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2022年10月05日

Erik Deitrick、Bethesda Game StudiosシニアUIプログラマー

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着任以来多数のBethesda Game Studiosタイトルに関わってきたErik Deitrickは、『Fallout』、『The Elder Scrolls』、そして『Starfield』と功績を残してきました。

そんなErikが、Bethesda Game Studiosで過ごしてきた時間と、シニアUI(ユーザーインターフェース)プログラマーとしての仕事内容について語ってくれます。

Bethesda Game Studiosでの当初の役割はどんなものでしたか?

ここに就職したのは2005年ですから… もう17年になりますね! 最初からいきなりUIの仕事でした。UIの経験がたくさんあったわけではないんですが、人材が求められていたんです。あの頃は『Oblivion』を発売して1年くらい経っていました。私はいくつかのメニューと、ピッキングと説得のミニゲームを担当しました。ピッキングゲームは興味深かったですね。実は、当初は暗記ゲームの予定でした。ゲーム開始時には、タンブラーの順番がランダムになっていて、プレイヤーが順番を突き止めてタンブラーを全部起こすまで、ピックは壊れてたんです。ですが、それとは違うものにしたいと思いました。それで出てきたアイデアの1つが、タンブラーを押し上げていき、固定できる正しい場所になったら、プレイヤーがクリックするというものでした。ですが問題もありました。それでは簡単すぎたんです。リズムゲームをプレイしたことがあればわかると思いますが、タイミングさえ覚えてしまえば苦労しなくなってしまうんです。そこで、タンブラーの動く速さを遅い、普通、速いの3段階に設定し、それぞれの速さがランダムで現れるようにしたんです。それなら、遅い動きが出てくるまでじっくりと待っていれば、反応する時間が十分取れて、タンブラーを固定できる確率も上がるという設計でした。開発の最後まで、それでも個人的には簡単すぎると思っていましたね。目を閉じていても、音を聞くだけでできてしまう感じで。でも、あのゲームの難易度についてのフィードバックは… 賛否両論でした。『Oblivion』の発売から8年か10年経った頃だと思うんですけど、バーで座っていたら、私がBethesda Game Studiosのジャケットを着てるのに気づいた人がいて、私の担当について話したら「あなたのせいでピックが全部壊れたんですよ!」って言われたんですそれ以来もう3年ほど、そんな感想は聞けていないですけどね…

関わってきたプロジェクトの中で一番のお気に入りはなんですか?

『Skyrim』の開発に関わっていた当時、ふと昔のことを思い出したことがあります。ハイスクールの頃に『Wolfenstein』を買ったときのことでした。ゲーマーの友達に、すごいゲームだからぜひプレイするべきだって勧めましたね。初めてプレイしたFPSで、心底驚きました。その友達に、すごく気に入ったけど、自分が本当に欲しいのは似てるけど少し違うって話もしました。中世の世界で、斧と盾を持ってダンジョンを進んでいくようなのが欲しいとね。それから、ハイスクールの頃にプレイしたかったゲームの開発に関われることになるなんて、最高の気分ですよ。

ゲーム業界に入って最初に関わったプロジェクトはなんですか?

最初に関わったゲームはUbisoftの『ターザン フリーライド』です。ゲームが発売するまでに時間が経ってしまったので、リリース時にはプレイできませんでした。完成した製品を見たのは、それから何年も経ってCartoon Cuts(待ち時間にカートゥーンを見たりゲームをプレイできる子供向け理髪店)に行ったときのことでしたね。子供がプレイしているのを立って見ながら、まだ自分のコードがゲームに使われているんだろうかって思っていたのを覚えています。プレイしていた子に、ターザンジャンプをしてツタを揺らすように頼みましたよ。あの子は混乱したでしょうね、なんでこの大人は自分にゲームの仕方をあれこれ指図してくるんだって。それで、最後には私にコントローラーを渡してくれました。放っておいてくれって感じで。でも、自分が思っていたとおりにツタが動くのを見たときには感動しました。

一番お気に入りの仕事関係のお話を聞かせてください。

長い話になるので、覚悟してください!

『Skyrim』の出荷後に、週末を費やして息子のキャラクターがゲーム内で結婚する手伝いをする機会がありました。息子に言ってやったんです。結婚したら相手は店を開いて、君が冒険している間にお金を稼いでくれるとね。それだけで息子は完全に乗り気になりました。絶対に結婚するって。当時、息子は6歳か7歳で、NPCが自分を好いてくれるようなプレイはしていませんでした。マーラのアミュレットを取ってくるように教えてあげてから、パートナーを見つけようといろいろなNPCのところを転々としました。面白いことに、私はここからたくさんのことを学べました。息子が妻に何を求めているのかとかね。彼の基準は、「綺麗な顔と素敵な声の持ち主で、自分を殺そうとしない相手」でした。

悲しいかな、どのNPCにも嫌われてしまいましたが。私はリフテンのムジョルが剣を探すクエストを依頼するのを覚えていたので、そのクエストをやって剣を見つけてあげれば、彼女は息子と結婚してくれるんじゃないかと考えました。それで、剣を見つけてクエストをクリアしたら、思ったとおり、彼女は結婚してくれることになりました! ところで、ムジョルにはアエリンという従者がいました。彼には「私はムジョルがこんなに不幸そうなのを見たことがない」とか、「いつの日か、私はここを去らねばならない」といったような会話がいくつかあったんです。息子は結婚して礼拝堂から出たタイミングで、このアエリンに鉢合わせしました。そこで、「私はムジョルがこんなに不幸そうなのを見たことがない」と言われたんです私たちは単に間が悪かったのだと考えて、先に進むことにしました。しかし、息子がホワイトランの自宅(そこにはリディアも住んでいました)に妻を迎え入れると、アエリンも引っ越してきたんです。まずいことに、リフテンでの会話はそのままでした。息子は、他に4人もすし詰めになった小さなホワイトランの自宅で、「私はムジョルがこんなに不幸そうなのを見たことがない」だの「いつの日か、私はここを去らねばならない」だの聞く羽目になったのです。そのたびに、息子は怒りを募らせていきました。アエリンを狩りに誘って「事故に見せかけて始末しよう」と持ちかけられもしました。殺したら賞金をかけられるので、もっと大きな家を持つといいと説得し、ウィンドヘルムのいい屋敷を提案しました。そこなら十分大きいから、アエリンと出くわすことも少なくなると。そこで、家を手に入れるクエストをこなしましたが、何かが妨げていました。そこで、家を買うために内戦のクエストを進めようと提案しました。そうしてクエストを進め、ホワイトランを襲撃する場面までやってきました。そこは息子に任せ、私は夕食を作るために席を外しました。すると突然、階下から叫び声が聞こえてきたんです。料理を止めて階下に向かうと、そこにはゲームをポーズして座り込んだ息子がいて、頬には涙が流れていました。どうしたのかと訪ねると、息子はこう叫びました。「そこら中に戦いと火事が広がってて、僕の馬が大丈夫かわかんない。それに、ムジョルが大丈夫かもわかんない。みんなが大丈夫だって確かめたいんだ」私は前のセーブに戻ればいいと伝え、コントローラーを借りると、馬が大丈夫だと見せてあげました(周りでは火球がいくつも爆発していましたが)。結局、戦いは私がすることになりました。新しい相手を倒すたびに、息子は「あれはアエリンだ。あいつは悪者の味方だ。あいつを倒したぞ!」と言っていました。

戦いが終わると、家の扉が開かなくなりました。そこで、首長のクエストを最後まで終わらせてから、もう一度家に入ろうとしました。ようやく入ることができ、扉を通り抜けるや否や、息子はアエリンと出くわして開口一番、「私はここから去らねばならない」と言われました。息子の喉の底からの金切り声を聞きました。コントローラーが手の中で砕け散るんじゃないかと思ったほどですよ。ともかく、誰かを狩りに誘って賞金をかけられることなく殺せるMODを作ってくれるMOD開発者がいるなら、少なくとも1人はダウンロードしてくれるはずですよ。

Bethesda Games Studiosでの仕事で一番好きな部分はどこですか?

一緒に働く同僚たちです。同僚が好きになれれば、好みではないゲームの仕事でもできますが… いくら大好きなゲームの仕事でも、ひどい同僚と一緒にはできません。幸い、私は好きなゲームの仕事を好きな同僚たちとできています。

内容を説明しても、ほとんどの人に理解してもらえない仕事はたくさんあります。ゲームを作り、何百万人もの人たちがプレイした完成品を、これが私の仕事だと指差せるのは最高の気分ですよ。

『Fallout』シリーズでの仕事で一番のお気に入りはなんですか?

私は『Follout 3』、『Fallout 4』、そして『Fallout 76』に関わってきました。『3』と『4』では、Pip-BoyのUIにたくさんの時間を費やしました。サバイバルモードよりも、本物のチャレンジが欲しいなら、プレイ中はPip-Boyのアプリを子供に預けてみてください。銃撃戦の最中に、武器や服装を愉快なものに代えられるほど最高なことはありませんよ。

でも、一番お気に入りの仕事といえば、『Fallout 3』のハッキングミニゲームの設計に関与できたことですね。元々のデザインはどちかというと反射神経ゲームでした。タイマーがカウントダウンする中で、短い時間の間にパスワードの文字を埋めていくゲームです。別の案を考えていたら、ハイスクールの頃に姉の彼氏からクリア済みのゲームを貸してもらったことを思い出したんです。彼は、ゲームと一緒に、exeファイルのパスワードが入っていたメモリー周りをバイナリエディタで開いてプリントアウトしたものをくれたんです。おかげで、ゴチャゴチャのテキストの中からパスワードを探して、それらを試す羽目になりました。そのときの経験と、他にも出てきた提案を加えて、組み合わせてできたものが、最終的に製品版に入ったパスワードミニゲームのモデルとなりました。ハイスクールのときは、結局新しくゲームを買いましたよ。あんなページを眺めていても楽しくなかったので。でも、ミニゲームはかなりいい感じに仕上がりました。

コミュニティとの交流の中でお気に入りの話はありますか?

私は時々、娘と一緒に『76』をプレイします。「時々」と言ったのは、娘はただ花を摘み回って渡してくれる代わりに、私の資源を全部持っていって自分のC.A.M.P.を建てるだけだからです。そのほとんどが、屋根の上の楽器と、メインフロアにできる限りたくさん詰め込まれた収納箱になってしまいます。あるとき、娘がC.A.M.P.を建てているのを眺めていると、Vaultのある丘の下からの道沿いに高レベルのプレイヤーがやって来て、娘にたくさんのレシピを渡してくれました。このプレイヤーは辛抱強く、たくさんのレシピを譲ってやるから、それを拾うだけでいいと彼女に理解させようと頑張ってくれました。でも娘は聞いていなくて、クラフトステーションもない小さな一部屋の家に収納箱を加えることにご執心でしたね。こういった忍耐や人助けの精神には驚かされました。そして、『76』ではよく見る光景です。

次にリリースするのが楽しみなプロジェクトは何ですか?

今は一心不乱に『Starfield』に専念しています。もちろん、皆さんにご紹介するのが楽しみですよ。

Erik、時間を割いて質問に答えていただき、ありがとうございました。ErikやBethesda Game Studiosのスタッフと一緒に働きたい方は、今すぐcareers pageからご応募ください!

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