。特定ゾーンに足を踏み入れると、追加ヒントを教えてくれるアミュレットもあります。プレイヤーの選択肢を特定の場所で制限することだけでも、正しい道へと導けるんです!
呪文のような、既存の『Skyrim』のシステムを活用するのはどんな感じでしたか?
念動力でパズルを解くのは新しい感じでしたね。この独自の呪文は『Skyrim』に含まれていますが、イベントの鍵になったことはありませんでした。「TDATL」ではこの呪文を使って瓶を圧力板から持ち上げ、正しい順番に並べます。このパズルが成立するのは、グリルが邪魔でプレイヤーが瓶を集められないようになっていて、さらに元の場所へ戻せる「リセット」ボタンがあるからです。こうした既存の仕掛けが新たな手法で使われる時は、パズルが破綻しないように、利用法を制限しなければなりません。

テストプレイしてボツになったパズルはありますか?
うまくいかなかったアイデアは面白いと思えるようになるまでいじり続けますから、あきらめてしまうことは滅多にありません。しかし木のスパイクが地面からせり上がって、波のようにプレイヤーへ迫る廊下の罠はボツにせざるをえませんでした。先端に接触するとダメージを負わせるようにできなかったんです。傾きの操作を使って、シャリドールの迷路のミニチュアを「ボールが入った迷路パズル」にすることも考えましたが、安定性に難がありました。実は、ボツにしたものの中で最大のものはパズルじゃありません。「The Sidrat」というドゥーマーの移動式住居です。MODを完成させた最後の報酬になるはずでしたが、欲しい人がたくさんいると思われたので、MODとして独立させました。
自信作のパズルはどれですか? ネタバレなしで教えてください
「The Archery Cup」はうまくいったと思います。アーチェリーの標的を作り、スコアとタイマーが見えるように、新しい数字システムと組み合わせたんです。これは自由度が高く、5種の異なるゲームを4つの難易度で遊べます。プレイヤーの「Skyrim」の知識に挑む「The Traveler’s Map」もいいですね。それから「The Contraption Maze」も自信があります。この作品では、ピストン操作でボールを縦型の迷路の中で押し上げます。前例のない形で物理エンジンを活用しています。

MOD開発の一番好きな部分はどこですか?
率直に言えば、親切なMODコミュニティとプレイヤーの声を聞くことですね。自分の作ってくれたものに夢中になってくれた人から、時々メッセージが届きます。それがとても励みになるんです。何が本当に面白くて、どこでつまずき、「怖いところ」が本当に怖かったかどうかが分かるのはそういう時です。MOD製作者は、ゲーム会社にとって素晴らしいフィードバック方法である実績にアクセスできません。そこで「The Dark Points」システムを作り、MODを完了すると得点をもらえるようにしました。完走した人たちがそれぞれプレイ成績コードを入力すれば、ウェブ上の「予言者」が、見落としたものに関するヒントやアドバイスを与えてくれます。
自分で作ったもの以外で、オススメしたいMODはありますか?
他の人の作品より自分のMODに集中しているので、他の人がもう既に実現していたものを気づかずに再発明してしまうことがあります。それはさておき、私が楽しんだ名作です:
- Legend of the Dragonborn (Nexus)
- Clockwork (PC, Xbox, Nexus)
- Wintersun (PC, Xbox, Nexus)
- Forgotten City (PC, Xbox, Nexus)
- Wearable Lanterns (useful for TDATL!) (PC, Xbox, Nexus)
- Inigo (PC, Xbox, Nexus)
他にパズルのMODがあったら、是非教えてください!