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The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls: Legends
30 maggio 2019

Diario degli sviluppatori di Guerra delle Alleanze – La Specialità del Potenziamento

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The Elder Scrolls: Legends

*Insieme a ogni espansione di The Elder Scrolls: Legends arrivano anche le storie delle sfide e dei trionfi che si sono avvicendati durante la sua creazione.

In questa serie di diari degli sviluppatori, diamo uno sguardo dietro le quinte ad alcune curiosità dell’ultima espansione, Guerra delle Alleanze, con il commento del progettista di carte Jason Hager.*

“Potenziamento: Quando l’avversario subisce danni, l’effetto aumenta per il turno.”

Certe volte, la ricerca della meccanica giusta inizia con i problemi derivanti da un’altra. La storia della meccanica Potenziamento di Regno degli Aldmeri inizia dal contesto creato dalla prima meccanica che abbiamo progettato per Guerra delle Alleanze, la Specialità di Gilde Unite:

“Specialità: Ottieni un effetto bonus alla fine del tuo turno, se hai giocato un’azione, un oggetto o una carta supporto.”

Uno dei primi punti di partenza è stato esaminare le carte che alimentavano Specialità e capire come venivano gestite all’interno del set. Pensavamo che le carte del set che condividevano la triade di combinazioni di Gilde Unite (Forza/Intelligenza/Volontà) dovessero essere in grado di attivare regolarmente Specialità. Al che ci siamo detti, non sarebbe fantastico se anche le meccaniche funzionassero bene tra di loro?

L’Alleanza di Daggerfall (Forza/Intelligenza/Resistenza), che condivide con Gilde Unite i Maghi Guerrieri (Forza/Intelligenza), ci sembrava perfetta per provare una meccanica che coinvolgesse gli oggetti (meccanica che è poi diventata Mobilita). Per il Regno degli Aldmeri (Intelligenza/Volontà/Agilità), che condivide con Gilde Unite la classe Mago (Intelligenza/Volontà), abbiamo iniziato a pensare a qualcosa che riguardasse le azioni e infine abbiamo creato Potenziamento.

Fissare le “azioni” come obiettivo ci apriva un ventaglio di possibilità piuttosto ampio. Di certo le azioni dovevano essere coinvolte in qualche modo, ma come creare qualcosa che funzionasse come meccanica per il Regno? Il passo successivo è stato porre dei limiti e studiare come vengono già utilizzate le azioni all’interno del gioco.

Una triade per i maghi esisteva già dai tempi di Casate di Morrowind. Si sa che un mazzo Tribunale “costruito bene” può essere reattivo e in grado di rimuovere carte potenti. Avevamo già giocato abbastanza partite con le nuove combinazioni per capire come impostare un mazzo Regno “costruito bene”, a prescindere dalla meccanica che avremmo scelto. Cosa doveva avere questa nuova triade per i maghi per non risultare ripetitiva? Come potevamo incentivare i giocatori a provare schemi più attivi?

Abbiamo lavorato alla triade per dare più risalto agli assassini (Intelligenza/Agilità) e ai monaci (Agilità/Volontà) che non ai maghi. Abbiamo guardato agli elementi più aggressivi, a come infliggevano danni (spesso con le creature, talvolta in maniera diretta). Ci siamo poi fatti ispirare dai gruppi che formano il Regno degli Aldmeri, soprattutto gli elfi alti e i khajiiti (meno dagli elfi dei boschi, un po’ più reattivi).

Le prime versioni usavano le azioni con costo 0 e incantesimi come Contratto Rispettato e Maledizione. Ma purtroppo, niente di quello a cui eravamo arrivati era riuscito a convincerci. Dopodiché abbiamo analizzato una meccanica tipica dei khajiiti, Furto. In che modo Furto interagisce con le azioni?

Un primo prototipo molto promettente di questa meccanica prevedeva delle azioni da poter associare alle creature (a un costo più alto), come una specie di Furto su misura. Ogni volta che quella creatura infliggeva danno, si poteva usare l’azione in questione. Il potenziale c’era tutto, ma una volta passata dalla teoria alla pratica, abbiamo subito scovato un bel problema (oltre a un loop infinito con Fattucchiera di Lillandrilother).

La nuova meccanica metteva in moto una serie di sgraditi effetti domino e mini-giochi, per cui la rimozione e la protezione della creatura con Furto su misura prendevano il sopravvento sulla partita. Questo succedeva soprattutto con le creature più difficili da eliminare, con quelle giocate in zone lasciate in disparte e con le creature più deboli. È stato molto difficile trovare un effetto ricorrente ragionevole e accattivante che non stravolgesse del tutto il corso delle partite. Volevamo che la meccanica avesse un certo rilievo, ma non che diventasse la cosa più importante di tutte le partite. Abbiamo ricominciato da capo.

Siamo poi arrivati a un punto di svolta quando abbiamo applicato il principio di Furto direttamente all’azione piuttosto che alla creatura. E se invece di essere l’azione a migliorare la creatura fosse stato il contrario? L’altro punto di svolta è stato quando abbiamo deciso di rimuovere completamente la necessità di creature. Espandere la meccanica a ogni danno inflitto rimetteva in gioco molte carte. Ci è subito sembrata un’ottima opzione da esplorare. E da lì via veloci come il vento!

Si poneva però una nuova sfida: se volevamo che le azioni fossero variabili, da cosa dovevano dipendere?

Alcune delle carte che avevamo scelte inizialmente per Potenziamento si sono rivelate perfette. Bottino di Guerra e Tempesta Incanalata, poiché usavano delle variabili abbastanza comuni, sono state scelte quasi subito e sono rimaste immutate durante le prove.

Oltre a costo e danno, alcuni effetti non funzionavano bene con la nuova meccanica. Ecco alcuni esempi:

  • Sequenze di attacchi: provate a immaginare un’azione che fornisce a tutte le vostre creature +1/+1 con Potenziamento: +1/+1. Con quest’azione diventa molto difficile concatenare gli attacchi, perché porta ad attaccare con molte creature per aumentare il totale di Potenziamento, ma non con tutte. Si tende a non attaccare con alcune carte per sfruttare il bonus. Tutto questo portava a situazioni molto complicate, soprattutto quando c’erano molte creature in gioco. Abbiamo provato a limitare l’effetto a una sola creatura, ma così la carta si esauriva subito, si riduceva quasi a un’azione volta a infliggere danno diretto. Risultato: non andava bene.
  • Limitazioni naturali delle variabili: provate a immaginare un’altra azione che evoca una creatura 1/1 con Potenziamento: +1 creatura aggiuntiva. Quest’azione sarebbe stata limitata dallo spazio disponibile nelle zone. Si potevano allora creare scenari frustranti attivando Potenziamento con molte creature piccole: se si puntava a sfruttare Potenziamento al massimo, si finiva con l’avere meno creature, non più. Quindi non si sfruttava al massimo proprio niente. Abbiamo provato a mettere le creature evocate in mano, ma anche qui c’è un limite! Risultato: non andava bene, di nuovo.

Uno dei fattori più affascinanti di Potenziamento era la possibilità di poter vivere un sogno. Vedere le statistiche crescere sempre di più. Arrivare al numero più alto possibile e urlare dall’alto di Chalman Keep: “Ce l’ho fatta!” Nel gergo degli sviluppatori, è quello che si “Fiero moment”. Tutto quello che ostacolava quella sensazione era un po’ deludente.

Alla fine abbiamo trovato diverse variabili che funzionano alla grande! Anche se Potenziamento è stata una delle meccaniche più difficili da progettare, è riuscita a fornire sia quella sensazione gratificante che cercavamo sia un collegamento con le altre meccaniche di Guerra delle Alleanze.

Il vero banco di prova sarà vedere come funziona nel mondo reale. Non vedo l’ora di sapere quali carte con Potenziamento preferite. Qual è stata la creatura con cui avete raggiunto i valori più alti? Quanti colpi siete riusciti a infliggere con Volendrung grazie ad Alchimia? E quali altre variabili per Potenziamento vorreste vedere in futuro? Ascoltare i vostri consigli è la nostra Specialità.

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Sparkypants Studios