
Starfield
Buy GameBethesda Game Studiosのプロデューサー、Jamie Malloryをご紹介します
Starfield
Buy GameBethesda Game Studiosの『Starfield』プロデューサー、Jamie Malloryをご紹介します! 最新の「Starfield Direct」をご覧になった方なら、動物の形を模した宇宙船やサンドイッチ泥棒の下りで見覚えがあるのではないでしょうか。そんなJamieは、なんと2013年からBethesdaに所属しています。
id Software時代からBethesda Game Studios Dallasで働く現在に至るまで、Jamieがゲーム業界で培ってきた技術は多数のBethesdaタイトルに発揮されています。
あなたの役職は何ですか? 普段されている仕事内容について教えてください。
役職はプロデューサーで、いくつもの素晴らしい“特殊部隊”を支えています。我々が“特殊部隊”と呼ぶチームは、共通の目標のために分野を超えて集まった優秀な開発者の集団です。まるでゲーム開発業界のアーミーナイフのような存在ですね。一人一人が独自のスキルを発揮しながら、素晴らしい機能を設計・実装しています。
さて、私の仕事は特大サイズのカップで紅茶を飲むことから始まります。目の前の課題に立ち向かうためには、誰だって景気づけの一杯が必要ですからね。最初の仕事はバグのトリアージです。まるで探偵のようなお仕事ですよ! チームでそれぞれの問題を調査し、気になる点を質問しながらその問題の深刻さを判断していきます。トリアージが終わったあとは、適切なメンバーやチームに仕事を割り振って対応を依頼します。
次は恐ろしいメールの受信箱との戦いです。私は「未開封0通レディ」を自称していて、大量の未返信メールに仕事の捗り具合を見咎められるような感覚に耐えられないんです。
そして私はただのプロデューサーではなく、緩衝材の役割を果たしながら障害物を取り払うプロでもあります! 気を散らす余計なものからチームを守り、あらゆる障害物を取り除いているんです。そのために最高幹部やリーダー、他のプロデューサーと頻繁に連絡を取り合って、適切な優先順位でプロジェクトを順調に進められるように取り計らっています。まるで、正しいタイミングで正しいチームが正しい音を奏でるように導く、よくまとまった交響楽団の指揮者をしている感覚です。
大体こんな感じでしょうか。紅茶をすする未開封0通チャンピオンにして、やることリストを片手に持った緩衝材・兼・障害物処理班のプロデューサー。それが私です。歩幅を合わせ、ピッタリ連携しながら働く私たちは、誰にも止められません。皆さんをあっと言わせるようなゲームを作っていきますよ!
プロデューサーとして働くようになった経緯を教えてください。Bethesdaに在籍してどれくらいですか?
では、私がゲーム業界に入るまでの面白い道のりについて話しましょう。
国際貿易の学位を取得して大学を卒業したあと、大手保険会社で投資アドバイザーになる道を歩み始めました。当時は、前々からゲーム業界に入りたがっていた夫が私のキャリアの方向性まで変えることになるなんて夢にも思っていませんでした。私の夫は、サンフランシスコのGame Developers Conference(ゲーム開発者会議、通称GDC)にカンファレンス・アソシエイト(CA)と呼ばれるスタッフとして何年か参加していたんです。そんな夫は、私たちが結婚したとき、新婚旅行の一環としてCAに申し込むよう説得してきました。最初はあまり気乗りしませんでしたが、今は彼の言葉に耳を傾けて本当によかったと思っています!
