
Starfield
Buy GameIncontro con Emil Pagliarulo, progettista capo di Starfield
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Buy GameIl direttore di progettazione Emil Pagliarulo è un veterano di Bethesda Game Studios: la sua collaborazione ha avuto inizio 19 anni fa e, da allora, ha contribuito a creare incredibili storie che ci hanno lasciato in eredità ricordi indimenticabili, da The Elder Scrolls III: Morrowind a Fallout 76. Ora ha deciso di ampliare i propri orizzonti in qualità di progettista capo e autore di Starfield.
Nel caso non foste aggiornati su Starfield, potreste esservi persi l'ultimo video della seria Nel campo stellare, "Creato per i girovaghi". Lì, insieme al direttore del gioco Todd Howard, al direttore grafico Istvan Pely e al progettista missioni capo Will Shen, Pagliarulo ci parla del processo alla base della creazione dei mondi e delle esperienze che rendono Starfield e tutti i giochi di Bethesda Game Studios così vivi. Se non avete ancora avuto la possibilità di guardarlo, vi consigliamo di farlo adesso!
In questa puntata di Studio Spotlight ci fermiamo a fare due chiacchiere con Pagliarulo per scoprire cosa significa essere un direttore di progettazione per Bethesda Game Studios e progettista capo di Starfield.
Come si svolge una normale giornata del progettista capo e autore di Starfield?
Una giornata normale, dici? Mentre sei impegnato a creare un gioco come Starfield durante una pandemia? Non esiste una giornata "normale"!
Il ruolo di qualsiasi sviluppatore può cambiare significativamente in base allo stadio di sviluppo in cui si trova il progetto. All'inizio, durante la fase di pre-produzione, avevamo il divertentissimo (e difficilissimo) compito di creare da zero le basi di un universo narrativo tutto nuovo, la nostra prima proprietà intellettuale originale in oltre 20 anni di attività. Quali sono le ambientazioni principali? Chi sono i personaggi principali? E, soprattutto, che ruolo ricoprono nella trama?
Ora che siamo in fase di produzione, trascorro la maggior parte del tempo in riunioni con i progettisti per guidare il loro lavoro o in sessioni di playtesting per valutare i progressi fatti e capire cosa deve essere ancora migliorato. Il motto ufficioso del nostro studio è: "I grandi giochi non vengono creati, vengono giocati". Il senso è che, in ogni fase di sviluppo, ci preoccupiamo di porci sempre dal punto di vista del giocatore. Siamo brutalmente onesti con noi stessi. Ci diciamo chiaramente cosa non è divertente, cosa funziona e cosa non funziona e cosa dobbiamo fare per far sì che i giocatori vivano l'esperienza che si aspettano e che si meritano.
Come sei giunto nella posizione in cui ti trovi?
Lavoro nel settore da 25 anni ormai, di cui 19 trascorsi in Bethesda. In tutto questo tempo ho ricoperto diversi ruoli e creato contenuti di diverso tipo... Guardandomi indietro, mi sembra che tutto sia stato un allenamento in funzione di Starfield. Non si può nemmeno iniziare a lavorare su un gioco del genere se non si sa in cosa ci si sta imbarcando. Quindi tutta quell'esperienza si è dimostrata preziosissima.

Siamo molto curiosi di sapere dove hai lavorato prima di Bethesda. Qual è stato il tuo primo progetto videoludico?
Thief Gold, di Looking Glass Studios. Per me fu un'esperienza molto eccitante perché Thief: The Dark Project era il mio gioco preferito, quindi non soltanto stavo lavorando a quella serie così importante, ma stavo contribuendo direttamente a un gioco che amavo tantissimo.
Che ruolo hai ricoperto inizialmente in Bethesda e qual è stato il tuo primo progetto lì?
Progettista? Progettista senior? Sinceramente non ricordo se al tempo usavamo il "senior" nei titoli! Le cose sono molto cambiate, negli anni! Il giorno stesso in cui entrai in Bethesda, fui messo al lavoro su Bloodmoon, l'espansione di Morrowind e ho conosciuto diverse persone fantastiche con cui lavoro ancora oggi.
