
DOOM® Eternal
Le 5 migliori innovazioni di DOOM (1993) - 5. Texture
DOOM® Eternal
Quando uscì il primo DOOM, nel 1993, i giocatori non avevano mai visto nulla di simile, e rimase così per parecchio tempo, tanto che gli sparatutto in soggettiva venivano definiti “cloni di DOOM”.
Scegliere solo cinque delle innovazioni che questo titolo ha apportato al mondo dei videogiochi è difficile, ma faremo del nostro meglio.
5. Texture
Prima che arrivasse DOOM, c’erano giusto una manciata di giochi in soggettiva che lo ricordavano vagamente per aspetto e funzionalità, incluso Wolfenstein 3D sviluppato dalla stessa id Software. Nessuno di questi titoli era riuscito a restituire quel senso di realismo (a quei tempi, ovviamente) che trasmetteva DOOM e, cosa forse ancor più importante, nessuno riusciva a girare alla stessa velocità. Ma cos’aveva di così diverso DOOM?
Per farla breve, un bel po’ di cose tecniche, anche se le prestazioni superiori erano dovute principalmente a come DOOM gestiva la mappatura delle texture, cioè l’applicazione di immagini e dettagli alle superfici del gioco. Praticamente, DOOM impiegava ogni tecnica conosciuta nell’ambito della mappatura delle texture, più qualcuna ai tempi sconosciuta, che gli sviluppatori avevano dovuto inventare per l’occasione.
Tra i metodi usati c’erano l’utilizzo di texture invisibili (per simulare le finestre), la limitazione del rendering al solo campo visivo del giocatore e l’archiviazione orizzontale delle texture, che in seguito venivano mostrate verticalmente per indurre il computer a caricarne svariate contemporaneamente.
Come già detto: un bel po’ di cose tecniche. Ma il risultato ha permesso al gioco di girare a una velocità senza precedenti per i computer dell’epoca, che erano circa 100.000 volte meno potenti dei moderni processori di fascia alta. Quella velocità e quel livello di dettagli erano semplicemente sconvolgenti per l’epoca, un fatto che aiutò DOOM a spiccare.