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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
16 ottobre 2020

MachineGames guarda al futuro

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Wolfenstein II: The New Colossus

Congratulazioni per i vostri 10 anni! Come ci si sente a festeggiare questo traguardo?

Jerk Gustaffson, produttore esecutivo: per molti membri del nostro team, sono passati persino più di 10 anni. Molti di noi sono stati una squadra unita per oltre 20 anni. Questa duratura esperienza professionale e amicizia personale è forse la risorsa più preziosa per il nostro studio.

Lars Johansson, direttore di studio: come ha detto Jerk, molti di noi hanno una lunga storia insieme da persino prima che fondassimo MachineGames. Verso la fine degli anni '90, buona parte dei fondatori di MachineGames era molto giovane e, perlopiù, proveniente da due aziende diverse: O3 Games a Östhammar e Starbreeze a Härnösand. Entrambe le aziende si erano unite a Uppsala come Starbreeze. Nel corso degli anni, si erano formate amicizie ed erano stati creati alcuni giochi prima di passare a MachineGames.

È incredibile pensare che sono già passati 10 anni... Il tempo vola quando ci si diverte. È stato un viaggio davvero fantastico, pieno di sfide, non solo durante lo sviluppo per raggiungere il livello di qualità che esigiamo dai nostri giochi, ma anche per creare e assemblare il nostro studio e renderlo un ottimo luogo di lavoro.

John Jennings, direttore di produzione: non sono qui da 10 anni, ma, a volte, sembra quasi che siamo un "nuovo studio". Tuttavia, un decennio da passare in casa. Ci piacerebbe festeggiare in ufficio, ma per ovvie ragioni al momento non possiamo stare insieme. Ma anche se non possiamo stare insieme, terremo comunque una festa per il 10º anniversario. Organizzeremo un "cuciniamo insieme" da casa, che sono sicuro creerà nuovi ricordi per tutti!

Cosa ha spinto il team a formare MachineGames?

Jerk: il nostro obiettivo comune di collaboratori creativi nel creare giochi dedicando tutto noi stessi. Con MachineGames abbiamo visto l'occasione di creare uno studio da zero per concentrarci sul tipo di progetti che amiamo sviluppare.

Fredrik Ljungdahl, direttore di gameplay: avendo lavorato insieme così a lungo, sappiamo bene come operiamo come individui e come gruppo. Ciò è estremamente vantaggioso quando si tratta di discutere, risolvere problemi e prendere decisioni.

Con la nostra esperienza congiunta in tutti gli aspetti dello sviluppo videoludico, volevamo creare un'azienda plasmata da zero per fornire l'ambiente migliore per creare grandi giochi.

Anche prima di fondare MachineGames, molti membri dello studio avevano lavorato su alcuni ottimi sparatutto in soggettiva che fondevano azione, stealth e grande narrazione. Direste che questi elementi sono i "pilastri" dello studio?

Jerk: per noi l'obiettivo è sempre stato creare l'esperienza più coinvolgente possibile. Tendiamo a fondere vari generi perché ciò fornisce un'interfaccia più organica e meno rigida con il mondo di gioco.

Fredrik: credo sia un effetto collaterale del lavorare con lo stesso gruppo di persone che ha creato tali giochi. Questi sono i tipi di gioco che ci piace affrontare come giocatori, quindi ci piace crearli come sviluppatori.

C'è una filosofia dietro il bilanciamento di questi elementi?

Fredrik: è una bella domanda, ma anche difficile! Ogni volta che consideriamo tale bilanciamento, ci ricordiamo che, innanzitutto, un gioco dev'essere divertente da giocare.

È importante offrire ai giocatori varietà nel corso del gioco, fornendo varie esperienze man mano che la storia si evolve, e credo che solitamente troviamo un naturale bilanciamento tra tutti gli elementi che hai citato... azione, stealth e narrazione... mentre creiamo queste varie esperienze. Durante lo sviluppo, cerchiamo modi di migliorare e perfezionare, riducendo le aree che pensiamo possano frustrare i giocatori o aggiungendo elementi di gameplay che riteniamo i giocatori possano apprezzare in un determinato scenario. Se un giocatore è infastidito affrontando un gioco, smetterà di giocarci perché non si sta divertendo.

Ma voi non trovate soltanto il giusto bilanciamento nel gameplay, ma anche nella narrazione: nell'unire momenti toccanti con commedia e tragedia, dando profondità a personaggi precedentemente mono-dimensionali. Un ottimo esempio è il vostro lavoro con B.J. Nei precedenti titoli di Wolfenstein, era un protagonista silenzioso, ma nei giochi di MachineGames non solo stermina i nemici, ma ha anche profondi monologhi interiori. Da dove viene l'idea di questo "nuovo" B.J. Blazkowicz?

Tommy Tordsson Björk, progettista narrativo: una delle ambizioni che avevamo nel creare Wolfenstein: The New Order era di rovesciare le nozioni preconcette di ciò che un titolo di Wolfenstein dovesse o non dovesse essere. Una delle cose più iconiche di Wolfenstein è il suo protagonista, B.J. Blazkowicz, quindi era naturale che volessimo fare qualcosa di diverso anche con lui.

Credo che ciò che lo renda un personaggio così affascinante è il fatto che non lo abbiamo davvero cambiato, abbiamo soltanto aggiunto vari strati di profondità emotiva che non si erano visti prima. È sempre l'eroe d'azione degli anni '80 di un tempo, ma ora è più vecchio. È ormai stanco della guerra. Vuole soltanto stabilirsi in un bel posticino nella campagna e mettere su famiglia. È questo suo conflitto interiore... il suo odio per i nazisti, il suo istinto a combattere per ciò che è giusto e il suo desiderio di trovare la pace... che crea quel suo aspetto di "guerriero poeta", se così vogliamo dire.

Wolfenstein: Youngblood è stato il primo titolo multigiocatore dello studio. Avete dovuto imparare qualcosa nel progettare un gioco multigiocatore rispetto alle precedenti esperienze a giocatore singolo? Inoltre, il multigiocatore è qualcosa che vedremo ancora da MachineGames?

Fredrik: adoriamo i giochi cooperativi, quindi è stata un'esperienza interessante portare il cooperativo nell'universo di Wolfenstein con Youngblood. Progettare il multigiocatore è diverso rispetto ai titoli a giocatore singolo, ed è molto più difficile da testare. Specialmente perché abbiamo reso il gioco molto meno lineare rispetto a quanto fossimo abituati. Gli eventi creati su misura che eravamo soliti utilizzare nei precedenti giochi erano spesso basati sulla posizione e sulla progressione dei giocatori, nonché su altri set di "fatti" noti. Questi presupposti e questi schemi non funzionano necessariamente con un approccio cooperativo e non lineare.

Abbiamo imparato molto da Youngblood, e sarebbe bello applicare tali conoscenze a giochi futuri.

John: la nostra prima incursione nel multigiocatore con Youngblood ci ha aiutati a imparare molto in termini tecnici e di gameplay. Una delle cose più importanti che abbiamo acquisito è il capire che "apprendere al tempo stesso l'aspetto tecnico e quello di gameplay è una sfida troppo grossa", ed è una cosa che non dovremo più ripetere nei prossimi sviluppi multigiocatore.

Ogni titolo di Wolfenstein ha spinto avanti la tecnologia in qualche modo. Recentemente, con i riflessi con ray tracing dinamico in tempo reale di Wolfenstein: Youngblood. Ci sono nuove tecnologie che attendete con ansia?

Jim Kjellin, capo tecnologie: una delle cose importanti che arriveranno nell'immediato futuro è la disponibilità di dispositivi veloci di memorizzazione dati. Su PC è possibile da tempo acquistare dispositivi abbastanza veloci, ma questo diventerà lo standard con la nuova generazione di console.

Questo ci permetterò di modificare il modo in cui pensiamo al design videoludico. Il problema storico di dover aspettare che terminino i caricamenti, a volte rallentando artificialmente il ritmo prima di poter modificare l'esperienza di gioco, diventerà un ricordo appartenente al passato.

John: sono d'accordo con Jim. Con questi SSD super veloci, non dovremo più cercare modi d'intrattenere i giocatori mentre i livelli si caricano! Poter fornire mondi più grandi e permettere ai giocatori di muoversi senza interruzioni all'interno di essi creerà nuove emozionanti esperienze. Non vedo l'ora che succeda.

Cos'ha in serbo il prossimo decennio di MachineGames?

Fredrik: giochi, giochi e ancora altri giochi! Credo anche che, in futuro, far parte di Microsoft ci aiuterà a sviluppare giochi ancora più belli. Hanno dalla loro molte persone esperte, grandi sviluppatori, soluzioni tecniche e hardware.

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Andre Carlos

Community Manager