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Buy GameBethesda Game Studios『Starfield』シニアレベルデザイナー、Zachary Wilsonを紹介します
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Buy Game『Civilization II』のファンサイト運営をきっかけにゲーム業界に入り、Bethesda Game Studiosで7年目を迎えたZach Wilsonは、現在『Starfield』のシニアレベルデザイナーを務めています。今月は、そんなZachにゲーム業界に入るためのアドバイスやヒント、自身を形作ったゲーム体験、そして『Starfield』のどんな部分が好きかといった話を聞きました。
あなたの役職は何ですか? 普段されている仕事内容について教えてください。
役職としてはシニアレベルデザイナーになりますが、他のBethesda Game Studiosの多くのスタッフと同様、このゲームではさまざまな役割を担っています。クエストデザイン担当のLiam Collinsとともにコロニー連合のクエストラインのほとんどの空間を構築したほか、プレイヤーが船で宇宙を飛び回る間に体験できるアクティビティやエンカウントといったコンテンツの設計も担当しました。また、惑星探索チームのためにサポートコンテンツを作ったり、ツールチームと協力してレベルデザインチームが必要なツールを優先的に対応するといったこともしていました。
自分の業務時間は、エディターで作業する時間、コンテンツを生み出す時間、他のチームと協力してゲームを仕上げるために必要な機能を優先対応したりブラッシュアップしたりする時間の3つに分けていました。
**宇宙探索において、一番気に入っているエンカウントやアクティビティは何ですか?
気に入っているものはいくつかあるのですが、プレイヤーを驚かせたいので発売までは伏せておきたいと思います。言える範囲でとても好きな部分は、不運なツアーガイドが「本物の船長」に会えると期待に胸を膨らませている市民を率いて宇宙ツアーに出かけるところです。そこの掛け合いが面白くてたまりません。レジェンダリーの船とのエンカウントもお気に入りのひとつです。レジェンダリーの船は強力な敵の巨大な宇宙船で、ゲーム序盤ではプレイヤーをはるかに凌駕する存在のため、プレイヤーはこれらに勝てるように成長していかなければなりません。
遺棄船も気に入っています。宇宙飛行の悲劇や危険性を表現した遺棄船をたくさん作ったので、それぞれの背景にある物語をぜひ楽しんでもらえたらうれしいです。こうしたコンテンツの良いところは、ストーリーをデザインチーム外の人たちにも募集して作ってもらった点です。こうすることで、普段はゲームのコンテンツ作りに関わっていないような人たちの独自のカラーをゲームに加えることができました。MOD製作畑の出身で弊社デザイナーの一人であるKris Takahashiも、とてもエキサイティングな宇宙船とのエンカウントをいくつか作ってくれています。
現在の職務に就くまでの経緯を教えてください。何か刺激になるような特別な出会いや出来事はありましたか?
ゲーム業界に入ったきっかけは、友人と一緒に『Civilization II』のファンサイトを作ったことでした。当時は高校生でしたが、そのサイトはとても人気が出て毎日3,000人以上が訪れてくれていました! サイトのホストだったコミュニティカレッジのサーバーが落ちるほどの人気でした。この経験のおかげで、Firaxis Gamesで『Civilization III』の製作に携わるインターンシップに参加できました。その後は、EA Tiburonで環境/テクスチャアートに携わるようになり、『Madden NFL』や『NCAA Football』のスタジアムやユニフォームを作りました。『Superman Returns』を担当することになったときにデザイン部門に移りました。今では感謝しているものの当初は不満もあったキャリア転換でしたが、やり始めるとどんどんデザインが好きになっていきました。
Bethesdaに在籍してどれくらいですか? そして、この業界を目指す人たちへどんなアドバイスがありますか?
今のチームには7年間在籍していますが、私が送りたいアドバイスはずっと変わっていません。「ゲームを作りたいなら、ゲームを作りなさい」ということです。開発ツールはかつてないほど大衆化・文書化されており、簡単に安価で使えるようになっています。名作を作るうえで必要な材料は誰でも手に入れられる環境なので、あとはあなたの努力と集中力とアイデア次第です。
業界での経験がない人がBethesdaで働きたいなら、まずは私たちのMODツールをダウンロードして、Bethesda作品のコンテンツを作ってみることから始めるといいでしょう。一歩踏み出してMODチームの一員となり、私たちやコミュニティが楽しめるコンテンツを作ってみてください。そうすることで、あなたが完成品に求められる品質と私たちが作っているゲームをよく理解していること、開発者の使う少々マニアックなツールセットを扱えるスキルがあることを、私たちにアピールできるはずです。私たちは定期的にMOD製作者を採用しています。実際、現在も「Fallout: London」のチームから来たレベルデザイナーを研修しているところですが、彼も最近採用した業界経験のないMOD製作者の一人です。
あるいは、『忘れられた都市 - The Forgotten City』や『Enderal』を開発したチームのように、自らチームを起ち上げて自分のスタジオを作り、ゲーム開発を始めるパターンもあるでしょう。また、中にはフリーランスの立場から『Creation Club』チームで作品を作り、Bethesda Game Studiosでフルタイムの採用に転じた人たちもいます。
お気に入りのMODはありますか?
