IndianaJones_LargeHero_WitsWhipFists.pngIJ_agnostic_2D_frontcover.jpg

インディ・ジョーンズ/大いなる円環

Buy Game
Indiana Jones and the Great Circle
2025年3月24日

インディ・ジョーンズ/大いなる円環™ – 機知と鞭、そしてパンチ

IJ_agnostic_2D_frontcover.jpg

インディ・ジョーンズ/大いなる円環

Buy Game

「インディとしてプレイするわけではない。プレイヤーこそがインディなんだ」

mesはこの信念を元にあらゆるデザインを決定してきました。没入感ある一人称視点、バランスのとれたゲームシステム、そしてインディの象徴である鞭にも特別な配慮が加えられたこのアドベンチャーゲームは、新規プレイヤーと長年のファンの両方に比類なき体験を提供します。『インディ・ジョーンズ/大いなる円環™』は、12月9日にXbox Series X|S、PC、およびGame Passでリリース予定です。今回はそれに先駆け、MachineGamesが一体どのようにして「機知と鞭、そしてパンチ」あふれる体験を生み出したのか、その製作秘話をご紹介します。

インディの視点になる

一人称視点は本当に個人的な体験を生み出すにはうってつけです。MachineGamesの開発チームは、プレイヤーが伝説の考古学者になりきって、インディさながらにそれぞれの状況に対処することを望んでいます。

「ほとんどのゲームプレイを一人称視点にすることを常に意識しました」とクリエイティブディレクターのAxel Torveniusは語ります。「文字通り、インディの目を通して周りを見ることで、プレイヤーはインディの世界にどっぷりと浸かることができます。殴り合いのような場面も、一人称視点のほうがよりリアルになり、高い満足感が得られます」

「インディの目を通して世界を見てほしいんです」デザインディレクターのJens Anderssonはこう補足します。「一人称視点なら、本当にその場で手がかりを探しているかのような、プレイヤー中心の体験ができます。キャラクターになりきることができるんです。ですが、あえて三人称視点を使う場面もあります。ストーリーの展開が見える大事な瞬間などはインディが他のキャラクターと対話するところが見えますし、マップを移動しているときなどは、プレイヤーが周囲とどのようにインタラクトしているかを見せるのに役立ちます」

没入感ある一人称視点のゲームプレイと、映画のようなストーリーテリングが楽しめる三人称視点のシーケンス、この2つの視点を取り入れることでプレイヤーはどちらの世界も余すことなく楽しむことができます。すべての要素が組み合わさることで、大好きなキャラクターを今までにない角度から見ることができるのです。

冒険の中のアクション

インディ・ジョーンズの本質に忠実であり続けるには、視点の面に加え、アクションとアドベンチャーのバランスもうまくとれていなくてはなりません。本作における柔軟性とは、ステルス重視、戦闘重視、あるいはそれらを組み合わせて使用するといった具合に、プレイヤーが自分のプレイスタイルでプレイできることを意味します。『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』はプレイヤーに対し、インディ同様のクリエイティブな問題解決や探索を促します。

「常にアクションとアドベンチャーのバランスを調整してはいても、ハードコアなシューティングゲームを作っているわけではないということは、常に忘れないようにしています」とTorveniusは説明します。「私たちが作っているのは、プレイスタイルに応じてシューティングを好きなだけ取り入れられる壮大なアドベンチャーゲームです。目標としては、プレイヤーがそうしたいと望めば、一度もリボルバーを抜かずにクリアできるようなゲームにすること。リボルバーは常に選択肢のひとつですが、他の方法を見つけることもできます。インディが映画の中で銃を使う回数と、拳や鞭に頼る瞬間を比べてみてください。それこそが私たちが求めているバランスです」

映画のなかのインディは腰にぶら下げた銃よりも己の機転に頼ることが多いため、本作でもプレイヤーが直接対決を避ける方法を探せるよう、常に選択肢が提示されています。

「ステルス時は特にそうです」とTorveniusは続けます。「誰にも気づかれずに敵のエリアに潜入できるように変装が用意されていますし、敵の気をそらし、彼らが見ていないときに移動できる機会も設けています。また、敵の頭上を移動できるよう、鞭や環境を利用した移動手段もあります」

鞭ができるまで

言わずもがな、鞭はアクションとアドベンチャーの両方の体験で重要な役割を果たします。鞭はただの道具ではなくインディの一部であり、ストーリーやゲームプレイに完璧にマッチして、忘れがたい冒険を生み出してくれます。インディが用いる道具のなかで、鞭ほど彼らしく、また必要不可欠なものはありません。MachineGamesでは鞭がリアルに感じられるよう、製作にはかなり力を入れました。

「インディ・ジョーンズとしてプレイする場合、鞭はそのプレイの中心となりますが、きちんと表現するのが難しい要素です」とAnderssonは言います。「操作面でも、アニメーションの面でも、一人称視点で鞭をふるったときにしっくりくる必要があります。誰かの足に巻き付けたときや、裂け目を飛び越えるときの自分の重みの感じ方がリアルでなければなりません。鞭はさまざまな使い方ができる楽しい道具ですが、同時に現実的である必要があるのです」

オーディオディレクターのPete Wardによると、最高にリアルな体験を作りあげるには、鞭の効果音も完璧に仕上げる必要があったとか。オーディオチームは大変な努力をして(かつ、ちょっとした肉体的な痛みに耐えて)あの昔懐かしい鞭の音の再現を試みたそうです。

「インディの鞭は聞けば一発でそれだとわかる特徴的な音をしているので、開発の話があったとき、映画と同じ音にしたいとすぐに思いました」とWardは言います。「ですから、Lucasfilmから頂いたたくさんの効果音をベースとして使用しつつ、80年代にLucasfilmがやっていたであろう方法で収録して、自分たちの音を作っています。初めに数種類の鞭を買い、鳴らす方法を学びましたが、自分を傷つけずに鳴らすのはかなり難しいのだと身をもって知りました。そこでスウェーデン北部の鞭づくりのプロを雇い、その人がいろんな場所や環境で鞭を鳴らす音を録音して、各種の完璧な鞭の効果音を作ったんです」

『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』は12月9日にXbox Series X|S、Game Pass、およびPCでリリースされる予定です。アーリーアクセスは12月6日に開始します。 今すぐ予約 して、 こちら からアーリーアクセス、予約特典、ゲームの全バージョンについての詳細をご確認ください。

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead