
Quake
Buy GameIntervista al modder: l’add-on Honey per Quake
Quake
Buy GameI giocatori di Quake saranno contenti di affrontare il nostro primo add-on gratis!
Gli appassionati della nostra nuova pubblicazione dell’FPS che ha cambiato la storia ora possono giocare con Honey, un viaggio incredibile attraverso un villaggio avvolto nella nebbia che nasconde un oscuro segreto.
Per celebrare questo mod così tanto dai fan, abbiamo fatto due chiacchiere con Christian Grawert, creatore del mod e progettista di livelli senior di MachineGames, per un approfondimento sul tema. Buona lettura!
SLAYERS CLUB: Quali sono state le tue prime esperienze con Quake?
CHRISTIAN GRAWERT: Avevo visto qualcun altro giocarci su un PC installato in un negozio di computer nel 1996. All’inizio non capivo molto di quello che succedeva sullo schermo, ma era qualcosa di speciale. Non ho avuto molte opportunità di giocarci da solo finché non l’ho ricevuto come regalo di Natale da parte delle mie sorelle, e da allora è stato il mio FPS preferito.
SC: Come hai scoperto il modding?
CG: Ricordo di aver acquistato un pacchetto espansione non ufficiale corredato da un editor. Era un software criptico, praticamente senza documentazione, e all’epoca non avevo Internet. Non ci ho creato niente di utile, poi ho scaricato la versione shareware di WorldCraft a scuola e sono riuscito a riportarla a casa su alcuni floppy disc. Poco dopo ho scoperto IRC, mi sono unito ad alcuni canali di Quake e ho passato la maggior parte della mia tarda adolescenza a parlare di Quake e di mappe con un gruppo di persone così strane e così meravigliose.
SC: Che strumenti hai usato per creare questo add-on?
CG: Originariamente l’ho realizzato utilizzando WorldCraft e alcuni strumenti che ho creato io. Per questa versione, tuttavia, ho perfezionato e aggiornato i livelli usando TrenchBroom. All’inizio con TrenchBroom ero lento, ma dopo essermi abituato non potrei mai passare a qualcos’altro.
SC: Quali sono state le fonti di ispirazione per questo add-on?
CG: Un insieme di cose. Una grande fonte di ispirazione è stato un viaggio che ho fatto a Siena, in Italia. Il centro storico della città ha strade molto strette circondate da case medievali in mattoni sorprendentemente alte e sembra molto moderno, quasi come alcune aree industriali del XIX secolo.
Un’altra ispirazione sono state alcune aree intorno a South Bank/Southwark a Londra, dove si trovano queste facciate in mattoni scarsamente decorate, ma molto belle a modo loro. Stesso discorso per la zona di Speicherstadt ad Amburgo, in Germania.

Un altro evento che mi ha ispirato è stata l’uscita dei primi trailer di gioco di Diablo III, e in uno di questi c’era questa sorta di catacomba sotterranea in cui il giocatore attraversava strane strutture tipo ponte/acquedotto su un vuoto apparentemente senza fondo. Ricordo di aver pensato “che spazio dall’aspetto strano”, e questo mi ha impiantato l’idea che poi è diventata la grande stanza aperta con i ponti a più livelli in Sheer Hellish Miasma.
SC: Qual è il tuo approccio alla progettazione di livelli?
CG: Non sono sicuro di avere un approccio alla progettazione vero e proprio, di solito seguo il mio istinto.
Cerco di lavorare mischiando sia gli aspetti visivi sia quelli di gameplay, lasciando che l’uno influenzi l’altro e viceversa. Faccio fatica ad avvicinarmi a un livello o da un punto di vista di puro gameplay o da un punto di vista puramente grafico. Sono due elementi così interconnessi che non ha senso per me guardare solo all’uno o all’altro.
Mi piace anche armeggiare con quello che succede quando due diversi tipi di ambienti si incontrano. Non importa se stai facendo qualcosa del mondo reale o del fantastico: ti trovi da qualche parte in luoghi in cui qualche parte si incrocia con qualcos’altro, ed è lì che possono accadere cose molto interessanti.
E, quando possibile, cerco di far finire il giocatore nella lava o in una fossa piena di nemici.

SC: Quali sono state le sfide più impegnative nella creazione di questo add-on?
CG: Per la versione originale, sicuramente i tempi di compilazione e i limiti tecnici. Per quella attuale, tuttavia, utilizzando le funzionalità dei moderni strumenti di compilazione, la compilazione di tutte le mappe in un colpo solo richiede meno di 10 minuti. Ho passato molto tempo a imparare Terragen per renderizzare uno skybox per la mappa iniziale, e penso che alla fine sia OK.
SC: Sei progettista di livelli senior presso MachineGames. Ti diletti ancora nel creare mod di Quake e segui le ultime novità della community?
CG: Mi piace avere progetti collaterali con cui distrarmi dopo il lavoro, quindi ci sono sempre alcune bozze di livelli sulla mia macchina. Noi di Machine Games abbiamo anche il nostro Quake Club settimanale in cui ci divertiamo sfoggiando le creazioni in corso.
SC: Qualcun altro in MachineGames a cui vorresti fare i complimenti per le sue abilità nel creare mod di Quake?
CG: Complimenti a tutto il Quake Club. All’inizio era solo un modo per noi designer di allenarci nella progettazione al di fuori del lavoro, ma alla fine abbiamo creato una cosa fantastica con Dimension of the Machine. Sono super orgoglioso di esserci riusciti sapendo che molti membri del nostro team non avevano mai giocato a Quake.

SC: Cosa ti è piaciuto di più della riedizione di Quake sulle piattaforme attuali?
CG: Mi è piaciuto vedere le reazioni di così tante persone che provano Quake per la prima volta scoprendo perché è considerato un FPS classico. E, soprattutto, vedere così tante persone giocare nei nostri livelli. Mi si riempie il cuore.
SC: Chi è il tuo modder preferito o il tuo team di modder preferito nella community di Quake e qual è la tua creazione preferita?
CG: Sono un grande fan del lavoro svolto da mfx. Quello che Bal ha fatto a Quake ultimamente è pazzesco, e mi sono divertito molto con il recente episodio di Dwell. Devo ammettere che non ho tenuto molto d’occhio la community di Quake negli ultimi dieci anni, ma sono molto felice di notare che stia vivendo una sorta di rinascita.

SC: Vuoi citare qualcun altro?
CG: Incommensurabile gratitudine a Spirit per aver gestito Quaddicted e il suo instancabile sforzo di archiviare tutto ciò che riguarda Quake.
Un grande grazie a SleepwalkR (TrenchBroom) ed ericw (compilatori), che ci forniscono strumenti straordinari che consentono opere sempre più imponenti.
Un ringraziamento a tutte quelle persone che hanno tollerato la mia presenza su IRC e il mio essere un idiota per tutti quegli anni.

SC: E ora, la domanda forse più importante: chi di MachineGames è il giocatore di Deathmatch migliore in ufficio?
CG: Beh, sicuramente non io. Io e il Deathmatch siamo due universi lontanissimi. Pensa che avevo dovuto abilitare i cheat code per completare il tutorial di Quake 3...