CAとして参加していた期間、ゲーム業界への参入を目指している優秀な人たちや、経験豊富なベテランの方々に出会いました。あまりにも楽しかったので、そこから毎年GDCに参加するようになり、気がついたらただのCAではなくスタッフCAになってしまっていました。さて、話をもう少し未来へ進めましょう。
株式市場が暴落し、投資アドバイザーの仕事に以前ほどの魅力が感じられなくなった頃のことです。夫とともにテキサス州のダラスへ引っ越したのですが、幸運なことにGDCでできた何人かの友人とは当時も近しい付き合いがありました。ある晩、パブで仕事の愚痴をこぼしていると、その当時id Softwareで働いていたGrant Shonkwilerに会ったんです。すると彼は、次回作に向けてQAの契約社員を募集中で、それが私の求める変化になってくれるかもしれないと話してくれました。私は勇気を出して応募し、面接を受けたあと、無事チームに迎え入れられました。
当初は『Doom 2016』のマルチプレイヤーモードに携わる契約でしたが、予定が変わり、同じ年に発売予定だった『Wolfenstein: The New Order』のプロジェクトに異動しました。そこで、ゲーム業界で働くことへの熱意が本格的に開花したんです。そこでは、複数のスタジオのメンバーと同じ目標に向かって一緒に取り組むことができました。素晴らしい経験になりましたね。ありがたいことに、契約期間が終了したあともid Softwareの正社員として登用していただきました。
それから5年間、『Doom』、『Quake Champions』、『Prey』、『Wolfenstein: The New Order』、『Doom Eternal』、『Doom VFR』といった素晴らしいゲームの数々に携わることができました。時間が経つにつれ、役割は契約社員のQAスタッフからQAリーダーへと変化しましたが、同時に将来の夢について考えるようになりました。より大きな役割を担いたい、意思決定プロセスに参加したい、もっと開発者と緊密に連携して働きたい、という思いがあったんです。そして、業界やスタジオの知り合いと(ビールを片手に)話し込む夜を重ねた結果、ゲーム制作に携わることを目標に定めました。
そのとき、Bethesdaのダラス支社から素敵なチャンスが舞い込んできたんです。アソシエイトプロデューサーの募集に応募すると、面接を案内されました。そこで後の上司であるJesse Flanagan、そしてスタジオディレクターのMarc TardifとTom Mustaineに会いました。話し始めてすぐに、彼らのスタジオに対する愛情、チームを支えたいという揺るぎない意志、そして驚くほどの情熱に魅了されました。
面接で長期的な目標について聞かれたときは、私も思わず熱が入ってしまいました。目を見開いてこう言ったんです。「いつかエグゼクティブ・プロデューサーになりたいです。皆さんのようにE3のステージに立って、チームが作った素晴らしい作品を披露できる立場になりたいと思っています。E3で流す曲ももう決めてあるんですよ」、と。さて、ここからがしくじりポイントです。次にどんな質問が来るかは明白で、すでに嫌な予感はしていました。後先考えずに先走ってしまったんです。MarcとJesseは私を見つめながら、「何の曲ですか?」とやっぱり聞いてきました。聞かれてしまったら、もう仕方ない。採用を検討している相手がどういう人物かを教えて差し上げようと思いました。私はおずおずと、Biting Elbowsの「Bad Motherfucker」だと答えました。すると、どうでしょう。JesseとMarcは何のためらいもなく笑いだしたんです。私はそこが自分の居場所であると知り、ホッと胸を撫で下ろしたのでした。
あれから4年、私は今もBethesdaで働いていて、その一瞬一瞬を楽しんでいます。未来は明るいと思っていますよ… まあ、私の悪ふざけが過ぎていつか見放されたら話は別ですけど! 冗談はさておき、私はゲーム制作とそのクリエイティブな過程の一員であることに生きがいを見出すことができました。これからも自分を磨いて、この素晴らしいスタジオと業界に貢献し続けることを楽しみにしています。
これまで関わった中で一番気に入っているプロジェクトはなんですか?
ひとつ心に強く残っているのは『Starfield』ですね。このプロジェクトはチーム間のコラボレーションがとにかくすごくて、シップビルダー機能は特にそうでした。『Doom 2016』のスナップマップモードを作った開発者も参加している素晴らしいチームで、今後も実装を検討したい機能が山ほどあるのですが、ここではまだ内緒です。ですが、こうした可能性を想像するだけでドーパミンがドバドバ出てきます!
あと、今まで携わった中で一番ぶっ飛んだ作品は『Doom VFR』ですね。考えてもみてください。私たちは、あのスピーディーで自由度の高いDoom体験をプレイヤーが移動中に吐かないようにVRで再現しないといけなかったんです。実際のところ、チームの仲間とは数え切れないほどのセッションを行い、ゴミ箱を両足首の間に挟みながら座って、さまざまなアイデアをあれこれ試しました。一番忘れられないのが、開発者が高速でコーナーをドリフトできるルンバのような装置を作ったときですね。大盛り上がりしましたが、理由は言うまでもなく、最終的には却下されました。それにしても、この作品を作るのは最高に楽しかったです。また、E3に参加して『Doom VFR』のブース運営を手伝うことができた喜びは決して忘れられません。みんなが怖がって叫び始めるのを見るのは貴重な体験でした! こうした他では味わえない体験が一つ一つのプロジェクトを特別なものにし、私がワクワクしながら仕事を続けられる原動力になっています。今まで与えられた機会に心から感謝しています。今後どんな素晴らしい冒険が待っているのか楽しみで仕方ありません!
Bethesdaで最初に関わったプロジェクトは何ですか?
『Starfield』はBethesdaで初めて関わったプロジェクトなので、私にとって特別な思い入れのある作品です。“特殊部隊”のプロデューサーとして、このゲームが持つ数々の魅力的な要素に携わることができました。私が担当したのは、シップビルダー、星図、ターミナル、ミッションボードで、システム部門におけるストリーミングの“特殊部隊”の一員でもありました。
シップビルダーの開発は最高でした。優秀で想像力豊かなチームと一緒に、複雑で壮大な、時にふざけた宇宙船を作る時間はとても楽しく充実していました。星図に関しては、没入感のある宇宙の一部としてし、プレイヤーが宇宙を探索して次の冒険先を見つけるのに役立つマップを作成しなければなりませんでした。ターミナルはゲームにさらなる奥深さを加え、今いる場所にまつわる物語や背景知識など多くの情報をプレイヤーに与えるものです。宇宙を探索するプレイヤーがワクワクするようなチャレンジに取り組めるよう、ミッションボードにも全員で気を配りました。
システム部門の中のストリーミングの“特殊部隊”に参加したことは素晴らしい経験になりました。私たちはゲームのテクノロジーを最適化・強化するためにたゆまぬ努力を続け、シームレスで没入感のあるゲームプレイを目指しました。プレイヤーが何の支障もなくゲームの世界に飛び込めるようにすることが何より大切ですからね。
『Starfield』に携わり、こうした才能あるチームと一緒に働く機会が得られてこれ以上なく幸せを感じています。このプロジェクトはまさに興奮と創意工夫の嵐で、私たちのチームが作り上げた広大な世界をプレイヤーに探索してもらうのが今から楽しみです。完成までの道のりに参加できて心からうれしく思っています。
プロデューサーの仕事で一番好きなことは何ですか?
この仕事で圧倒的に気に入っているのは、開発者と直接やり取りできることです。全員でテーブルを囲んで(感染症の流行中はビデオ通話して)、「絵に描いた餅」のようなアイデアを思いついてはポンポン出し合っています。情熱的なオタクばかりの空間なので、こうした瞬間にあふれる創造性は魔法としか言いようがありません。みんな根っからのゲーマーなので、ただのゲームを作っているわけではありません。みんな自分自身がプレイして楽しんでみたいものを作っているんです。
私の心を満たしているのは、サポートしている開発者たちとの友情と絆だと思っています。まるでどんなにつらい時も支え合う、塹壕の中で固く結ばれた家族のようです。私たちは職業の域を超えて、お互いの幸せを心から気にかけています。常に様子を伺ったり、お互いの家族について聞いたり、全員が大切に扱われていることを確認しています。この一員になれるのは本当に素晴らしいことです。
世界で最も素敵な人たちと一緒に仕事ができて、とてつもなく幸運だと思っています。情熱、ひたむきさ、才能を毎日発揮している天才ばかりです。いつも最高の自分になるためのインスピレーション、新たな挑戦の機会、刺激をもらっています。人生でこんなに素晴らしいチームに巡り合えたことに心から感謝しています。これはただの仕事ではなく、私たちは笑い声と創造性、そして人との繋がりに満ちあふれた冒険を共にしているんです。大切な友人になってくれた優秀なオタクたちと過ごす時間は、どれも大切な宝物です。
好きなゲームや、インスピレーションを与えてくれるゲームはありますか?
