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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
2022年8月12日

Dana Christoをご紹介 – UIプログラマー

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Dana ChristoはUIのエキスパートです。これまでBethesda Game StudiosのUI(ユーザー・インタフェース)プログラマーとして、プレイヤーがインターフェースとして触れるもの、例えばメニューやコントロールに携わってきました。彼女が関わってきた仕事の中には新たなゲームの追加要素や機能として発展したものもあります。

『Fallout 76』で誰もが夢中になっているフォトモードもその1つです!

Bethesda Game StudiosのUIプログラマーについて興味が湧いてきましたか? 彼女の役割、キャリア、そしてその他いろいろなことをChristoにじっくり聞かせてもらいました。

Bethesda Game Studiosの一員としての最初の作品は何でしたか?

ベセスダで、そしてこの業界で最初に携わった作品は、実は『Fallout 76』でした。2017年の夏、大学生の私はBethesda Game Studiosでインターンとして働いていました。当時、プログラミング・インターンとして『Fallout 76』のいくつかのタスクを手伝っていたんです。そして1ヶ月ほど経った頃に、UIプログラミングにトライしてみたんですが、そこで見事にハマってしまいました! インターンの最後の2ヶ月は、たくさんのUI関連の仕事をしていましたね。2018年1月に卒業した後、『Fallout 76』のUI担当アソシエイト・プログラマー職で正社員として採用されました。『Fallout 76』は私が関わった中でもお気に入りの作品です。特に、フォトモードをこの作品の立派な機能として実装できたことを誇りに思っています。

コミュニティ関連で思い入れのあるエピソードは『Fallout 76』フォト関連のサブレディットを見つけた時のことです。みなさんのフォトモードの写真を見るのがどんなにうれしかったか言葉にできないほどです。RedditやTwitterで実に素晴らしい写真を拝見させてもらっています。みなさんがクリエイティビティを発揮しているのを見るのが大好きなんです。

UIプログラマーになったきっかけは何ですか?

16歳の頃からゲームを作りたいと思っていたのですが、それをキャリアにできることを知りました。最初はプログラマーになりたいと思っていたわけではありませんが(そもそもコンピューターサイエンスがどんなものなのかすらわかっていませんでした)、とにかくゲームが作りたいという思いはありましたね。

Bethesdaに入社して現在の仕事に就けたのは、運が90%ですね。大学生の時、XboxのGame Changers GDCプログラムに関するSNS記事を目にしたことがあり、そこでゲームを学んでいる女子学生、またはゲーム業界の新人女性30名が抽選で選ばれ、GDCのバックステージパスをもらえることを知りました。とてつもない幸運に恵まれて私はパスを手に入れ、しかもカリフォルニアに1週間滞在することもできました(接客の仕事、授業補佐の仕事、そして教授陣のおかげです!)。

GDCでは『Dishonored 2』関連のトークに参加し、最終的には採用担当の方に会って急ごしらえの名刺を渡すことができました。その後も、きっと私のことを覚えていてくれていると思っていました。というのも当時、私の髪は虹色だったからです。GDCの1週間後、その採用担当の方から、Bethesda Game Studiosのプログラマーとしての正式な仕事に関するメールをもらい、紆余曲折がありながら今の仕事に就いたというわけです!

UIプログラマーとしての仕事にはどんな苦労がありますか?

私はいつも一連のレポートをレビューし、チーム内外の人からの質問に積極的に回答しています。仕事上、広範なプログラミングスキルを日常的に使っていますが、仕事の大きな部分は、いろいろな問題への解決方法を見つけることです。どんなものであれ、私が思いついた解決方法が複雑すぎないように注意しています。そうすることで、他の人に引き継いでもらえるようにし、同じコードを山ほど書いて一からやり直さずに済むようにしています。それから、UIプログラマーとして、ActionScriptとC++を使っています。そのため、どのようなスクリプティング知識も役に立ちますね。UIシステムはイベントやデータが中心となるので、UIコードを見て、高次のフローを掴むことができる能力もとても役に立ちます。