いくつか気に入っている名作があります。『Skyrim』の「Frostfall」は没入感のあるサバイバルMODで、使うとゲームの遊び方がガラリと変わります。David Pierceが開発したMODですが、彼は現在弊社で『Starfield』のエコノミーデザインを主に担当してくれています。『Fallout 4』の「Sim Settlements」も大好きなMODです。『Satisfactory』のようなゲームで求められる頭の使い方がこのMODでも必要になります。でも、これまでに使ってきたMODの中で何より気に入っているのは『Skyrim』の「JS Rumpled Rugs SE」ですね。絨毯のシワで敵をつまずかせることができる、何とも愉快なMODです。メインストリームのAAAゲームにはまず組み込もうとは思わないタイプのものですが、私はこのような驚きとユーモアに溢れたMODが大好きです。
これまで関わった中で一番気に入っているプロジェクトはなんですか?
『NCAA Football 2003』は私のキャリアの中でも特に印象に残っている作品です。開発に携わった期間は、私の人生においてもゲーム開発業界においても特に変わった時期で、とても思い入れのある経験になっています。いまだにこの作品が人生最高の一作だと言ってくれる人(Todd Howardもその一人です)も珍しくありません。
仕事の中でどの作業を一番楽しんでいますか?
他の開発者と協力してゲームを形にしたり、問題を解決したりするのが大好きです。ゲーム開発は問題解決の連続であり、それぞれのゲームや要素はまったく別個のものなので、毎回毎回が初めての取り組みになります。ストーリーテリングとソフトウェアエンジニアリングのもっとも困難な側面を組み合わせて、ひとつにまとまった唯一無二の作品に昇華していきます。ゲーム開発ならではのユーザビリティも考慮しないといけません。プレイヤーが誰の助けも借りることなく、コントローラーを手に自分の物語を紡げるようにしなければならないのです。
好きなゲームや、インスピレーションを与えてくれるゲームはありますか?
この数年の一番のお気に入りは『Satisfactory』です。大きな工場を建てること自体がとても楽しいのですが、ベルトコンベアで金属などいろいろなものが運ばれていく様子を見るのが大好きです。
また、今は『Baldur’s Gate 3』の初回プレイに熱中しています。クラシックなCRPG要素とモダンなテイストが絶妙にミックスされていて、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイしている感覚を思い出せてくれる作品です。
Bethesda Game Studiosの一員であることの一番好きな点はなんですか?
Bethesda Game Studiosで私が一番気に入っているのは、開発者一人一人が自由に創造力を発揮できる環境であることです。その環境に慣れるまで少し時間がかかるかもしれませんが、(正当な理由さえあれば)やりたいことはほとんど何でもできます。Bethesdaのゲームには、ひとつの要素にさまざまな視点や声が反映されているという魅力があります。
現在手がけている中で、披露するのを楽しみにしていることについて教えてください
もちろん、チームが『Starfield』で成し遂げた仕事にはこれ以上ないほどの自信を持っています。これだけの規模と複雑性を持つゲームを完成させたことには、大きな達成感を感じていますね。また、これから携わることになるプロジェクトもとても楽しみです。
Bethesda Game Studiosのゲームを制作してきて、面白い体験談(開発関連でもそれ以外でも)などはありますか?
ゲーム開発の専門学校で教えてくれないことのひとつに、ゲームというものは多くの制作現場において非常に厄介なものだという事実があります。コードベースが確立されたシリーズ作品の続編を作るのだって、飛行中の機体の一部を作り直すようなものです。ゲームの見た目もゲームプレイも最悪という状況の中、その混沌のトンネルの向こうに光を見出すことがゲーム開発という仕事の一部と言えるでしょう。
私がこの仕事に携わる中でもっとも好きなのは、その苦労が報われる瞬間です。突然、新たなライティングモデルが使えるようになったり、地形のスティッチングシステムが機能し始めたりして、ゲームの焦点がピタリと合い、自分の作ろうとしているものの片鱗が見える瞬間があるんです。
宇宙空間チームでもその瞬間を味わうことができました。チーム全体で毎週テストプレイをしていたのですが、初めてニューアトランティスに乗って宇宙に飛び立ち、チートコマンドもコンソールコマンドも使うことなく、一度のプレイスルーで別の宇宙船に乗り込んで奪い、飛び去ることができた瞬間は今でも覚えています。こうした「これならうまくいくかもしれない」と思えるような瞬間は、本当に刺激的です。

今のところ、現在開発中のゲームのどういった面が一番気に入っていますか?(クエスト、キャラクター、ワンシーン、テーマなど)
コロニー連合のクエストラインの序盤に、とても“映画っぽい”クリーチャーが登場します。このようなクラシックなSFへのオマージュは、皆さんに楽しんでもらえると思います。
また、Bethesdaのゲームならではの宇宙における出会いもたくさん用意しています。ぜひご自身で体験してください。
質問に答えていただき、ありがとうございました。Bethesda Game Studiosのチームの詳細はこちらでチェックできます。ZachやBethesda Game Studiosのメンバーとともに働きたい方は採用ページ(英語版)をご覧いただき、ご応募ください!