
Fallout 4
Buy GameIntervistiamo Erik Deitrick, programmatore interfaccia senior di Bethesda Game Studios
Fallout 4
Buy GameAvendo lavorato su parecchi titoli di Bethesda Game Studios nel corso della sua carriera con noi, Erik Deitrick ha lasciato il segno su Fallout e The Elder Scrolls e ora si occupa di Starfield.
Erik ci parlerà della sua esperienza con Bethesda Game Studios e del suo lavoro di programmatore interfaccia senior.
Qual era il tuo ruolo quando hai iniziato con Bethesda Game Studios?
Ho iniziato nel 2005, quindi... sono con voi da 17 anni! Ho iniziato subito a lavorare con le interfacce. All'epoca non avevo moltissima esperienza con le interfacce, ma cercavano programmatori che potessero occuparsene. Circa un anno dopo abbiamo fatto uscire Oblivion. Avevo implementato un paio di menu, insieme ai minigiochi per scassinare e per la persuasione. Il minigioco per scassinare era interessante, e quando sono arrivato era basato sulla memorizzazione. All'inizio del minigioco, l'ordine dei pistoncini veniva selezionato casualmente, e i giocatori rompevano i grimaldelli finché non capivano l'ordine esatto e non alzavano tutti i pistoncini. Tuttavia, volevamo qualcosa di diverso, e stavamo pensando di far sì che i pistoncini venissero spinti in alto e che il giocatore dovesse cliccare quand'erano nella posizione corretta per bloccarli. Il problema era che così diventava troppo facile... Se avete mai giocato a un videogioco ritmico, saprete che è abbastanza facile una volta capito il tempismo. Alla fine, quello che ho fatto è stato creare tre diversi gruppi di velocità per i pistoncini (lento, medio e veloce), per poi rendere casuali le velocità. Significava che, se avevi pazienza e aspettavi i movimenti lenti, avevi una grossa finestra di reazione e buone probabilità di bloccare il pistoncino. Concluso lo sviluppo, pensavo che fosse ancora troppo facile e che si potesse fare a occhi chiusi, basandosi soltanto sul suono. Ma i feedback sulla difficoltà di tale minigioco sono stati... contrastanti. Circa 8-10 anni dopo la pubblicazione di Oblivion, me ne stavo seduto in un bar, quando qualcuno ha notato che indossavo una giacca di Bethesda Game Studios. Quando ha scoperto che avevo lavorato su quel minigioco, quella persona mi ha detto: "Maledetto, è colpa tua se ho rotto tutti i grimaldelli!" Sono 3 anni che non sento più commenti simili...
Qual è il tuo progetto preferito su cui hai lavorato?
Mentre lavoravo a Skyrim, mi sono ricordato di quella volta che, quando andavo ancora alle superiori, avevo comprato Wolfenstein e stavo spiegando a un amico quanto fosse grandioso quel gioco e quanto dovesse assolutamente provarlo. È stato il primo sparatutto in soggettiva a cui ho giocato, e ne sono rimasto strabiliato. A ogni modo, avevo detto al mio amico che l'adoravo, ma che quello che volevo davvero era qualcosa di simile, ma ambientato in un mondo medievale, in cui potevo aprirmi la strada in un dungeon armato di ascia e scudo. Poter lavorare al gioco che si è sognato fin dai tempi delle superiori è stato incredibile.
Qual è stato il tuo primo progetto nell'industria videoludica?
Il primo gioco a cui ho lavorato è stato Tarzan Untamed di Ubisoft. È stato molto tempo prima che venisse pubblicato, tanto che all'uscita non ho nemmeno avuto occasione di giocarci. Soltanto anni dopo, mentre ero a un Cartoon Cuts (un parrucchiere per bambini in cui puoi guardare cartoni animati e giocare ai videogiochi durante l'attesa), ho visto il prodotto finale. Mentre guardavo un bambino che ci giocava, ricordo di essermi chiesto se nel gioco fosse ancora presente parte del mio codice. Provai a convincere il bambino a far saltare Tarzan su una liana per poi dondolarvisi sopra. Scommetto che questi rimase confuso del perché un adulto gli stesse dicendo come giocare, e alla fine mi diede il controller, così lo lasciai in pace. Ma fui felice di scoprire che le liane si comportavano esattamente come le avevo lasciate.
Raccontaci la tua storia preferita legata al tuo lavoro.
Sarà un lungo racconto, preparatevi!
Dopo la pubblicazione di Skyrim, ho avuto il piacere di trascorrere un intero weekend ad aiutare il personaggio di mio figlio a sposarsi nel gioco. Gli avevo detto che, se si fosse sposato, la sua partner avrebbe aperto una bottega e guadagnato soldi mentre lui viaggiava in cerca di avventure. Era bastato questo a convincerlo a sposarsi. All'epoca, aveva 6 anni, forse 7, e non giocava in modo da stare particolarmente simpatico ai PNG. Dopo averlo aiutato a ottenere l'Amuleto di Mara, abbiamo girato i vari PNG per cercargli una partner. Inaspettatamente, ho imparato molto durante questa fase, tipo cosa cercasse in un'ipotetica moglie. I suoi criteri erano "una ragazza carina, con una bella voce e che non voglia uccidermi".
Tragicamente, tutti i PNG lo odiavano. Mi sono ricordato che Mjoll di Riften ti mandava in missione per cercare la sua spada, così ho pensato che, se avesse completato quella missione e trovato la spada, forse lei l'avrebbe sposato. Così, le abbiamo trovato la spada e abbiamo completato la missione, e lei si è dimostrata disponibile a sposarlo! A Riften, Mjoll aveva un seguace, Aerin, e questi aveva un paio di battute del tipo "Non ho mai visto Mjoll così infelice" o "Prima o poi, lascerò questo luogo". A ogni modo, mio figlio si era appena sposato, quando, uscendo dalla cappella, ha incontrato Aerin, il quale gli ha detto "Non ho mai visto Mjoll così infelice". Lì per lì abbiamo attribuito la cosa a un tempismo sfortunato e abbiamo proseguito oltre. Tuttavia, quando mio figlio le ha chiesto di trasferirsi nella sua casa di Whiterun (in cui viveva anche Lydia), anche Aerin si è trasferito lì. Purtroppo, quest'ultimo ha mantenuto le battute che aveva a Riften, quindi mio figlio finiva spesso per entrare nella sua casetta di Whiterun, piena con altre 4 persone, solo per sentirsi dire "Non ho mai visto Mjoll così infelice" e "Prima o poi, lascerò questo luogo". Col tempo, mio figlio ha cominciato a stancarsi della cosa. È arrivato a suggerire d'invitare Aerin a caccia e di "farlo sembrare un incidente". Gli ho detto che non poteva ucciderlo, perché altrimenti avrebbero messo una taglia su di lui, e che la risposta era una casa più grande. Gli ho consigliato la bella casa di Windhelm, abbastanza grande da non incappare spesso in Aerin. Così, abbiamo affrontato la missione per ottenere la casa, ma qualcosa non permetteva di completarla; per rimediare, gli ho suggerito di far avanzare la missione della guerra civile in modo da poterla comprare. Ci siamo imbarcati in quella missione, e siamo arrivati alla parte in cui doveva assaltare Whiterun. Nel frattempo, mi ero allontanato per preparare la cena, quando all'improvviso l'ho sentito gridare dal piano di sotto. Ho spento il gas, mi sono precipitato di sotto e l'ho trovato a piangere disperato con il gioco in pausa. Gli ho chiesto cosa fosse successo, e lui mi ha risposto: "Ci sono scontri e incendi ovunque, e non so se il mio cavallo sta bene, se Mjoll sta bene, e voglio solo assicurarmi che sia tutto a posto". L'ho rassicurato dicendogli che aveva un salvataggio a cui tornare, e ho preso il controller per mostrargli che il suo cavallo stava bene (anche se intorno a lui esplodevano palle di fuoco). Alla fine, mi ha chiesto di combattere la battaglia al posto suo, e a ogni persona che uccidevo esclamava: "Credo fosse lui! Credo fosse Aerin! Combatte sicuramente per il cattivo. L'hai ucciso!"
Dopo aver concluso la battaglia, per qualche motivo non poteva più aprire la porta della sua casa. Così, abbiamo prima completato il resto della missione con lo jarl e poi abbiamo ritentato di entrare in casa. Non appena varcata la soglia, ha incontrato Aerin, il quale lo ha accolto con il solito "Prima o poi, lascerò questo luogo". L'urlo gutturale di mio figlio mi ha fatto temere che avrebbe distrutto il controller che teneva in mano. A ogni modo, se c'è qualche modder disposto a creare una mod che ti permetta d'invitare qualcuno a caccia per poi ucciderlo senza ottenere una taglia sulla propria testa, avrà almeno una persona che lo scaricherà subito.
Qual è la cosa che preferisci di lavorare con Bethesda Games Studios?
I miei colleghi. Se ho colleghi simpatici, posso anche accontentarmi di lavorare a un gioco che non mi piace... ma non potrei mai lavorare a un gioco che adoro con persone che non sopporto. Fortunatamente, mi trovo sempre a lavorare su giochi che adoro con persone che mi piacciono.
Ci sono molti lavori che, se ne descrivi le mansioni ad altri, questi faranno molta fatica a comprenderle. Il fatto di creare videogiochi e di avere un prodotto finito a cui milioni di persone hanno giocato e che puoi portare come esempio è una sensazione incredibile.
Qual è stato il tuo contributo preferito alla serie di Fallout?
Ho lavorato a Fallout 3, Fallout 4 e Fallout 76. Ho trascorso parecchio tempo sull'interfaccia del Pip-Boy di Fallout 3 e 4. Dimenticate la modalità sopravvivenza: se volete una vera sfida, date l'app del Pip-Boy a un bambino mentre giocate. Non c'è niente di meglio che vedere armi e vestiti scambiati con qualcosa che trova più buffo durante uno scontro a fuoco.
Ma il mio contributo preferito è quello che ho apportato al lavoro di progettazione del minigioco di hacking di Fallout 3. Il design originale prevedeva un gioco basato sui riflessi, dove il giocatore doveva riempire varie lettere della password prima che scadesse il tempo. Mentre consideravamo delle alternative, mi sono ricordato di un gioco che mi aveva prestato (dopo averlo finito) il ragazzo di mia sorella ai tempi delle superiori. Mi aveva dato una copia del gioco e la stampa del suo file .exe aperto con un editor hex nella parte di memoria in cui si trovavano le password. Dovevo cercare le password in mezzo a stringhe di testo senza senso e provarle. Ho preso quell'esperienza aggiungendovi altre idee che erano state proposte, e questo è divenuto il modello del minigioco delle password presente nel gioco finale. Alla fine, alle superiori mi rassegnai a comprare il gioco, perché cercare le password in quelle pagine non era divertente, ma il minigioco si è rivelato davvero interessante.

Hai una storia o un'interazione con la community da raccontarci?
A volte, gioco a Fallout 76 con mia figlia. Dico "a volte", perché lei non fa che girovagare in cerca di fiori da raccogliere e regalarmi, e consuma tutte le mie risorse per costruire i suoi accampamenti. Buona parte delle risorse finisce in strumenti musicali sul tetto e quante più casse di scorte riesce a far stare nel piano principale. Una volta, mentre la guardavo costruire il suo accampamento lungo la strada che scende dal Vault, è arrivato un giocatore di alto livello e le ha dato un sacco di ricette. Ho assistito alla scena di questo poveraccio che cercava pazientemente di spiegarle che le stava dando delle ricette, e che lei doveva soltanto raccoglierle. Ma lei non gli dava ascolto, totalmente concentrata sull'aggiungere altre casse al suo monolocale privo di postazioni di creazione. Quella pazienza e quella disponibilità mi hanno sorpreso molto, e si vedono spesso in Fallout 76.
Su cosa stai lavorando che sei ansioso che gli altri vedano?
Sono totalmente assorbito da Starfield, non vedo l'ora che i giocatori lo provino.
Grazie mille a Erik per aver risposto alle nostre domande. Se volete lavorare con Erik e con gli altri membri di Bethesda Game Studios, consultate la nostra pagina Carriere e fate subito domanda!