
Fallout 76 (PC)
Buy GameBethesda Game Studiosのリードシステムデザイナーを紹介:Jae Espinosa
Fallout 76 (PC)
Buy Game『Fallout 76』リードシステムデザイナー、Jae Espinosaに話を聞きました! 「Wastelanders」のローンチ時にチームに加わったJaeは、Bethesdaでプレイヤーが体験するあらゆる要素に関わるシステムの開発に携わっています。
あなたの役割は何ですか? 普段はどんな風に仕事をしていますか?
こんにちは! Jaeです。私はゲームの主要システムを管理しています。ゲーム内の経済活動、所持品、進行状況、戦闘、C.A.M.P.、建造、Perk、アビリティなどですね。
私の一日は、チーム全体の調整とメンバーが必要なものをシステムの観点から提供するために、大量のメールに対応することから始まります。システムはゲームのほぼすべてに関わるものですから、やるべきことはたくさんあります! それが終わったら、直属のシステムデザインのチームと連絡を取り合って、作業の進捗や、進行中のタスクが適切に進んでいるかを確認します。その後は会議の連続で、その合間にチームのデザインをチェックしたりします。最後に、残っているチェックや承認作業を片づけたり、自分の作業に取り組んだりして一日が終わります!
現在の仕事に就いた経緯は? 具体的なきっかけやインスピレーションを受けたものなどありますか?
私がこの業界に入ってもう10年ほど経ちますが、そのうちの大部分をBethesdaで過ごしました。『76』のローンチ直後から中堅のシステムデザイナーとして働き始めて以来、同僚とゲームのポテンシャルを最大限に引き出すための努力を続けてきました。やがて、システム部門の中心として頼られるようになっていき、今に至ります。インスピレーションについては… 前任者から受けたものが大きいですね。彼は決して私を縛りつけることはせず、私が実力を発揮できる環境を整えてくれました。
この業界を目指す人にアドバイスはありますか? Bethesdaに入ってどのぐらい経ちますか?
ここに来て4年と少しが経ちます。この業界を目指す人への私から伝えたいのは… 決して諦めないこと、創作をすることには誰の許可も必要ないということです。
関わってきたプロジェクトの中で一番のお気に入りはなんですか?
当然、『Fallout 76』です!😊
さらに『76』の中でなら… 強いて言えばですが… デイリーオプスですね。私はリリース当初の変異と戦闘を担当しました。ゲームのマジック/アビリティシステムを限界まで押し上げ、さまざまなエフェクトを実装するための方法を工夫するのがとても楽しかったです。私はこのプロジェクトで多くのことを学びました。エンジニアリングによってツールを改善することで、開発環境を向上させるだけでなく、今後のエフェクト調整の手段を増やすことができました。本当に楽しい経験でした!
Bethesdaに入社して最初に関わったプロジェクトは何ですか?
最初に関わった仕事は、Wastelandersの修正作業でした。最初のプロジェクトは、アイテムの説明に関するものだったと思います。すべてのモジュールに対して、そのモジュールが何をするものなのかがプレイヤーに確実に伝わるように、それぞれの説明文を修正しました。作業ファイルは数千個もありました! 現在の変化するモジュールの説明の登場によって、労力は水の泡になりましたけどね! (笑)
仕事で一番好きなのはどんなところですか? 幸せを感じる瞬間は?
Bethesda Game Studiosでゲームを作ることで生活ができているということです。『TESV: Skyrim』は特にお気に入りの作品です。史上最高のゲームと言ってもいいでしょう!
もう少し真面目に答えると、自分が作ったもので誰かが楽しんでくれた(くれる)と実感できたときです。ゲームは私に多くのものを与えてくれました。それと同様に、私が生み出した娯楽も、プレイヤーの皆さんにさまざまなものを提供できていると自負しています。「楽しい」という感情は私たちの健全な生活に欠かせないものです。『The Sims』にパラメーターがあるのも納得ですね。
インスピレーションを与えてくれるお気に入りのゲームは何ですか?
『ゼルダの伝説 風のタクト』です。インスピレーションを受けない理由がない作品です。個人的に最も影響を受けたゲームであり、世界観やゲームのスタイルが非常に興味深く、海図のシステムも本当に面白いです。探索やチャレンジのやりがいがある構造になっていますし、移動や戦闘もスムーズで安定感があり、何より楽しいです。語ろうと思えば何日でも語れますが、とにかくこの作品が傑作であるということに間違いはありません。この作品の領域に達したいという想いでいつも仕事をしています!
Bethesda Games Studiosでの仕事で一番好きな部分はどこですか?
このチームです! 私はチームのことを一番に考えています。彼らが成功する瞬間に立ち会うこと、そしてその成功の支えとなれることが、私にとって計り知れない喜びとなっています。
次にリリースするのが楽しみなプロジェクトは何ですか?
それは言えないのをわかってて聞いてますね? 今言えるのは、来年が楽しみ、ということだけです。😊
Bethesda Game Studiosでのゲーム開発(それ以外でも)にまつわる面白エピソードはありますか?
働き始めた最初の週、ランチ中に、人事から今すぐ戻るようにと呼び出されたことがありました。そのときは背筋が凍りました。急いで戻ると、スタジオのお偉いさん方が私のデスクを取り囲んでいました。「終わったな」と思いました。ロッカーに体を押し込まれて、「貴様はお払い箱だ、オタク野郎!」と言われることを覚悟して、
ロッカーにちゃんと収まれるようにお腹を凹ましていると、IT部長の頭上から煙が出ていることに気づきました。驚いたことに、私のパソコンが燃えていたのです。みんなは失って困るデータがないかを確認しにデスクに集まっていました。私は、「お払い箱になったのはパソコンの方か」と安心しました。
結局、パソコンが燃えただけで負傷者は出ませんでした。翌日、新品のパソコンを用意してもらいましたが、その後の数週間、社内は「あの新人デザイナー、燃えてるな!」というジョークで持ち切りでした。最近では誰も覚えていないようなエピソードですが、私は覚えています。絶対に忘れません。
現在取り組んでいるゲームへのアプローチ方法は、過去に取り組んだゲームと異なる点はありますか(新しいツール、新しい技術、新しいテクニックなど)?
以前よりもはるかに「人間にフォーカス」したアプローチをとっています。独自の方向性やビジョンを持つことも重要ですが、究極は、人がプレイするために作っているものであることを忘れてはなりません。プレイヤーの楽しみを削ぐような要素があるなら、それを見直さなければなりません。
そのバランスはとても繊細で、保つためには大変な労力を要します。しかし幸運なことに、私たちが開発しているライブゲームは、プレイヤーの様子を絶えず確認することができます。
あなた自身がゲームをプレイするとき、どのようなストーリーに惹かれますか?
プレイヤーや主人公が耐え忍んで生きるような悲しくて重々しい物語が大好きです。キャラクターが年を重ねていく様子が描かれていれば、なお良しです! 『ニーア オートマタ』に代表される横尾太郎氏が描く物語がとくにお気に入りです。
クリエイティブな仕事に就いている一個人として、現在のプロジェクトにどうしても入れたい要素はありましたか?
あまりクリエイティブに聞こえないかもしれませんが、まとまりがあって直感的なプレイが可能な構造です。さまざまなゲームの快適性に影響するものですね。実際、新キャラクターのロードアウトとともにゲームの快適性の改善をもたらした最新アップデートは、こうした要素が多くを占めています。プレイヤーがゲームのシステムを理解するのではなく、ゲームを楽しむことに時間を使ってもらうのが私たちの理想です。そうすることで、ゲームへの没入感が増します。私たちはこの点で大きな進歩を遂げましたし、今後も継続的に取り組んでいきたいと考えています。
あとはもっとピンクを入れたいですね。すべてにもっとピンクが必要だと思います。
現在のプロジェクトで、新しいことを試す特別な機会はありましたか?
ありましたね。敵のAIパッケージにサポート動作を追加しました。もちろん、戦闘AIも複雑なものなので、新たな動作を取り入れて、今後何年にもわたって使用、拡張できるものを試せるのは素晴らしいことだと思います。ミニゲームの世界も探索し始めています! シリーズ全体を考慮すれば「再探索」と言ったほうがいいかもしれませんが、『76』にとってはまったく新たな要素となります。「Nuka World on Tour」のアーケードゲームが大好評だったので、「Atlantic City」のゲームも気に入ってもらえることを願っています!

時間を割いて質問に答えていただき、ありがとうございました。Bethesda Game Studiosの社員の話をもっと知りたい方はこちらをご覧くださ。JaeやBethesda Game Studiosのスタッフと一緒に働きたい方は、今すぐcareers pageからご応募ください!