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The Elder Scrolls: Legends

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13 agosto 2019

Diario degli sviluppatori di Lune di Elsweyr – Guardare le due lune

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Quando abbiamo iniziato a progettare Lune di Elsweyr, prima che si chiamasse così, sapevamo che l’espansione doveva avere un collegamento importante con le lune di Nirn.

Alla fine, abbiamo trovato il collegamento con la nuova meccanica Crescita e Calo.

Dal punto di vista del tema, abbiamo subito pensato alla patria dei khajiiti. Uno degli aspetti più caratteristici della loro storia e della loro cultura è la loro relazione con il Reticolo Lunare, che non influenza soltanto l’aspetto religioso.

In fase di progettazione, il team ha pensato a diversi modi in cui inserire le lune nel gioco. Proviamo un riferimento letterale e disegniamo una luna sul tavolo di gioco? Rinominiamo le zone come le due lune? Ambientiamo una delle zone sulla superficie lunare? Alla fine, abbiamo provato tutte queste opzioni.

Ecco tre esempi di meccaniche lunari che sono arrivate alla fase di test ma che non ci hanno soddisfatto del tutto:

  • Lunare era una meccanica da applicare alle creature. Quando si evocava una di queste creature, appariva una luna nella loro zona. La luna poi attraversava quattro fasi, una dopo l’altra. Quando una fase coincideva con i requisiti di Lunare della creatura scelta, si otteneva un effetto positivo, per esempio si poteva pescare una carta. In questo modo alcune abilità si potevano sincronizzare in modi interessanti. Nonostante questo, trovare un modo per far progredire le fasi si è rivelato un po’ troppo complicato. In questo modo la partita diventava frustrante e il giocatore non veniva coinvolto abbastanza.

  • Chiamata Lunare era simile a Lunare, ma più semplice. Le zone avevano una luna, ma le fasi non potevano essere controllate. Progredivano da sole come un timer. Se una creatura con Chiamata Lunare entrava in gioco, nella zona appariva una luna per quel turno e per quello successivo. Durante questi turni si attivavano varie abilità di Chiamata Lunare. L’idea era di far rimanere attive le abilità per il tempo di vita medio di una creatura (circa un turno e mezzo). Per esempio, una carta che avevamo creato imprigionava una creatura nemica quando la luna era visibile nella sua zona. La cosa interessante era che se il giocatore evocava un’altra creatura con Chiamata Lunare quando il conto alla rovescia stava per scadere, il timer della luna veniva esteso per un altro turno. L’aspetto negativo era che si tendeva a evitare le zone con Chiamata Lunare in attesa che questa scadesse o per paura che venisse riattivata all’improvviso. Si erano venute a creare giocate troppo veloci, lo spazio sul tavolo non era abbastanza e il gioco era diventato meno interattivo di quanto volessimo.

  • Fase Lunare era una meccanica basata su creature con costi bassi che andavano giocate tre volte. Le prime due volte che si giocava una creatura con Fase Lunare si aggiungeva una tacca alle fasi lunari per poi far tornare la creatura nella mano. La terza volta che si giocava una creatura con Fase Lunare rimaneva in gioco. Quelle più costose avevano fantastiche abilità d’Evocazione che invogliavano a giocarle anche se non sarebbero rimaste in gioco. La particolarità era che si potevano combinare più carte che presentavano la meccanica, dato che a far scattare il contatore era la terza volta che si giocava una carta con Fase Lunare, non la terza volta che si giocava la stessa creatura. Si poteva giocare una carta con Fase Lunare e costo 1 per due volte, facendola tornare in mano, e poi giocarne una con costo 3 e farla rimanere in gioco. Dal punto di vista del gioco la meccanica funzionava, ma alla fine risultava ripetitiva e complicata. Si finiva per fare molte giocate che in realtà potevano essere evitate. Abbiamo mantenuto un po’ il concetto nella carta di Lune di Elsweyr Influenza Lunare.

Alla fine abbiamo trovato la nostra nuova meccanica khajiiti:

Crescita e Calo: le carte con Crescita e Calo attivano un effetto bonus quando vengono giocate. Alla fine del tuo turno, l’effetto bonus cambia tra Crescita e Calo.

Dal punto di vista dell’atmosfera, riusciva a mostrare il passaggio del tempo associato alle diverse fasi lunari. La natura dualistica della meccanica rispecchia anche le due lune e la relazione variabile che hanno con i khajiiti. Dal punto di vista del gioco, ha funzionato fin da subito. Una volta deciso quale sarebbe stato il punto di riferimento visivo per capire quale abilità si sarebbe attivata nel turno, le cose hanno iniziato a prendere forma.

Una delle ultime cose da sistemare era spiegare perché alcune abilità si attivavano con Calo e altre con Crescita. Abbiamo voluto che le abilità che hanno effetto sulle carte dell’avversario si attivassero con Calo, in modo da dargli la sicurezza che in alcuni turni le sue carte non sarebbero state toccate.

Infine, la meccanica si abbinava bene con Consuma. Consuma permette di avere una versione più potente di una carta facendo leva su altre risorse. Crescita e Calo si concentrano sulla flessibilità, dando la possibilità di studiare nuove soluzioni con calma.

Noi siamo stati convinti in pieno e speriamo che piaccia tanto anche a voi!

- Jason Hager

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Parker Wilhelm

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