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2025年2月06日

Arkane Studios 社員スポットライト:Clément Patalano

Arkane Studiosの社員スポットライトへようこそ! このシリーズでは1ヶ月に一度、Arkane Lyonで働く素晴らしい社員の1人に注目し、スタジオで働き始めたきっかけや、業務の詳細について話してもらいます。

今回はレベルデザイナーのClément Patalanoに登場してもらいましょう。


Arkane Lyonでの役割を教えてください。

私はレベルデザイナーです。他のチームが制作した空間やゲームプレイツール(武器、呪文、敵など)を使い、可能な限り面白い挑戦や状況をプレイヤーに提示するのが仕事です。私たちはアートチームやシナリオチームと密接に連携を取り、まとまりのある共生的な体験を生み出します。

私たちも含め、Arkaneのスタッフは皆、プレイヤーに十分な情報と自由を与えつつ、没入感を高めることに細心の注意を払っています。そうすることでプレイヤーはゲーム世界の一部となり、それぞれのやり方でプレイしながら、世界に対して意義深い影響を与えることができます。

スタジオに参加したのはいつですか?

Arkane Lyonには、2018年に『DEATHLOOP』のテクニカルレベルデザイナーとして入社しました。私たちのスタジオでは、テクニカルレベルデザイナーはプログラマーとデザイナーの橋渡し役です。デザイナーが作業に適したツールを使えるようにし、彼らのニーズをプログラマーの仕様に反映させます。また、スクリプトや最適化といった技術的な面でもデザイナーをサポートしました。

面白くて多面的な仕事ですが、自分の創造性をよりプレイヤーの体験に近いところで発揮したいとは思っていました。現在のレベルデザイナーという職は、その痒いところに手が届く立場であり、違う役所にチャレンジさせてもらえたことにとても感謝しています。。

Arkane Lyonに入社する以前のことで、話しておきたい経験はありますか?

私はネットワークとコンピューターサイエンスの工学学位を持っています。人工衛星を作っている大きな会社で見習いとして働いたこともあります。軍隊や宇宙機関で働くことはクールですし、人工衛星が作られる白い部屋に入れるのはすごいことです。だけど正直、私には向かない世界だと感じました。あまりにも「地に足が着き過ぎている」、と。
幻想的な世界にプレイヤーを没入させるビデオゲームの力に魅了され、自分もクリエイターになりたいと強く思うようになりました。プログラミングの経験があったのですぐに始めることができましたが、どうしてもデザインを学びたかったので、工学の学位取得後にレベルデザインを学ぶことにしました。工学の学位からライセンスへの「後退」でしたが、夢見たことだったので後悔はまったくしていません。幸運なことに、ライセンス取得後すぐに、私の夢のスタジオであるArkaneで働き始めることができました。

ですが、工学の学位を持っていなくても、人工衛星に携わったことがなくても、私たちの仲間になることをためらわないでください! 何より重要なのは、素晴らしいゲームを作ることへの情熱と、その期待に応えるためのたゆまぬ努力です。

あなたの役割における日々の業務はどのような感じですか?

レベルデザイナーには、一日として同じ日はありません!

制作の始めには、取り組んでいるレベルで発生するミッションのさまざまなステップについて、その内容を詳述する図の作成に多くの時間を費やします。この図ではさまざまな空間、その機能やサイズ、それらがどのように繋がり合っているかを説明します。また、特別なナレーション、メカニクス、ビジュアルを含み、レベルの特徴づけとなる「ビネット」を提案し、関係するチームに確認を取ります。

デザインの意図が明確になったら、灰色のブロックとスクリプトを使い、エンジン内でレベルのプロトタイプ作成に時間をかけます。私はレベルアーティストとペアを組み、すべてのアートデザインとレベル内のアーキテクチャの一貫性を監督してもらいます。制作中はずっと、アーティスティックな意図とデザインの意図が一致していることを確認するために、2人で緊密にやり取りを行っていきます。

制作時には、自分が取り組んでいるレベルでプレイヤーの体験に影響を与える可能性のあるものすべてに目を配らなければなりません。具体的なシナリオやゲームプレイのポイントをスクリプト化し、環境が十分にクリアであることを確認し、敵の位置や動きなどを調整していきます。

デザインは反復プロセスです。ですから、受け取ったフィードバックや、予期していなかった技術的/制作上の制約に対応するため、制作がステップ1に戻ることはいつでも起こり得ます。

仕事をする上で何が一番好きですか?

レベルデザインのクリエイティブな側面と、私たちがここでとっている総合的なアプローチが大好きです。私たちは特定のナレーションやゲームメカニクスやビジュアルを要するものであっても、あらゆるコンテンツを提案できます(そうするよう期待されてもいます)。もちろん、採用されるためには首尾一貫した提案をしなければなりませんが、何かをする際にその方法や理由を明確にするやり方も、私が気に入っている点です。

さまざまな領域のスタッフと交流し、彼らのアプローチを理解し、アイデアを共有することも非常に刺激的です。

あなたの役割に刺激を与えてくれるものはなんですか?

レベルに取り組む際は「無駄な知識」などないのがいいですね。

音楽が好き? それなら楽器を使ったメカニクスを加えてみましょう!

昆虫観察が好き? だったらレベルをアリ塚のようにしたり、昆虫にまつわるビネットを作ったりするアイデアがたくさん出てくるでしょう!

つまり、制作するレベルに自分自身を注ぎ込むことで、それがユニークで特別なものになるということです。それはまた、デザイナーとして世界にもっと注意を払い、本を読んだり、映画を観たり、ゲームをプレイしたり、人生を楽しんだりする動機にもなります。インスピレーションは本当にどこにでも隠れています!

刺激を受けた作品、あるいは開発スタジオはありますか?

大好きなゲームやスタジオについてなら、いくらでも語れます! なるべく短くまとめますね。
Frictional Gamesと、プレイヤーを没入させる彼らの能力がとても好きです。ゲーム内のあらゆる要素が、プレイヤーに特定の感情を抱かせることを軸にしていて、実に新鮮です!

Remedyも大好きで、彼らにはユニークな世界観とストーリーがあります。『Alan Wake 2』は最高でした! Remedyはゲームというメディアの特性を使いこなし、それを超越したユニークな方法でテーマ性を表現しています。

フロム・ソフトウェアと彼らのデザインに対する効果的アプローチは、とても謙虚で刺激的です。『Elden Ring』は本当に傑作ですね。『Bloodborne』はラヴクラフト的ホラー感を巧く表現したゲームとして、今でも私の心の大切な位置を占めています。
もちろん『Outer Wilds』もです。細部にまでプレイヤーに注意を払わせ、あらゆることに好奇心を抱かせ、ゲーム内のごく細かなメカニクスに至るまで世界を理解させる力があります。

そして最後に、『UNDERTALE』は私にとってかけがえのない作品です。この作品はゲームというメディアがいかに深くプレイヤー(キャラクターだけでなく)をストーリーの中心に置くことができるか、そして私たちの選択が本当に重要であることを気づかせてくれました。トビー・フォックスがほぼ一人で制作しており、この作品をプレイしたことで、ビデオゲーム業界で働くことを決意しました!

ゲーム開発者を目指す人たちに伝えたい言葉はありますか?

ゲーム制作は刺激的な世界ですが、時には過酷で容赦ないこともあります。特に学び始めの段階では、圧倒されるように感じるかもしれませんが、それはごく普通のことです。

ビデオゲーム制作には実にさまざまな知識、技術、ツールが必要で、そのすべてをマスターすることはできません。何かをする方法や理由を決めることさえ、それ自体が挑戦なのです。とにかく自分を信じ、学びながら続けるしかありません。ゲーム開発の本を読んだり、チュートリアルを見たり、適したツールを選んだりに時間を割き過ぎてはいけません。もちろんそれらも大切ですが、実際に手を汚すことが最高の経験になります。たとえつたなくても、小規模でシンプルなプロジェクトから始めることを恥じてはいけません。

結局のところ、自分の頭の中にしか存在しなかった世界を画面内に現出させ、それを人に楽しんでもらうのは最高の感覚です。


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