Arkane20_LargeHero_Artkane.png
11 giugno 2020

The Art of Arkane

Baffi perfettamente curati.

Copricapi che esaltano la personalità di chi li indossa. Le scarpe, che suggeriscono l’appartenenza a una certa classe sociale. No, non stiamo parlando di un personaggio di un gioco Arkane, ma... potrebbe essere. Invece, parliamo con lo stilosissimo Sebastien Mitton, direttore artistico di Arkane Lyon, di arte e stile, due capisaldi della filosofia Arkane e parti essenziali del DNA dello studio.

In perfetto stile Arkane

“Lo stile di Arkane deriva dal nostro amore per le simulazioni”, dice Mitton. “Arkane crea universi originali. E nonostante ci avvaliamo di riferimenti per i nostri progetti, il risultato è una creazione fatta da zero. Traiamo ispirazione da ogni media immaginabile. Quadri, fotografie, luoghi del mondo, moda, libri, animazione, computer grafica... potrei continuare all’infinito. Lo stile viene definito all’inizio della produzione, spronato dal desiderio di creare ambienti e personaggi unici. E lo stile che scegliamo, inevitabilmente, influenza tutti gli altri elementi a venire.”

Ma la bellezza non è fine a se stessa, anzi. Secondo Mitton, i grafici devono sempre tenere presente il contesto del gioco. Ogni scelta artistica fa parte del mondo e ha uno scopo. Una direzione artistica definita sostiene gli altri elementi, dall’azione al suono, fino allo sviluppo delle meccaniche fondamentali. “La grafica sostiene il gameplay, non viceversa”, sostiene Mitton.

Allo stesso tempo, è cruciale creare arte che sia stilizzata e alla quale “aderire sempre”. Un fattore che rende i giochi di Arkane senza tempo. Non conta tanto il realismo che ci concede l’attuale tecnologia (e che progredirà sempre e comunque), ma una visione chiara e coerente. “Lo stile è anche il risultato del fatto che i nostri ambienti sono molto ricchi e idonei all’esplorazione”, aggiunge Mitton. “Questo ci costringe (in senso positivo) a gestire quello che vediamo sullo schermo, come i dettagli in primo piano e le sagome stilizzate sullo sfondo, per offrire una buona leggibilità dell’immagine. Vogliamo che i giocatori abbiamo un forte stimolo visivo, ma senza travolgerli troppo in questo senso. È un approccio visto in vari movimenti artistici.”

Applicare l’arte a un nuovo mondo

Abbracciare la filosofia progettuale di Arkane significa trovare i riferimenti giusti per ogni progetto. Le nebbiose strade di Londra vanno bene per Dunwall, ma non per l’isola di Blackreef. Ogni gioco è diverso e ogni gioco deve avere un aspetto e un impatto diverso.

“Ogni progetto è una nuova sfida che alimentiamo creando nuovi mondi e nuove ambientazioni guidati da nuovi temi e nuove sfumature”, dice Mitton. “È il caso, ancora una volta, di DEATHLOOP, sia in termini di luoghi e atmosfera sia del periodo storico riflesso nel nostro mondo alternativo. Gli anni ‘60 sono per noi una cosa nuova, e il desiderio di sviscerarla ci porta a creare nuove cose. Se vi piacciono i giochi di Arkane, preparatevi a un viaggio nel tempo e nello spazio.”

Ogni mondo Arkane ha inoltre la propria storia e i propri trascorsi storici. Un mondo senza la consapevolezza di sé si dimentica in fretta, e questa è l’ultima cosa che vuole Arkane. I giocatori devono perdersi in questi mondi, trascorrendo ore a esplorarli e a svelarne i segreti. Devono sentirsi coinvolti, quasi assediati. Tramite grafica e progettazione, narrazione e meccaniche, ogni ambiente e i suoi abitanti devono sembrare reali e credibili per quel senso di immersività che si trova nel cuore di ogni gioco Arkane. E tutto comincia dal mondo nel suo complesso.

“La nostra direzione artistica è il risultato di una miscela tra eleganza e contestualizzazione”, dice Mitton. “Questo fa sì che oggetti, luoghi e personaggi siano interessanti e suscitino curiosità. Per ottenere questo obiettivo, e solo dopo la fase di produzione per il recupero di ottimi riferimenti, guardiamo il mondo... da lontano. Pensiamo al quadro generale. Alle forme e ai colori dei nostri mondi. Alla sensazione che provi quando lo guardi da una certa distanza. Esaminiamo questo quadro generale, ci avviciniamo piano e poi andiamo a mettere a punto i vari elementi.”

“Quando arriviamo in una strada, pensiamo come se fossimo nella mente degli abitanti del posto”, prosegue Mitton. “Se fossi qui, cosa dovrei o vorrei aspettarmi? Il legno era l’elemento principale di Dishonored 2 poiché Karnaca era ricca di alberi. In Dishonored 1, il metallo era soverchiante, a rappresentare l’atmosfera oppressiva di Dunwall. E l’isola di Blackreef in DEATHLOOP? Niente alberi sulla frigida isola. Niente oppressione manifesta (a meno di non essere Colt). Così, dopo aver stabilito il periodo storico, abbiamo deciso di giocare con le vecchie strutture di metallo e cemento di un’epoca che poteva essere quella della Guerra Fredda, mischiate alla frivolezza della cultura pop. Questa unione visiva è stata il punto di partenza per la creazione dello stile e dell’atmosfera presenti in DEATHLOOP. Parliamo di una collaborazione enorme tra i vari dipartimenti del team. Concept, progettazione dei livelli, audio, animazione. Ci assicuriamo che tutti siano sulla stessa lunghezza d’onda per rendere l’esplorazione coerente e divertente.”

Volete vedere altre meravigliose opere di Arkane? Unitevi agli Arkane Outsiders per ricevere l’esclusivo artbook digitale The Art of Arkane, con tantissimi bozzetti da Dishonored 2, Prey e DEATHLOOP.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead