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06 agosto 2021

Progettare DEATHLOOP - AMA con gli sviluppatori - Momenti salienti

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Cosa ha ispirato i vasti paesaggi di Blackreef?

In che modo le piastrine influenzano le abilità di combattimento di Colt? Che ruolo hanno le tavolette in DEATHLOOP? Il 30 luglio, i membri del team di sviluppo di Arkane Lyon si sono uniti al server di Arkane su Discord per rispondere a queste e a molte altre domande nel nostro secondo AMA con gli sviluppatori dal vivo: Progettare DEATHLOOP. Dopo l’AMA incentrato sull’arte di giugno scorso, questo ha dato ai fan di Arkane l’opportunità di scoprire di più su ciò che rende DEATHLOOP così interessante. Ecco il cast stellare del recente AMA:

Dinga Bakaba – Direttore di gioco
Gauthier Roussel – Capo progettista sistemi di gioco
Jerome Braune – Progettista sistemi di gioco
David McClure – Progettista sistemi di gioco
Dana Nightingale – Progettista campagna
Yoann Saquet – Capo progettista livelli

Se vi siete persi l’AMA di luglio, nessun problema. Di seguito, alcune tra le migliori domande della sessione dedicata alla progettazione di DEATHLOOP!

In che modo una piastrina può modificare un’arma? Le piastrine possono essere combinate per stravolgere l’arma?

David McClure: ci sono due cose che modificano il comportamento delle armi: abilità e piastrine. Le abilità vengono applicate a un’arma quando viene raccolta e non possono essere modificate. Ogni arma ha accesso a un set specifico di abilità: alcuni sono condivisi, altri sono unici per quell’arma. Sono spesso effetti più vasti, come la conversione della tua pistola affinché crei nuvole di gas a ogni colpo. Al contrario, le piastrine per armi possono essere applicate a qualsiasi arma e hanno rarità diverse. Le piastrine modificano certi aspetti dell’arma, come ad esempio la cadenza di fuoco. Ma ci sono anche cose insolite, come la capacità di consumare parte dell’energia del bersaglio quando viene colpito. Naturalmente, ci sono sinergie naturali tra alcune abilità e certe piastrine, ma siete liberi di usare la combinazione che preferite.

Come avete stabilito quali poteri inserire nel gioco? Ci sono ambiti specifici per cui avete deciso di introdurre un certo potere?

Gauthier Roussel: ovviamente, le abilità devono risultare utili, idealmente in contesti diversi (come approccio furtivo o approccio combattivo), e non dovrebbero fare qualcosa che si può già fare con qualcos’altro (ad esempio, l’abilità di un proiettile magico è inutile, in quanto potete fare lo stesso con una pistola, ma un potere che vi rende invisibili è utile sia per i giocatori furtivi sia per quelli che hanno qualche problema con la furtività). A parte questo, se si riesce a ottenere interessanti sinergie con altre meccaniche e abilità di gioco, tanto meglio.

Come fate a creare livelli così complessi e stratificati suscettibili di vari approcci?

Dana Nightingale: iniziamo dalle idee più semplici. Da dove il giocatore entra in questa zona? Quale dettaglio cattura il suo sguardo? Quale soglia deve varcare? Come sono gli ultimi metri prima dell’obiettivo e come ci si tira fuori? Potremmo conoscere solo alcune di queste cose quando iniziamo, ma quando ci approcciamo alla mappa come se potesse essere un luogo funzionale in cui persone normali potrebbero vivere o lavorare, arrivano le idee per arricchirla. L’enfasi è sempre sull’inizio. La creazione di questi luoghi è un lungo processo iterativo che coinvolge ogni disciplina. La cosa più importante è essere sempre aperti a nuove idee e fidarsi del proprio team.

(Leggete il nostro articolo su come Arkane progetta i livelli.)

Ci sono piastrine che migliorano lo stile di gioco più furtivo? Ad esempio, una piastrina che silenzia certe armi?

David McClure: ci sono sicuramente piastrine che supportano stili di gioco furtivi, e ci sono anche piastrine che sostengono l’approccio più... chiassoso. Naturalmente, potete abbinarle liberamente per una build ibrida.

Avevate detto che tutti i Visionari hanno una tavoletta o un’arma unica. Finora, abbiamo visto solo Frank brandire un’arma unica. Ci sono altre armi uniche che non abbiamo ancora visto? I Visionari hanno solo armi uniche o anche gadget unici?

David McClure: tutti i nostri Visionari hanno un’arma o tavoletta unica. Se non hanno un’arma unica, avranno un’arma con un’abilità unica. Il solo modo per ottenere questi oggetti unici è sconfiggerli (o sconfiggere Julianna!). A parte armi e tavolette, gli unici gadget che i Visionari usano sono le granate. Ma i Visionari non sono l’unica fonte di oggetti unici su Blackreef: ci sono armi, piastrine e abilità che potete trovare solo esplorando l’isola.

In DEATHLOOP, si inceppano tutte le armi o solo alcune armi specifiche? Quanto spesso Colt impreca quando un’arma si inceppa?

Jerome Braune: tutte le armi di basso livello sono soggette a incepparsi. Si incepperanno con una “casualità controllata”. Proviamo ad approfondire. La probabilità di inceppamento comincia con una percentuale bassa. Diciamo il 3%. A ogni colpo sparato, la aumentiamo. 3... 3,5... 4... 4,5... fino un massimo diciamo del 20%. Dopo che l’arma si inceppa, azzeriamo il calcolo. Perciò ci assicuriamo che non accada troppo spesso, ma che accada comunque. Colt imprecherà ogni volta che l’arma si inceppa. Chi non lo farebbe?

I livelli di DEATHLOOP sono più incentrati sulla verticalità o sull’orizzontalità?

Yoann Saquet: cerchiamo di sfruttare entrambe. Come nei nostri giochi precedenti, il giocatore ha eccellenti capacità di movimento (che si tratti di poteri, piastrine o solo abilità di scalata di base), quindi cerchiamo di creare ambienti in cui sia divertente esplorare sfruttandole. Ciò significa che avere la verticalità è sempre piacevole, e generalmente comporta scelte interessanti: scalare un edificio può essere divertente di per sé e generalmente offre un buon punto di osservazione o un buon percorso per evitare alcuni nemici, ma potreste essere costretti a esporvi per arrivare in cima. (Fate attenzione, poiché Julianna potrebbe essere in agguato nelle vicinanze.) Ma oserei dire che abbiamo un po’ meno verticalità rispetto a Dishonored, in modo che non diventi troppo fastidioso per il PvP (immaginate se Julianna potesse appostarsi in cima al ponte di Kaldwin: potrebbe essere divertente per lei, ma probabilmente frustrante per Colt). Personalmente, amo la sensazione che si prova quando si raggiungono luoghi che si reputano irraggiungibili dai più (che è parte del motivo per cui amo giochi come Mirror’s Edge). Per questo evitiamo di creare spazi eccessivamente orizzontali o piatti.

Nei panni di Julianna, i PNG sono amichevoli?

Dinga Bakaba: sì. Vi avviseranno anche se rilevano Colt e, viceversa, potete segnalare Colt e far convogliare gli Eternalisti sulla sua posizione. Gameplay a parte, il fatto che siano amichevoli con Julianna vi permette di vedere il mondo in modo diverso. Potete avvicinarvi ai PNG per osservare da vicino il loro folle aspetto...

Come è strutturato il gioco? Ci sono missioni definite oppure siamo liberi di vagare e occuparci dei bersagli nel modo che vogliamo?

Dana Nightingale: Blackreef è divisa in quattro distretti che potete visitare in quattro momenti della giornata. I Visionari sono sparsi per questi quattro distretti e momenti, rendendo ciascuno di loro vulnerabile in un luogo e in un momento della giornata. Potete visitare qualsiasi distretto in qualsiasi momento della giornata. Potete farvi guidare dalla curiosità o concentrarvi su un luogo o su un Visionario per conoscerlo al meglio. Potete seguire un indizio, magari per scoprire (ad esempio) come uccidere Frank quando ovviamente non c’è abbastanza tempo durante la giornata per farlo. Questo potrebbe condurvi in tutto il mondo di gioco, con un indizio che porta al successivo e così via. Ma forse deciderete di tenere Frank per ultimo, poiché siete più curiosi di capire cosa accade con Fia e il suo mistero. Potreste venire a conoscenza di un’arma unica e scoprire una nuova area misteriosa accessibile solo seguendo gli indizi giusti.

Creerete la vostra campagna, affrontando ogni parte del mistero nell’ordine che più vi interessa, o ignorandola completamente e perdendovi nel timeloop. A volte una “missione” è “Questo Visionario ha una tavoletta che voglio, quindi devo andare a prendermela”. A volte è “Il prossimo indizio è in una zona pericolosa, ma con gli strumenti giusti posso passare facilmente. Quindi, dove li trovo? Credo di aver visto una pistola con un’abilità utile in una cassaforte tre timeloop fa. Ma per aprire quella cassaforte ho bisogno di...” A volte è “Voglio affrontare Julianna, quindi andiamo alla festa di Aleksis e vediamo se mi invade”. Ma dipende sempre da voi :).

Volete l’AMA Progettare DEATHLOOP nella sua interezza? Entrate nel server di Arkane su Discord e leggete tutto quello che ci hanno spiegato gli sviluppatori di Arkane Lyon!

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Manny Pérez

Associate Community Manager