DE_DOOM_Zero_interview_HERO_1920x870.jpgDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
15 dicembre 2020

Omaggio alle mod – intervista: DOOM Zero

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

Gli appassionati delle nostre riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II ora hanno un nuovo add-on su cui cimentarsi: DOOM Zero! Questo tostissimo megawad, creato per festeggiare il 25º anniversario di DOOM II, porta la firma di Christopher Golden, un modder trentacinquenne di Krugersdorp, Sud Africa, che ha curato l’intero progetto da solo (!).

Nella nostra intervista in esclusiva per lo Slayers Club, che trovate di seguito, abbiamo fatto due chiacchiere con lui toccando argomenti come DOOM Zero, il modding e la progettazione di giochi. Buon divertimento!

SLAYERS CLUB: Qual è stata la principale ispirazione per DOOM Zero?

CHRISTOPHER GOLDEN: Fin da quando ero piccolo, mi hanno sempre appassionato titoli come Tomb Raider, la versione DOS di Prince of Persia e King’s Quest: Mask of Eternity. Benché considerassi il combattimento l’aspetto peggiore di quei giochi, mi appassionavano lo stesso per gli enigmi e il formato platform.

Il mio intento è stato quindi quello di unire la mia passione per i platform e gli enigmi non criptici al combattimento avvincente di DOOM. Molti sostengono che questi elementi non funzionino in uno sparatutto in prima persona, ma secondo me i recenti titoli della serie DOOM (nonché Portal, il rompicapo di Valve) dimostrano il contrario.

SC: Qual è stata la tua prima esperienza con DOOM?

GC: Sono tra i fortunati che hanno giocato a DOOM quando era ancora relativamente nuovo, anche se per diversi anni mi è sempre toccato approfittare del PC di qualcun altro perché, finché mio zio non mi ha passato il suo 486 usato, non ne avevo ancora uno mio in grado di farlo girare. Non molto tempo dopo, scoprii come collegare tra loro due computer con un cavo parallelo (non parliamo neanche di ethernet) e passai giornate intere a giocare in co-op e deathmatch con un amico che veniva a casa mia col suo 486.

SC: Che cosa ti ha spinto nel mondo delle mod di DOOM?

GC: Ho tentato più volte di creare un gioco da solo, ma ho sempre trovato la programmazione noiosa e sfiancante. Il modding è stata la cosa più simile a creare un gioco tutto mio che sono riuscito a fare. È divertente e, anche se in genere non si guadagna nulla, alla fine sono stato in grado di fondare una piccola azienda di videogiochi insieme a un programmatore molto esperto. Al momento non sto lavorando a nessuna nuova mod, perché sto dedicando tutto il mio tempo a creare un gioco tutto mio che credo piacerà molto a quelli che hanno apprezzato le mie precedenti opere di modding.

SC: Da quanto tempo crei livelli/mod di DOOM?

GC: Dal 2010. La mia prima mod era molto grezza, e fu giudicata labirintica e disorientante dai playtester, ma mi ha consentito di imparare molto, e da allora ho continuato a migliorare, fino al 2016, che è stato l’anno in cui mi sono sentito pronto a creare un intero megawad che sarebbe poi diventato DOOM Zero.

SC: Quanto ci è voluto per completare questo incredibile megaWAD?

GC: Due anni. L’ultimo terzo del gioco è stato realizzato in quattro mesi, perché mi ero dato come obiettivo quello di completarlo in tempo per l’anniversario di DOOM II, ma i livelli finali non ne hanno risentito. A quel punto avevo già raggiunto una padronanza sufficiente per lavorare in fretta e fare meno errori... e per riutilizzare e modificare una mappa da me creata nel 2011.

SC: Dicci perché per te era importante pubblicare la mod per il 25º anniversario di DOOM.

GC: DOOM Zero è stato creato per girare sulla versione DOS originale di DOOM II, e credo anche che DOOM II sia tanto fondamentale quanto il primo. Un sacco degli elementi più iconici e più amati che sono diventati sinonimo della serie, come la doppietta e l’Archvile, sono stati introdotti da DOOM II.

Un altro motivo per cui volevo pubblicare la mod proprio in quel giorno è che avevo già passato due anni a lavorare a DOOM Zero, quindi mi sono dato l’obiettivo di quella occasione speciale per motivarmi a finire in tempo e a non rimanere bloccato per altri due anni.

SC: Quanto era grande il team con cui hai realizzato DOOM Zero?

GC: Sono stato solo io a lavorarci, ma in passato sono stato aiutato nello sviluppo di altre mod, come Key to Freedom per Amnesia: The Dark Descent. Un altro grandissimo aiuto è il feedback che ricevo dalle community di videogiochi. I “Let’s Play”, per esempio, mi sono stati estremamente d’aiuto nell’individuare bug o gravi difetti nella progettazione dei quali da solo non mi sarei mai accorto. Ho adottato il medesimo approccio durante lo sviluppo di DOOM Zero.

SC: Quali strumenti hai usato per creare questo megaWAD?

GC: Mi piacciono i software veloci ed efficienti, anche se non sono i più famosi o ricchi di funzioni. Per i livelli, ho usato il buon vecchio Doom Builder 2. Per i suoni, ho usato Nero WaveEditor perché trovo l’interfaccia precisa e rapida. È un programma ormai obsoleto e non più supportato, quindi laddove non è stato possibile ho usato Audacity.

Per la grafica personalizzata, utilizzo Adobe Fireworks semplicemente perché in genere richiede un paio di clic in meno per la stessa operazione rispetto a Photoshop, GIMP o altri. Anche se questo, in effetti, è un programma non più supportato.

SC: Come hai fatto a creare tutti questi fantastici nemici e armi?

GC: Inizialmente non era mia intenzione avere molti elementi nuovi nel gioco ma, arrivato intorno ai due terzi del processo di sviluppo, ho sentito l’esigenza di introdurre un nuovo mostro per mantenere vivo l’interesse dei giocatori. Fortunatamente, c’erano dei prototipi adattissimi e mai utilizzati di sprite di Anima errante in una versione alfa di DOOM (1993) che ho potuto utilizzare. Avevano solo bisogno di una ritoccata nell’animazione di morte. Ho chiamato questo nuovo mostro Anima alfa.

Come l’Archvile, il Barone e l’Icona del Peccato, la Demon Witch (un nome che ho scelto io per il boss finale) era nata come texture di modellazione per DOOM (1993) che serviva a dare un’idea del personaggio. Per crearla, ho ingrandito la texture che ho usato come modello e quindi ho modificato l’immagine del volto di una vecchia signora per adattarla alle proporzioni del modello. Anche qui c’è stato bisogno di qualche ritocchino, specie quando si è trattato di aggiungere un altro frame all’animazione.

Le modifiche al fucile al plasma derivano dal fatto che ho notato che molti giocatori in genere, una volta trovato il BFG, non lo usano più tanto spesso. Forse il BFG è più divertente da usare? Quale che sia il motivo, ho cercato di rendere il fucile al plasma un po’ più accattivante aggiungendo un effetto sonoro più gratificante (opinione del tutto soggettiva) dell’assordante “WAA-WAA” che emette quando spara. Ho anche rimosso l’animazione del tempo di ricarica, per farlo apparire più agile.

Non ho voluto fare troppe modifiche e rischiare di compromettere il bilanciamento del gioco. L’idea dietro questa scelta grafica è che ricordasse l’anello mancante tra il fucile al plasma di DOOM II e quello che compare in DOOM 64, o anche la Plasma Gun di Quake 3, con l’inconfondibile canna di rame che sporge sul lato sinistro dell’arma.

SC: Qual è stata la sfida o la difficoltà più grossa incontrata durante la creazione di DOOM Zero?

GC: Mi serviva qualcosa che consentisse al gioco di farsi notare, e per questo motivo non solo ho scelto di aggiungere nuove meccaniche ma anche di farle funzionare nella versione DOS. Ciò ha comportato il dover fare i conti con i tanti bug e particolarità di quella versione.

Il limite dei visplane è stato l’ostacolo più grande. Non credo sarei riuscito a superarlo se non fosse stato per gli add-on Node Viewer e Visplane Explorer per DOOM Builder 2. Ironicamente, alcune conversioni hanno aggiunto problemi nuovi, che la versione DOS non presenta. PRBoom+ ha bug di settore che si verificano vicino al cielo, e Chocolate Doom va sempre in crash in una specifica mappa.

SC: Come hai concepito meccaniche così interessanti, mai usate nel gioco originale, che sono comunque coerenti con il gameplay classico?

GC: Per prima cosa, creo una mappa molto semplice: di solito, una grande stanza quadrata che mi offra abbastanza spazio per costruire alcune strutture di prova. Dopodiché, faccio vari esperimenti con gli enigmi, usando gli strumenti e le meccaniche più disparati, per capire cos’è possibile fare in una versione non modificata di DOOM. Solo dopo questo passaggio decido la struttura e lo schema della mappa che progetterò per gli enigmi che ho scelto di usare.

SC: Qual è il tuo approccio individuale alla progettazione dei livelli? E dicci anche come e perché ti è venuto in mente di creare le caratteristiche biforcazioni che hai usato in DOOM Zero...

GC: In ogni singola mappa, cerco sempre di inserire nuovi enigmi o nuove combinazioni dei medesimi. Quando presento questi rompicapi ai giocatori per la prima volta, lo faccio sempre in un ambiente più semplice e sicuro, prima di fornire loro una versione più impegnativa dello stesso enigma in un livello successivo.

Un esempio di ciò è l’enigma in cui, per attraversare di corsa una fossa tossica, nella mappa 10 il giocatore deve semplicemente correre in linea retta, ma successivamente, nella mappa 20, lo stesso enigma si ripresenta in versione leggermente diversa, con le piattaforme che si alzano lievemente a ogni passo costringendo il giocatore ad accelerare e curvare al tempo stesso, per non cadere nella fossa tossica.

Passando alle biforcazioni, esse non impediscono mai al giocatore di esplorare l’intera mappa. In questo modo, a prescindere dalla scelta, si può sempre ottenere un punteggio di completamento del 100%, che può essere raggiunto semplicemente tornando indietro o trovando un segreto. I percorsi biforcati cambiano semplicemente la direzione dell’ordine in cui il giocatore esplora un’area. In questo modo, posso avere biforcazioni senza dover creare una nuova area accessibile unicamente tramite un percorso specifico, anche se la mappa 14 rappresenta un’eccezione.

SC: Qual è il tuo modder o il tuo team di modder preferito nella community di DOOM, e quale loro opera ti piace di più?

GC: “Void” di Cyb e, anche se è una coincidenza, un’altra mod dal nome simile, ovvero “Void and Rainbow” di Serious_MOod. Sono entrambe creazioni originali, ingegnose e graficamente bellissime, e offrono molto di più di quanto ci si aspetterebbe dalla tipica mod di DOOM.

SC: Vuoi approfittarne per dire qualcos’altro?

GC: Se volete avere accesso alle altre mie mod e agli aggiornamenti su Falconet, il nostro nuovo gioco attualmente in fase di sviluppo, veniteci a trovare su Irukasoftware.com e sosteneteci!

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager