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Fallout 76
2023年4月28日

Bethesda Game Studios のクエストデザイナーを紹介:Ellys Tan

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Ellys Tan氏は、オースティン市にあるBethesda Game Studiosのオフィスで『Fallout 76』のクエストデザイナーとして働いています。

今月は、シニアクエストデザイナーとしての仕事やクエスト制作のインスピレーションについて話を伺いました。

あなたのBethesda Game Studiosでの役割は何ですか? 普段はどんな風に仕事をしていますか?
私はクエストデザイナーとして、クエストの作成を草案から完成まで担当しています。クエストを設計してエディタに入力し、キャラクターとセリフをすべて作り上げたら、テストプレイで何度も修正しつつ、発売日までに磨き上げています。毎日の仕事は開発段階によって異なりますね。書く作業だけの日もあれば、エディタの作業だけの日もありますが、基本的にはテストプレイやアイデア作り、他の部署との連絡など、複数のタスクを行っています。

どんな経緯でクエストデザイナーになりましたか?
私は物心ついた頃から趣味として物語を書いてきました。大学で情報科学を学ぶ際に、 Brian Kindregan氏(『Mass Effect 2』、『Star Craft II』、『Diablo III』) が講師を務めるゲームシナリオの講座を受けました。本当に素晴らしい方で、私にとっては恩師であり、大切な友人でもあります。そのゲームシナリオの講座で良い成績を収めたあと、大学を卒業してすぐにEpic Gamesの執筆インターンシップに参加しました。そこからBethesdaに応募したのですが、高い執筆スキルと情報科学の学位のおかげで、書く力と技術力の両方を必要とするクエストデザイナーにうってつけの人材として採用されました。

この業界を目指す人にアドバイスはありますか? Bethesdaに入ってどのぐらい経ちますか?
Bethesdaに入って5年目になりますが、チャンスが訪れたときに備えて必要なスキルを磨いておくことが一番のアドバイスですね。そして、そのチャンスを全身で浴びる覚悟が必要です。私の身の上話からわかると思いますが、良いチャンスと巡り合うためには、多少の運が絡むのは事実です。とはいえ、いざ訪れたときに備えて、雇いたくなるほどのスキルをしっかり紹介できる状態にしておくことは大切です。ゲームの作り方を独学で学んだり、ゲーム開発サークルやゲームジャムに参加したり、ゲームに関する講演に出席したりして、業界の現場で吸収した知識を、個人的なプロジェクトで最大限発揮しておくとよいでしょう。さらにそのプロジェクト(そして新たに習得したスキルの数々)を、採用担当者に披露できるようにしておくと理想的です。

Bethesdaに入社して最初に関わったプロジェクトはなんですか?
『Fallout 76』の発売日の直前に入社したため、最初のプロジェクトは不具合修正や発売直前の修正作業が主でした。そのあとは「Wild Appalachia」のアップデートに取り組み、3種類のパブリックイベントと「Wasted on Nukashine」のクエスト制作に携わりました。

関わってきたプロジェクトの中で一番のお気に入りはなんですか?
たぶん「Steel Dawn」と「Steel Reign」ですね。ナイト・シン のキャラクター担当として、クエストを通して成長する彼の姿や、ナイト・シンとラフマーニが各々抱える信念によって、B.O.S.のストーリーイベントが全体的に突き動かされる過程を模索するのが楽しかったです。2人の最後の選択は、それぞれにメリットと代償がある難しいものであってほしいと願っていました。ファンの掲示板などで両者の主張を巡った激しい議論を数えきれないほど読んだので、その点は成功したと言っても差し支えないでしょう。また、シンの厳格で素っ気ない性格が大きな反響を呼んでいるのは、見ていて楽しかったです。平凡で印象に残りにくいようなキャラクターよりも、印象に残るキャラクターのほうが魅力的ですから。シンの固く閉ざされた心の扉を開いて、その奥深くまで入り込むことに熱を上げているプレイヤーは決してゼロではありません。そんなわけで、彼を嫌う人もいれば、考え方に賛同する人もいて… 本気でキスしたがっている人もいます。最高の反応ですね。
二次創作サイトでナイト・シンのR18小説を見つけた瞬間、ゲーム作家として成功したと確信しました。B.O.S.のクエスト以外では、酔っ払いロボブレインのビブ、「Invaders From Beyond」、変異パブリックイベントの出来にも大変満足しています。

仕事の中で一番好きなのはどんなところですか? 一番楽しい仕事はなんですか?
一緒に素晴らしい作品を作り上げることに熱心で積極的な、とても才能豊かな人たちと共に働けるのがゲーム開発で最も楽しいことです。ゲーム開発には、たくさんの障害がつきものです。質よりスピードを優先しなければならない場面、時間やリソースの制限、難しいデザインの課題などが挙げられます。フルタイムで5年間も働いていると、自分の仕事が毎日繰り返す単純作業になってしまわないように、新たな戦略を探し続けることも重要になってきます。1つのチームとして協力し合い、すべての課題を乗り越えるための計画を練りつつ、誰もが楽しめるような新しい要素をゲームに加える瞬間が最高ですね。

最もインスピレーションを与えてくれるお気に入りのゲームは何ですか?
ゲームの中心に据えられたコンセプトに忠実でありながら、そのコンセプトを楽しく進化させ、強化している作品にはいつも感心させられますね。たとえば『OCTOPATH TRAVELER』は、ブーストシステムの実装によって、ターン制バトルの形をきっちり保ちながら、新鮮でワクワクする戦闘を提供しています。『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のストーリーや根本的なゲームプレイは無印版と変わらないのに、たくさんの新しいアクティビティが追加されたり、既存の機能がアップグレードされたりしているおかげで、まるでまったく違うゲームのような仕上がりになっています。『Horizon Zero Dawn』は、典型的なアクションアドベンチャー戦闘システムを採用していますが、多種多様のトラップや属性つきの矢弾、いくつもの独創的な接敵方法によって様々な戦い方を楽しむことができます。これらの作品は、ゲームの核となる強力なコンセプトのポテンシャルを引き出すことにすごく長けていたと個人的に思います。素晴らしい体験を作り出すためには、必ず一から開発し直さないといけないわけではありません。誰もが過去の発明を礎に物作りしていて、それを次のレベルに引き上げる方法を勉強しているのです。

Bethesda Games Studiosでの仕事で一番好きな部分はどこですか?
Bethesdaの一番好きなところは、このスタジオが生み出したゲームと冒険です。子どもの頃に『Fallout』と『Elder Scrolls』を遊んだとき、オープンワールドの世界で体験している物語が、自分だけのもののように思えました。そうした世界での冒険を他のプレイヤーに届ける手伝いができるのは、まるで夢のようですね。

次にリリースするのが楽しみなプロジェクトは何ですか?
現在取り組んでいる内容についてまだ話すことはできません。強いて言うなら、とんでもないキャラクターたちが『Fallout 76』のプレイヤーを待ち受けているかもしれませんね。

Bethesda Game Studiosでのゲーム開発にまつわる面白エピソードはありますか?
ピットへの遠征を開発中に、Tポーズのトロッグが大量に追いかけてきたことがありました。あれはなかなか面白かったですね。

現在取り組んでいるゲームへのアプローチ方法は、過去に取り組んだゲームと異なる点はありますか(新しいツール、新しい技術、新しいテクニックなど)?
前回の作品がこの業界で初めて携わったゲームなので、今までなかった大量の経験や知識を今回の作品に活かせています。教訓じみたものを1つ挙げるとすれば、良いコンテンツはテストプレイやフィードバック、修正から生まれるものであり、完璧な初期案(そもそも無理な話ではありますが)ではないということです。チーム内のコミュニケーションは過剰なくらいがちょうどいいくらいでしょう。その際は、相手の意見はできるだけ好意的に解釈するのがコツです。セリフ量は少ないに越したことはありません。簡潔に表現して、1つ1つの言葉に意味を持たせるのです。

あなた自身がゲームをプレイするとき、どのようなストーリーに惹かれますか? Bethesda Game Studiosでゲームの世界を作っている間、模索するのが(あるいは何度でも掘り下げるのが)好きなテーマはありますか?
Bethesda Game Studiosの作品の好きなところは、プレイヤーを力づけてくれることです。『Fallout』のような世界ですら、プレイヤーは英雄、あるいは悪党になれます。世界を自由に移動して、好きなように影響を与えることができるのです。良い意味でも悪い意味でも、出会う人々にとって大きな存在となれるわけです。口幅ったいようではありますが、現実世界でも、自分が主人公であると感じてほしいのです。積極的に行動して、自分の人生を好きなように形作る能力があるという自信を、ゲームを通じて持っていただけたら嬉しいです。そうした力の強さや、他の人へ与える影響を安全に模索できる場所、自分は自分の物語の主人公であると背中を押せる存在に、Bethesdaのゲームがなっていけたらいいなと思っています。

クリエイティブな一個人として、現在のプロジェクトにどうしても入れたい要素はありましたか?
私は、尖った性格の男性を描くのが大好きなんです。一見冷たいけど、本当は優しいような。要するに、ナイト・シンやダニロですね。


ダニロ

現在取り組んでいるゲームの中で、お気に入りの要素(クエスト、キャラクター、場面、テーマ)はありますか?
内容に関してはすでに話したとおりですが、『Fallout 76』はプレイヤーコミュニティの素晴らしいですね。ファスナハト・パレードに混じって歩くロールプレイなどの単純なものから、作成に何十時間もかかったとしか思えないような物凄いC.A.M.P.のビルドまで、自分が携わったゲームをたくさんの人が楽しんでいるのを見ると嬉しくなります。この前「Lode Baring」をオート・アックスで遊んでいたとき、いつの間にかチェーンソーを持った近くのプレイヤーと戦闘になったのですが、お互いに向かって武器のエンジンをブォンブォン鳴らしまくっただけで終わりました。こういう小さな楽しいやり取りがあるからこそ、『76』の世界は生きているんだと実感できます。

現在のプロジェクトで、新しいことを試す特別な機会はありましたか?
クエストを設計するときは、クエストそのもののプレイ体験に焦点を当てているのですが、その時点で設計のために管理しなければならない要素はたくさんあります。しかし、変異パブリックイベントでは、初めてプロダクトオーナーの役割を担当しました。つまり、ただ単独のプレイ体験を快適にするのではなく、ゲーム全体における立ち位置を考慮しながら評価する必要があったのです。報酬のレートやクリア後のコンテンツループ、リアルタイムコンテンツの戦略的なスケジュールだけでなく、効率的なコミュニケーションを下支えしたり、効果的な情報や指示を出したり、最終的な成功のためにチーム全員を支援したり、今までとまったく違う思考回路が求められました。クエストデザインは好きですし、これからもずっとエディタを使ってコンテンツを作り続けたいのですが、発売を成功させるためにゲームを丸ごと導く仕事は本当にやりがいがありましたし、その成功のために必要なことをたくさん学ぶことができました。

Ellys、時間を割いて質問に答えていただき、ありがとうございました。Bethesda Game Studiosの社員の話をもっと知りたい方はこちらをご覧ください。EllysやBethesda Game Studiosのスタッフと一緒に働きたい方は、今すぐcareers page からご応募ください!

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