ですが、時には困難にぶつかることもあります。UIアーティストが作ったコンセプトどおりに動作させようとはしますが、現実には必ずしもうまくいくとは限りません。アーティストが設定したアニメーションを壊すことなく、私のスクリプトが動かすUIクリップの部分を実現できる最善の方法を探すようにしています。解決するための「最適」な手段は、大抵の場合、そのクリップが何に使われるかに左右されますね。私はUIアーティストやデザイナーに大きな敬意を抱いています。自分自身ではメニューの中の丸い三角形を描くことすらできません。だから同僚のUIアーティストたちはみんな魔法使いだと思っています。

この仕事のどんなところを一番気に入っていますか?

他の誰かが喜んでくれるものを作れるという点が大好きです。ゲームを作りたいと思いたち、ハイスクール時代にミニゲームを作り始めた時に、私を後押しし、この道を進み続けさせてくれた最大の原動力は、私が作ったゲームをプレイした友達のリアクションを見ることでした。私が製作に関わったものを、何百万というファンがプレイしてくれているというのは最高の気分です。UIを形にしていくことも大好きです。メニューや操作に取り組むことは、プレイヤー体験に直結するものだからです。それと素晴らしいUIチームの同僚にも恵まれていますね。
実際、Bethesda Game Studiosのいいところは、なんといっても同じ職場の仲間たちだと断言できます。ここでインターンを経験したあと、正社員として戻ってきたいと思った一番の理由は、ともに働いたチームのみんな、そしてStudioの全員が大好きだったからです。

仕事にまつわる好きなエピソードを教えてください。

インターンをしていた時、『スカイリムVR』の開発が進んでいました。ある日、ラウンジに向かおうとすると、プロデューサーが機材をセットアップしているところで、彼にやってみないかと声をかけられたんです。『スカイリム』は一度もプレイしたことがなかったので、どんなものなのかまったく想像もつきませんでした。突然、巨大グモが目の前に現れたので、私は同僚数人が見ているラウンジのど真ん中で悲鳴を上げたんです。ビデオゲームのクモだって気持ち悪いのに、それが巨大で、しかもVRとなったのだからたまりません! 同僚を爆笑させたのと、面白い話のネタを手に入れたのがせめてもの救いでしたね。

お好きなゲームやインスピレーションを受けたゲームは何ですか?

好きなゲームはたくさんありますが、もっとも長くトップに輝き続けているのは『ファイナルファンタジーX-2』ですね。9歳の時に初めてプレイして、今でもふいにプレイしたくなることがあります。

現時点で最もインスピレーションを受けた上位3作品となると、まず『キングダムハーツ』です。どんなに奇想天外なアイデアだって実現可能なんだということを教えてくれました。それと、シームレスなカメラシステムと、完璧かつ流れるような戦闘が特徴的な『ニーア オートマタ』。あとは『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』ですね。あらゆるゲームのメカニズムをブレンドし、一体感のある体験を造り上げています。『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』はストーリーも素晴らしく、他に類を見ない最高のUIも備えています。自分がUIに関わっていることもあり、受けたインスピレーションも特別でした。

この業界を目指す人たちへどんなアドバイスがありますか?

運次第というところも大きいと思います。チャンスにつながるどんな機会も逃してはいけません(参加していたのを忘れていたようなFacebookグループからきた、GDCチケットの抽選に申し込むとか…)。他には、ゲーム開発コミュニティと深く関わることです。そして、その絆を大切にしていくことですね。アート、デザイン、またはエンジニアリングといった開発系を志しているのなら、ポートフォリオを用意しましょう。派手でなくとも、立派でなくても構いません。ただ、絶対に欠かせないものです。私のポートフォリオの中身はほとんどが学校の課題や、1週間以下で作ったミニゲームばかりでした。目を奪われるようなものではありませんでしたが、少なくとも、コーディングができるということはわかってもらえたはずです。

質問に答えていただき、ありがとうございました。DanaやBethesda Game Studiosのメンバーとともに働きたい方は採用ページ(英語版) をご覧いただき、ご応募ください!

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