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13 agosto 2020

Momenti salienti del Reddit AMA Arkane 20

Grazie per essere stati con noi nel recente AMA su Reddit con gli sviluppatori di Arkane Austin e Arkane Lyon, tra cui il direttore creativo Harvey Smith (Austin), il co-direttore creativo Ricardo Bare (Austin), il direttore di gioco Dinga Bakaba (Lyon), il direttore artistico Sébastien Mitton (Lyon) e il direttore commerciale Susan Kath (Austin).

Se ve lo siete perso, abbiamo raccolto alcuni degli interventi più interessanti. Scoprite quali sono i livelli preferiti del team, ottenete consigli di gioco e scoprite perché “sfere di ratti” fa ridere tutto lo studio.

L’incubo di Prey è terrificante! Peccato che non possa inseguire il giocatore sulla mappa e nelle zone più difficili da raggiungere. Avete abbandonato qualche idea che lo avrebbe reso ancora più pericoloso?

Susan Kath: Nelle scorse settimane ho giocato (ancora) a Prey, e mi sono lamentata con Ricardo di quanto l’incubo sia impegnativo. Mi mancano i giorni in cui potevo usare i trucchi in fase di sviluppo! Non ti insegue per la mappa, ma la progettazione originale prevedeva un fumo che ti inseguiva tra i condotti di ventilazione e gli spazi angusti. Alla fine, abbiamo omesso la cosa perché non era adeguata ai nostri standard. Tuttavia, avrebbe reso gli incubi davvero BRUTALI.

Abbiamo saputo che tante nuove funzionalità di Moocrash (esempio: interfaccia migliorata, torrette GLOO, ecc.) sono state il risultato di una gamejam dello studio. Avevate altre idee che poi sono state tagliate fuori?

Ricardo Bare: La gamejam è stata molto divertente e fruttuosa. Se non ricordo male, c’era questa idea di una granata “mimic”, che generava un gruppo di mimic nemici. Una variante riguardava la generazione di un enorme sciame di mimic grandi come ragnetti.

Avete discusso molto per consentire a Danny di Noclip di pubblicare un documentario sincero relativo a progetti mai pubblicati ma di alto profilo, come un progetto di Spielberg o un gioco nell’universo di Half-Life? Il documentario mi è piaciuto molto e ho apprezzato l’onestà, perciò... complimenti!

Susan Kath: Mi fa molto piacere! (E non finisce qui!) Danny e il suo team sono fantastici. Analizzando i loro lavori precedenti, non ci sono mai stati dubbi in merito alla fiducia in loro riposta. Eravamo semplicemente entusiasti di poter comunicare con loro. Parlare apertamente di LMNO o di Ravenholm è stato un bonus. Non ne avevamo mai discusso in pubblico e vorrei dimostrare il mio apprezzamento a Valve ed EA per averci permesso di raccontare questi aneddoti.

Ciao dalla prima cosplayer di Jules! La domanda è: cosa provate quando qualcuno dà vita alle vostre creazioni? Creazioni che avete progettato con grande impegno e che poi qualcun altro rende ancora più realistiche?

Sébastien Mitton: Ogni volta che vediamo oggetti, costumi e trucchi siamo entusiasti. I nostri dettagli sono così vividi da essere ottime linee guida per i cosplayer. Guardate cos’ha fatto Maya Hansen (famosa sarta spagnola) ispirandosi a Emily e Delilah.

Parlo da persona amante dei giochi stealth. Cosa rende Dishonored diverso dagli altri? Di solito gioco a questo genere con tecnologia moderna e politica attuale. Volevo capire in che modo Dishonored risulta unico.

Harvey Smith: Forse è il nostro modo di vedere la cosa. Abbiamo lavorato molto per costruire il mondo di gioco e creare una storia che si evolve attorno al giocatore. Questo riguarda anche i nostri grafici e i nostri progettisti audio. E se i giochi stealth permettono al progettista di inibire il giocatore, Dishonored fa anche il contrario.

Mi ha colpito molto il livello di dettaglio della stazione di Prey. C’è qualcosa che volevate aggiungere ma che poi non è stato possibile per motivi di progettazione o narrazione?

** Susan Kath**: La stazione, per la maggior parte, era già studiata fin dall’inizio. Alcune zone, tuttavia, si sono ampliate o ridotte nel corso dello sviluppo. Il centro traumi, ad esempio, aveva un livello tutto suo, ma poi è stato ridimensionato e spostato nella lobby.

Qual è la vostra interazione/il vostro livello preferito progettato dai colleghi di Arkane?

Harvey Smith: L’ultima festa di Lady Boyle, La luce alla fine, Una crepa nel muro e Villa Meccania.

Susan Kath: Adoro gli alloggi dell’equipaggio di Prey, perché mi piace curiosare nelle cabine degli altri.

(Scoprite di più sulla progettazione dei livelli di Arkane qui.)

Come considerate il concetto di morte in un gioco implacabile come Mooncrash a confronto con un semplice stato temporaneo in Prey o Dishonored?

Ricardo Bare: La morte del giocatore è un semplice strumento. Raramente definiamo un’idea come buona o cattiva. L’importante è sempre e soltanto l’esperienza che ne deriva.

Perché siete sempre così belli? Qual è il vostro segreto di bellezza?

Harvey Smith: Evitare il sole. Lavarsi la faccia due volte.

Sébastien Mitton: Discendo da una famiglia di sarti. Forse il motivo è quello. Harvey, invece, è bello di natura. Non ha bisogno di accessori.

L’aspetto che preferisco dei vostri giochi è la creazione del mondo diegetica. Quali consigli vi sentite di dare ad altri autori che vogliono presentare un mondo degno di tal nome ai potenziali fruitori?

Ricardo Bare: Due consigli:

  • se non piace a te, allora forse non piacerà neppure agli altri.
  • Non esagerare. Togliere cose è spesso meglio che aggiungerne.

Complimenti per il ventennale! Quale è il vostro easter egg preferito?

Sébastien Mitton: Non ne ho, di preferiti. Ma solo uno da rimuovere: il mio numero di cellulare inciso sotto un tavolo nella Torre di Dunwall.

Quali elementi avreste voluto mettere in Dishonored o Prey ma che siete stati costretti a tagliare nella versione finale?

Susan Kath: Le sfere di ratti! Ricardo, in Le streghe di Brigmore, voleva un potere con il quale si formava con i ratti una sfera da lanciare. Eravamo troppo avanti nello sviluppo e così non è stato possibile. Non mi ha mai perdonato. E io da allora continuo a promettergli che nel prossimo gioco metteremo quella sfera di ratti... ma era difficile inserirla in maniera coerente su una stazione spaziale...

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead