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Buy GameWill Shenをご紹介 – Bethesda Game Studiosの『Starfield』リードクエストデザイナー
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Buy GameBethesda Game Studiosでのキャリアが12年目を迎えたWill Shenは、『Fallout 4』のDLC「Far Harbor」ではリードデザイナーとして開発に携わりました。また、『Fallout 3』の集落ビッグタウンでの会話や、『Skyrim』ではマルカルスやデイドラの一部クエストも手がけました。デイドラのクエストとは具体的に、「黒き星」、「恐怖の館」、「死の体験」です。
Willは現在『Starfield』チームの一員として、宇宙の無限の可能性と向き合っています。
Bethesda Game Studiosのクエストデザイナーの日常はどのような感じか教えてください。
私はメインクエストの内容や台詞を書いてゲームに導入するまでの作業に関わっているほか、全体的なクエストコンテンツのレビューも担当しています。一日の半分は、ゲームがどのように動くべきなのか知りたいというデザイナーや他の部門のスタッフから寄せられる質問に答えたり、みんなのアイデアを実装する過程で発生する小さな問題の解決に当てたりしています。残りの半分は、2つのモニターを眺めています。片方にはCreationKit(私たちが使っているツール)が表示されていて、もう片方には台詞が書かれたドキュメントが表示されています。私はCreationKitに入力する前に、メインクエストを自分の頭の中で思い描くようにしています。ゲームへの実装作業や他のスタッフの支援に時間を取られていることが多いのですが、メッセージに答えたり会議に出席したりしている合間にコンテンツを作るのに頭の中でクエストの全体像を把握しておくと楽になります。
どのようにしてクエストデザイナーになったのですか?
最初はインターンとして『Fallout 3』の開発に携わりました。面接の際に、「インターン終了後に採用されるとはかぎらない」と釘を刺されました(そしてそれは正しかったのです!)。しかしインターン中に知り合った仲間と連絡を取り続け、ゲームの発売時に開かれたオープンなイベントにはなるべく足を運びました。そして他社でさらに経験を積んだのちに『Skyrim』の開発職に応募しました。はじめの頃はデザイナーとして未熟でしたね。壮大なアイデアを構想しては、うまく実装できないということを繰り返していました。このままではデザイナーとしてのキャリアが短命に終わってしまうと自覚していたので、ある時にメモやチェックリストやフィードバックを全部捨てて、普通にゲームを買ったばかりのような気分で自分のコンテンツを繰り返しプレイしました。それで何かが変わりました。その時々でプレイヤーが欲するクエストとは何か、見えるようになったんです。以来、同じようなやり方でクエストを作っています。
これまで関わった中で一番気に入っているプロジェクトはなんですか?
私は『Fallout 4』のDLC「Far Harbor」ではリードデザイナーとして参加しました。開発チームというのは発売前、本編をリリースするために品質を上げる作業にずっと集中しているため、リリース後にDLCの計画がはじまるとエネルギーがたまっている状況になります。そういうわけで、DLCの開発は楽しいものになるのです。しかもプロジェクト全体に割り当てられた時間が短いため、制限とプレッシャーもありますが、これは創造的な作業には恩恵をもたらします。あらゆる問題の重大性が高まるからです。
長期的なプロジェクトでは、完成形が見えてくる時期というのがあります。何もうまく動かない未確定の時期と、とにかく完成させるために極限まで集中する時期との狭間の時期で、そこで本当に素晴らしいものが生み出されるのです。その大事な時期では、まだゲームの要素を変えることができますが、大きすぎる変更はもうできません。
現在手がけている中で、披露するのを楽しみにしていることについて教えてください
メインクエストで物語の中心となる勢力「コンステレーション」のメンバーに会ってもらいたいですね。アポロ計画や月面着陸のころに感じられた、一緒に冒険しているという気持ちや、前向きな空気を表現したいと強く願っています。
過去のBGSタイトルと比べて『Starfield』のクエストデザインは違いますか?
『Starfield』のクエストデザインを手がけるにあたって、RPGの原点に戻ったように感じています。会話の選択肢の多さ、プレイヤーのスキルや過去に言及する台詞、戦闘・非戦闘どちらも豊富に用意されたコンテンツ、そして今作の新しい舞台設定を見せつつ、プレイヤーが自ら体験したいと願うような物語を実現できるように開発しています。私たちの全過去作を参考にして、自分でもプレイしたいと思えるようなクエストを作っていますね。
プレイヤーとしてゲームに接する時は、どのようなストーリーに引き込まれますか?
主流ではない風変わりなストーリーが好きですね。少し前に発売された『Disco Elysium』や、最近では『Cult of the Lamb』などが思い浮かびます。企画時点では絶対にプレイヤーに受け入れられないようなゲームであっても、文脈や仕組みによっては良いゲームになります。『Disco Elysium』はプレイヤーにとても恥ずかしい台詞を言わせたり、『Cult of the Lamb』ではかわいらしいフォロワーを手先として利用したりします。これらの要素はそれぞれのゲーム全体を体験しないとうまく機能しません。
それからTRPG(テーブルトークRPG、あるいはテーブルトップRPG)、特に『Shadowrun』は私にとって重要なゲームです。この作品のおかげで、他のプレイヤーと一緒に物語を作っていくということに興味を持ちました。
新しい世界を作る時に意識する新しい(あるいは何度も戻る)テーマはありますか?
「選択」は重要なテーマです。これはプレイヤーが選ぶということでもありますが、その世界の中の人たちがプレイヤーの選択に反応して決断するという意味もあります。私はクエストを作る時に、「よし、プレイヤーがXを選んだとすると、仲間や敵はどう反応するんだろう?」と考えます。「彼らにとって最善の選択肢とはなんだろう?それが無理だとしたら、それはなぜだろう?」と想像するのです。もっとよい選択肢を見逃すこともあるかもしれませんが、少なくともゲーム内で納得できる展開がもたらされれば、プレイヤーは物語が自分の選択に反応している、と感じてもらえるでしょう。
これまでで一番気に入っているクエスト展開はありますか?
開発初期の頃には、クエストのアイデアを一文で書き出した長いリストがありました。面白そうだったり、ワクワクする展開が作れそうなアイデア群です。その中でも気に入っていたのが、「混雑している危険なバーで、緊張感のある交渉をする」という一文です。
メインクエストの中にいくつかのお気に入りがありますが、ネタバレになってしまうので紹介できません。リュウジン・インダストリーズのクエストの導入部分は好きですね。あのストーリーを担当したクエストデザイナーは、従業員の面接という日常的な会話をうまく印象的な場面にしてくれました。

『Starfield』で特に楽しみにしている要素はなんですか?
プレイヤーの手に委ねるような要素はいつも楽しいものですが、今作もカスタマイズするのが好きな人は時間をかけて自分好みにいじって遊べるのではないかと思います。
『Starfield』のクエストデザインでこれまでになかった特別なチャンスは巡ってきましたか?
舞台が宇宙というのは間違いなく特別ですね。宇宙船が登場して、宇宙を旅するという要素もそうですが、「宇宙そのものは何でできているのだろう?」という形而上学的な題目で話し合うこともできます。「人類の次のステップはなんだろう?」という話題も出ます。
この業界を目指す人たちへどんなアドバイスがありますか?
キャリアをとおしてどんな経験を積めるかというのは、運、状況、同じチームで働く他人の努力などにかかっています。なので、「こうでないといけない。XスタジオでYという職種に就かないとダメだ」と考えるのはやめましょう。それより、「今自分に今手が届くものを使って、どこまでやれるか頑張ろう」と考えることです。困難が立ちはだかった時や、成功できた時であってもあまり考えすぎず、常に新しい可能性を受け入れる姿勢でいられれば、いずれ自分のことがわかる日が来ます。最終的には、自分を見つけることが大事なのです。仕事のことよりも、自分のことを理解して、自分の能力を知ることのほうが大切です。
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