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2017年4月21日

Fallout 4 「マイクリエーション」インタビュー:AndrewCX

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今回の「マイクリエーション」でインタビューする『Fallout 4』のMOD制作者は、フリータイムにゲームを楽しむというAndrew CXです。

Andrewの作品は4月のオススメMODの記事で二つ取り上げました(「USO Cubes/USO Base 」とPS4用「Wacky Weapons Workshop」)。

Andrewが制作したMOD一覧はこちらに掲載されています。それでは、Andrewにご自身がこれまで制作したMODと今後の予定についてお聞きしたいと思います。

MOD制作を始めたきっかけは何ですか?

MODに興味が沸いたのは、『Fallout 4』用の「Creation Kit」がリリースされたときでした。それまでは、MODを導入せずにゲームを何百時間も遊んでいたのですが、Bethesdaが提供する追加ツールで一体何ができるのか気になったのです。

実際に始めて見ると、「Creation Kit」でのMOD制作は、面白さと同時に難しさを感じました。でも簡単にゲームの舞台裏をのぞき、その仕組みが見られるのは驚異的な体験でした。それから次のステップに進み、ゲーム体験を変える試みをするようになりました。楽しくて仕方がなかったです。

正直な話、当時の「Creation Kit」を使ったMOD制作では、イライラすることも多かったです。説明書もないので、試行錯誤の繰り返しでした。でも要素をうまくゲームに組み込めたときや、変更を加えて自分の思い通りにゲームを動かせたときの感動は格別ですね。また私にとって、作業は有機的なものでした。というのも、MOD制作の開始時は、具体的に何をやるかという目標があるのですが、ゲームの中でそれらがどう機能するのかを研究していくうちに、たいてい全く別のMODが出来上がるんです。つまり、もっといい可能性を見つけてその方向に舵を切る場合もあれば、問題点の解決策が見つからず方針を変える場合もあります。あとは、元々は別の理由で加えた変更が、意図していなかった結果をもたらし、それが良かったからそのままにした、という全くの偶然から生まれたものもあります。

「USO Cubes」の説明では「very non-lore friendly(世界観をぶち壊す)」と書かれていますが、なぜゲームの没入感を壊すMODを作ろうと思ったのですか?

あの説明は、ちょっとしたジョークです。「USO Cubes」を含め、私が制作したMODの大半は、ユーザーが自分で独自のゲーム体験を作れるようにするための道具を与えるものです。ゲーム内でどうMODを使うのかはユーザーにお任せしています。

それにCubesを使ってゲームに没入感を与える方法はたくさんあります。私がいつかやろうと思いつつ、まだやっていないアイデアに、Cubesを使用して、メインセーブデータの居住地の1つを、子供用テーマパークに作り変えるというものがあります。もちろん、天井の高いアバナシーといった居住地で巨大なキューブが浮かぶ世界を作ることもできますよ。

Cubesは、当初の予定と違う形に仕上がったMODの一つです。元々はDiMAの記憶パズルを解くために訪れた空間に居住地を自由に作れるMODにしたかったんです。それが想像よりはるかに難しかったので、発想を変えてVRキューブの機能が備わったキューブを作り、それを普通の居住地で使えるようにしました。

MODの全体的な評判はどうですか?

評判は上々ですね。MOD利用者もどんどん増えているので、素晴らしいユーザーから、ありがたいフィードバックをたくさん貰えます。それに、MODページのコメント欄でユーザー同士がMODに関するアドバイスをお互いにしているんです。「UCO」「USO」「SimpleSeasons」「FreeMaker」シリーズはコンソール機で特に好評をいただいています。これは、私のMODは先にコンソール用として登場し、PC用をあとからリリースしたものが多いからですね。私のMOD利用者のメイン層は、PS4とXbox Oneユーザーになります。

CubesはUSOシリーズで人気の低い部類に入ります。ですが、その理由もうなずけます。というのも、CubesはUSOの中でも一番ニッチな部分であり、アイテムのバリエーションも少ないからです。Cubesでは、様々なテクスチャーの同じサイズのキューブしか追加されません。

USOとUCOシリーズをモジュラー型にした理由は、ユーザーが所有DLCと自身の興味に基づいて欲しい部分だけ選べるからです。

「Wacky Weapons Workshop」の制作はどうでしたか?

そうですね、あれはMOD制作のパラドックスでした。コンセプトを練る段階、そしてプロセスを導き出して、うまくいったときはとても楽しかったです。でもその一方で、アイテムを変更するために、何度も何度も繰り返し解決策を適用する必要がありました。

アイデアを考えていたときと、テストしていたときは間違いなく面白かったですね。例えば、弾丸を花火のグラフィックに置き換えてゲームをプレイするのはかなり楽しめました。あと個人的には、ゲーム内における武器というもののそもそもの成り立ちと、さらにそれを変更する方法が分かったことは大きな収穫でした。ただ、MODの制作自体は私にとって常に楽しいものであるとは限りません。

『Fallout 4』やそれ以外で、何か新プロジェクトはありますか?

現在、複数の大きなプロジェクトが進行中です。そのため各MODのアップデートが遅れています。今お話しできることは、プロジェクトは全て『Fallout 4』のMODであるということです。あと実は、『Skyrim』のMOD制作についても考えています。

他にコメントはありますか?

制作者として一番楽しいのは、ユーザーが私のMODをクリエイティブに使用している姿を見ることです。YouTubeには、たくさんの人がPS4版『Fallout 4』の居住地制作の動画を上げています。名前を挙げるときりがないので、ここでは私が注目している2人の動画制作者norespawnsmadqueenshowを紹介します。

彼らは、私が想像もしていなかったMODの使い方で居住地を作るんです。それを見るだけでも満足感があるのですが、多くのフィードバックも同時にいただけるため、プロジェクトを改善する上ですごく助かっています。

AndrewCXのプロジェクトについて詳しく知りたい方は、Bethesda.netコミュニティフォーラムの彼の公式プロジェクトスレッドをご確認ください。

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Matt Grandstaff

Assoc. Director, Global Community