Qual è, a oggi, il tuo progetto preferito?
Ho molto amato tutti i giochi cui ho lavorato, per vari motivi. Quindi la risposta a questa domanda potrebbe variare a seconda della temperatura, dell'ora o del fatto se abbia o meno bevuto del caffè prima di rispondere. In ogni caso eliminerei Starfield dall'equazione, sarebbe troppo ovvio.
Se ci penso adesso, direi che tra tutti spicca Fallout 3. Avevamo appena acquisito questa importante proprietà intellettuale ed è stata la mia prima volta da progettista capo e abbiamo dovuto creare tutto da zero. Così molte delle nostre invenzioni, alle quali anch'io ho contribuito, sono poi rientrate tra gli elementi distintivi della serie. Lo S.P.A.V., il minigioco dello scassinamento delle serrature, il sistema dei dialoghi, alcune creature, alcune armi. E poi ho conosciuto Liam Neeson in occasione del doppiaggio della sua parte. Cosa puoi volere di più? E Fallout 3 non era un gioco "enorme". Non per gli standard di Bethesda, perlomeno. Era compatto... e fu accolto molto bene. Quindi mi è rimasta addosso la sensazione non soltanto di non aver fatto un buco nell'acqua, ma di aver creato anzi qualcosa di speciale. Fu molto emozionante.
Lavori per Bethesda Game Studios da 19 anni. Qual è l'episodio collegato al lavoro che ricordi con maggior piacere?
Uno dei miei ricordi più belli è legato a quella volta in cui venne a farci visita un ragazzino tramite la Make-A-Wish Foundation. Ricordo di aver parlato con lui. Mi disse di essere un grande appassionato di Dark Brotherhood. Per lui significava molto. Io mi ero fatto fare una replica della Spada del supplizio. Era grossa, di metallo, pesante, con l'impugnatura avvolta nel cuoio. La tenevo sulla mia scrivania. Ricordo di aver detto: "Ehi, aspetta qui un attimo. Ho una cosa per te." Andai alla scrivania, presi la spada e gliela regalai. Come gli si illuminarono gli occhi! La sorpresa, sul suo volto! Non avevo fatto nulla di speciale, ma per lui significò tantissimo ed è una cosa che non dimenticherò mai.
Qual è l'aspetto più bello del tuo lavoro? Cosa ti rende più felice?
Come molte cose riguardanti la mia carriera in Bethesda Game Studios, la risposta a questa domanda è cambiata nel tempo. C'è stato un periodo, diciamo una decina di anni fa, in cui ero quasi ossessionato dal mio lavoro individuale. La mia scrittura, le mie missioni, i miei script. Mi sforzavo tantissimo di fare tutto al massimo, così che i giocatori potessero goderne.
Ora sono molto felice quando riesco ad aiutare altri progettisti a raggiungere il loro massimo facendo del brainstorming di idee di progettazione con loro, giocando le loro missioni e fornendo dei feedback o semplicemente mettendo a loro disposizione la mia esperienza. Nulla, e intendo proprio nulla, mi rende più felice che uscire da una riunione con un progettista e vederlo carico e pieno di energia, entusiasta di ciò che andrà a realizzare, e aver contribuito al suo entusiasmo.

Qual è la cosa che più ti piace di Bethesda Game Studios?
Sinceramente, sono i rapporti che sono riuscito a creare con le persone. Se ci penso, è pazzesco non soltanto il fatto che lavori qui da quasi vent'anni, ma anche il fatto che da quasi vent'anni lo stia facendo con le stesse persone. Avere tanta storia ed esperienza comune è qualcosa di inestimabile, di davvero speciale. Ed è molto difficile descrivere cosa voglia dire avviare un progetto nuovo, vivere la fase di pre-produzione e parlare con Todd di quel che vorremmo fare, di come vorremmo che fosse il gioco. C'è della magia, in quelle discussioni, perché si gioca un po' a fare i chiaroveggenti e poi si realizza che di lì a qualche anno ci saranno delle persone che giocheranno al tuo gioco... e tutto è iniziato da lì, da quelle discussioni.
Cosa significa Starfield per te?
Dire che stai per creare la prima proprietà intellettuale originale dello studio da vent'anni a questa parte è una cosa, riuscirci è tutta un'altra storia. È stato emozionante assistere al processo che ha portato Starfield, a poco a poco, a diventare il meraviglioso gioco che è, considerando anche quanto è stato creato da zero. C'è una fase, nello sviluppo di un gioco, in cui tutto sembra un'accozzaglia senza senso, specialmente all'inizio, perché... Indovina un po'? È proprio così che funziona lo sviluppo di un gioco! Poi però si arriva a un punto in cui i sistemi cominciano a funzionare davvero e tutto sembra consolidarsi in un amalgama ben definito e la visione che ti guidava quando hai iniziato questo folle viaggio comincia a concretizzarsi. Quando questo si è verificato con Starfield, ho pensato: "Oh. Oh, wow. Sì... È... è qualcosa di davvero speciale. I giocatori impazziranno". Ora dobbiamo solo finirlo!

Chi o cosa ti ha ispirato?
La risposta è facile: l'intero team di progettazione di Bethesda Game Studios. Sono molto onorato di rappresentare Bethesda, Starfield e il nostro straordinario team di progettazione, ma questo è uno sport di squadra. Possiamo farcela solo lavorando insieme. Ci sono tantissime persone di incredibile talento al lavoro su Starfield di cui magari non avete mai sentito parlare, ma senza la loro passione, senza la loro dedizione, non sarebbe possibile creare un gioco del genere.
Il team trae poi molta ispirazione anche da altri giochi. Thief è ancora uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi, ma gioco a molti giochi, anche di generi molto diversi tra loro. Il mio Gamerscore è tipo 168.000 e quello riflette solo i giochi su Xbox. Quindi c'è sempre qualcosa a ispirarmi o che mi entusiasma. A me piacciono i giochi che mi fanno scuotere la testa e pensare: "Wow. So come sono riusciti a farlo e dev'essere stata un'impresa pazzesca". Un pensiero che ho avuto con i recenti giochi su Spider-Man e con Cyberpunk. Creare un ambiente open world gigantesco come Night City? Non è affatto facile. Davvero impressionante.
Che consiglio daresti a chi è interessato a lavorare nel settore dello sviluppo di videogiochi?
Penso che il settore in questo momento si trovi davanti a un bivio. Ci sono molti mutamenti in atto. Lavoriamo tutti da casa a causa del Covid, cominciano a essere introdotti gli NFT, alcuni giocatori cominciano a non volerne più sapere di titoli appartenenti a una serie. Ma il consiglio che darei a chi è interessato a lavorare nel settore è ignorare tutto questo. Adesso ci troviamo in una strana bolla. Occorre concentrarsi sulla cosa più importante e la cosa più importante è: "Ami abbastanza i giochi da volerci dedicare la tua vita?"
Giocare è divertente. Per questo i giochi ci piacciono. E, molto spesso, anche creare i giochi è divertente. Ma volete sapere una cosa? Molto spesso non lo è affatto. È un lavoro duro. Può essere molto stressante. In base al ruolo che si ricopre, ci si può ritrovare a gestire molte variabili. Quindi occorre essere quel tipo di persona che è in grado di avere un'idea chiara, restare fedele alla propria visione e condividere la propria creatività con persone che la pensano allo stesso modo. Perché, alla fine della fiera, non c'è niente di più esaltante che vedere il proprio gioco su uno scaffale o disponibile per il download o vedere che tutti ne parlano. Ma la parte più bella, la più bella in assoluto, è giocarci dopo la pubblicazione e pensare: "Wow. Questo gioco è pazzesco. E io ho dato il mio contributo". Quindi amate ciò che amate, non perdetelo mai di vista e siate pronti a lavorare sodo.
*Grazie a Emil per il tempo che ci ha dedicato e per aver condiviso con noi i suoi ricordi e le sue fonti di ispirazione. Nel prossimo futuro coinvolgeremo anche altri membri del team di Bethesda Game Studios. Continuate a seguirci in attesa del prossimo Studio Spotlight o unitevi a Constellation per ricevere aggiornamenti e notizie su Starfield. *