この質問、なぜか聞かれるたびにソワソワするんですよ。たくさんあるのに、その一部だけを選ぶのが嫌だからかもしれませんね。
私が長い間ハマっていて、このゲームで繰り広げられるカオスを体験したことがない無垢な人によくオススメしているのが『Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜』です。いやー、このゲームはすごい。イギリスの村でいたずらガチョウを操作して、純朴に暮らす人々にありとあらゆるいたずらを仕掛けまくるんです。どんな年齢でも純粋に楽しめます。このゲームの開発は何年も見守っていたのですが、ついに発売を迎えたとき、House House(このゲームの優秀な制作者たち)は期待以上のゲームを届けてくれました。
ゆったり落ち着いたゲームがしたいときは『あつまれ どうぶつの森』をやります。このゲームには特別な思い入れがあり、自分の島には毎年毎年帰っています。走り回ったり、島や家の装飾に凝ったり、DIYしたり、フータの博物館をコンプしたりを楽しんでいます。暇なときやふと遊びたくなって仕方がないときに気軽に遊べるゲームですね。刻々と変化するイベントや季節の移ろい、美しい天気(二重虹を見たこともあります!)、そして穏やかなBGMは、ストレスの多い日常から離れるのにピッタリです。でも私のプレイ時間は内緒にしておきます。そろそろ4,000~5,000時間くらいになっているかも!
サクッと遊びたいときは、『ハースストーン』のバトルグラウンドや『Slay the Spire』といったカードゲームをやります。戦略性と楽しさがいいバランスで両立しているため、短時間で満喫できます。
サンドボックスゲームでは『プラネット ズー』がお気に入りです。湿地動物パックに入っているカモノハシのかわいさに抗える人なんています? 私は無理でした! 他に好きなサンドボックスゲームは、『ツーポイントホスピタル』と同じシリーズの『ツーポイントキャンパス』です。『ツーポイントキャンパス』が発売されたのは、確か去年のQuakeConの期間中でしたよね。私と友人も大規模なLANパーティーでマルチプレイゲームを楽しもうと参加していたんです。私のQuakeConはあのゲームに完全に乗っ取られてしまいました! シングルプレイのゲームにあれだけ時間を費やしてしまったのは今でも少し申し訳なく思いますが、それでもみんな楽しかったはずです。
そして、忘れてはいけないのがマルチプレイゲーム! まずは心をグッと掴まれた『Destiny 2』について話しましょう。武器は素晴らしいし、環境は息を飲むほど美しいし、テンポの速い戦闘は超かっこいいです。そして何より、自分のキャラクターを伝説的な英雄然として見せる鎧のクオリティには衝撃を受けました。あと、ここが大事なんですが、この開発チームは面白おかしい要素を織り交ぜるのが上手いんです。エース・ベンチュラのエモートから、これに乗って友達の目の前をビュンと横切ったら爆笑間違いなしの呆れるくらい小さな自動車まで、感動的な瞬間と軽いユーモアが見事に融合しています。
金曜の夜に友達を誘うのにうってつけのマルチプレイゲームとしては、『Golf it!』が一番だと思います。感染症の流行中にこのことに気づいた結果、仕事を終えたあと、自分を労う飲み物を片手にこのゲームで楽しい週末をスタートさせるのがみんなの習慣になりました。あまりにも好き過ぎて、ステージのひとつ「Sky Valley」にインスピレーションを受けて、壮大な『インディ・ジョーンズ』風の冒険が楽しめるバチェラーパーティー(独身男性が結婚前夜に友人たちと楽しむパーティー)まで開催しました。ゴルフがインスピレーションになるなんてすごいですよね?
私の仕事について傑出して素晴らしい点は、同僚や上司から揺るぎないサポートや応援をもらえることです。引け目を感じることなく突飛でクレイジーなアイデアを発案できるし、「頭おかしいだろ!」と一喝するのではなく、きちんと検討してくれるんですから。私の提案をいつも喜んで試してくれますし、そこに他のメンバーが独自のひねりを加えてくれることもあります。成功することもあれば、失敗することもありますが、それでも彼らのサポートや応援を感じない日はありません。ゲーム業界でここまで育成に積極的でサポート力が高い環境はめったに見つけられないので、こんなに素晴らしい人たちに囲まれているのはとてつもなく幸運なことだと思います。
直近の動画で、『Starfield』で動物の形を模した宇宙船を作るのが好きだと話されたり、サンドイッチ泥棒への情熱を見せたりと、多くの人たちの心と注目を奪ったばかりかと思います。お気に入りの『Starfield』作品はありますか?(未完成でも未着手でもOKです)また、サンドイッチ泥棒の最終目標は何ですか?宇宙の片隅にあるどこかの惑星に秘密のプロヴォローネ宮殿があって、そこにおいしい戦利品を隠しているとか?
今となってはすっかり有名になってしまった「HMSカモノハシ」など、シップビルダーでユニークな船を作るのが大好きです! カモノハシの宇宙船を作ろうと思ったきっかけは、大切な友人でありid Softwareの超優秀な背景アーティストであるAlexisです。彼女はこの変わった生き物に目がないんです。無理もないですよね? 変わっているけどかわいい動物といえばカモノハシじゃないですか。私はカモノハシの水かきがデザインされた靴下まで持ってるんですよ! どんなときでも笑顔にしてくれます。
でも、宇宙船のひどいアイデアは他にもいろいろあって! そのうちのひとつは宇宙を翔けるデカいサンドイッチで、「グリラー」と名づけました。この巨大なサブウェイ風のサンドイッチ船が優雅に着陸するムービーやビュンビュン宇宙を飛び回ったりする様子を見るのは最高に笑えると思います。まるで、誰かが悲劇的な死を遂げたり、恐ろしい悪役が派手に登場したりするシリアスなムービーに、予約特典の奇抜な衣装やアイテムを身に付けた自分のキャラが映った瞬間みたいですね。あまりに滑稽で、馬鹿馬鹿しくて、思わず満面の笑みを浮かべずにはいられません。同僚に見せるためにスクリーンキャプチャするのがだいぶ得意になったんですが、私と一緒になって大笑いしてくれます。
さて、プロヴォローネ宮殿の件ですが、実を言うとサンドイッチなどの盗んだ戦利品は船の中に保管するのが好きなんです。スリル満点の空中戦にちょっとしたリスクが伴うようになります。でも言われてみれば、地球の月にある拠点に置いておくのも悪くないですね。あの月はチーズでできてるし! 嘘です。あそこにチーズはありませんよ。
今のところ、現在開発中のゲームのどういった面が一番気に入っていますか?(クエスト、キャラクター、ワンシーン、テーマなど)
私たちが現在取り組んでいる内容は、最適化などプレイヤーの目に見えないものばかりです。ですが、最近のテストプレイでの冒険について話させてください。ここ最近は各勢力のクエストをやり込んでいるのですが、ストーリー展開の幅広さに良い意味で驚かされています。ほとんどの人が存在にすら気づいていない、魅力的な物語の宝庫を開けるような感覚です。王道のメインストーリーを突っ走る人もいるでしょうが、踏みならされた道から外れて勢力クエストを掘り下げたい勇敢な冒険者たちにもお楽しみが待っています。
各勢力の物語に詰め込まれたコンテンツの量は圧倒的です。冒険の中で大冒険をするような感じで、一つ一つの選択や交流が物語の展開を形作っていきます。登場人物の成長、どんでん返し、道徳的なジレンマなど… 私自身もすっかり夢中になってしまいました! こうしたクエストは、ゲームの豊かな世界観をさらに深く掘り下げ、ゲーム体験全体にさらなる深みとワクワク感をもたらしてくれますよ。
なのでゲーマーの皆さん、いったんメインストーリーから離れて、勢力クエストが展開する魅力的な世界もぜひ味わってみてください。余分にかかった時間と労力に釣り合う以上の見返りがあることを保証します。緻密なストーリーと没入感たっぷりのゲームプレイに皆さんも魅入られることでしょう。それはまるで、ゲームの中でサプライズプレゼントを開けるような感覚です。忘れられない思い出が残り、デザイナーやゲーム開発者が持つ無限の創造性に新たな称賛の思いが芽生えるかもしれません。よい冒険を!

質問に答えてくれ、そしてこの世に「グリラー」を生み出してくれたJamieに心から感謝の気持ちを送ります。Bethesda Game Studiosのチームの詳細はこちらでチェックできます。DaneやBethesda Game Studiosのメンバーとともに働きたい方は採用ページ(英語版)をご覧いただき、ご応募ください!