
Arx Fatalis
Arx Fatalis: nascita di una dinastia
Arx Fatalis
Nel 2002, un nuovo gioco di ruolo arrivò su PC.
Traendo ispirazione da famosi giochi degli anni 90 in soggettiva come Ultima Underworld e System Shock, questo titolo prese la propria strada offrendo al pubblico l’idea di “simulazione immersiva” in un modo tutto nuovo. Quel gioco era Arx Fatalis.
Se non ne avete mai sentito parlare, nessun problema. Non è certo famoso come i suoi predecessori, ma la sua influenza è percepibile ancora oggi. Arx Fatalis, inoltre, diede inizio alla storia di Arkane Studios e ai giochi di cui certamente avrete sentito parlare: Dishonored e Prey.
Le influenze
Raphaël Colantonio, fondatore di Arkane, ha un chiodo fisso. Fin dall’adolescenza, si ritrovò totalmente coinvolto da giochi complessi e immersivi, che non presentavano solo una storia, ma anche un mondo di sistemi complessi che vivevano indipendentemente dal giocatore. La seria Ultima, la serie System Shock e soprattutto la serie Ultima Underworld hanno lasciato un segno indelebile. Complessità e coinvolgimento sopra ogni cosa: “Ero estasiato”, dice. “Sentivo qualcosa proprio qui, nel cuore.”
“Possibilità infinite”, continua. “Un mondo che esisteva senza il giocatore, che diventava reale nel momento in cui lo esploravi.” Gli abitanti seguivano la propria routine... Ti sembrava di interagire con qualcosa o qualcuno che reagiva a quello che facevi o tentavi di fare.”
Naturalmente Colantonio decise che doveva provare a lasciare il suo segno su questo genere così ricco e interessante. E così nel 1999 fondò Arkane Studios, il cui primo gioco arrivò tre anni più tardi: Arx Fatalis.

Il gioco
Arx Fatalis è ambientato in un mondo che ha sofferto una catastrofe solare. In sintesi: il sole si è spento. Il risultato? Le tante razze di questo mondo hanno dovuto rintanarsi sotto terra, costruendo vaste città in infinite caverne sotto la crosta del pianeta. Il personaggio del giocatore si sveglia in prigione, senza ricordi, neppure un nome, e deve trovare il modo di fuggire, sopravvivere e sfidare una forza malvagia che intende distruggere un mondo già così fragile. E, nel contempo, definire il proprio destino.
È una storia... importante. Ma ancora più importante è il mondo vivo in cui il giocatore si avventura. Alla stregua dei titoli amati da Colantonio, il giocatore può interagire con il mondo in modi profondi e complessi. E il mondo va avanti in autonomia, anche se il giocatore non interagisce con esso. Inoltre, la struttura fisica degli ambienti è credibile, organica e complessa, con vasti spazi che si intersecano tra loro in modi che qualche anno prima sembravano impensabili. E la storia è similmente organica. Non parliamo di un gioco suddiviso in missioni prestabilite, aspetto presente nei titoli dell’epoca, ma di possibilità che il giocatore poteva sviscerare in qualsiasi ordine, a volte contemporaneamente. Oggi è quasi uno standard, certo, ma ai tempi fu una componente degna di nota.

Per il pubblico dei primi anni 2000, Arx Fatalis fu una ventata di novità da tenere d’occhio. E i critici reagirono di conseguenza, con un plauso unanime. Il gioco entrò in vari elenchi dei “Best of 2002”, soprattutto nella categoria dei giochi di ruolo. Lo amavano.
La reazione del pubblico
Ma in termini di mercato? La reazione fu piuttosto algida, tanto quanto la superficie di quel mondo senza sole.
Colantonio ha delle teorie sulla discrepanza tra la reazione dei critici e quella dei consumatori. Tutto dipende dalla natura altamente immersiva del genere simulativo ambito da Arkane, un genere che nel 2002 era relativamente sconosciuto a molti giocatori. “Credo che, prima di tutto, ai tempi fosse davvero difficile da piazzare sul mercato”, afferma. “Era complicato spiegare cosa fosse e perché fosse così interessante.” Colantonio ci spiega che una semplice immagine di gioco non rendeva onore al titolo, che presentato così sembrava uno come tanti altri. E aiuta molto fornire esempi di alcune meccaniche molto semplici: lanci un sasso e il rumore attira l’attenzione della gente. “Una meccanica simile non la trovi scritta sul retro della confezione”, dice. “Andava provata, vissuta.”
E coinvolgere il pubblico in un’esperienza simile non era un’impresa semplice. “La gente è stretta tra due generi”, dice Colantonio. “I veri amanti dei GDR li consideravano troppo... facili. Inconsistenti. Gli amanti dell’azione li consideravano troppo... lenti. Poca azione.” E così, i giocatori che provavano un gioco di questo tipo si trovavano spesso spiazzati, in quanto non era quello che stavano cercando.
E come se non bastasse: “Sono giochi molto difficili da creare”, dice. “È complicato offrire qualcosa che abbia possibilità così vaste e che, allo stesso tempo, sia un gioco rifinito e lineare come se l’esperienza ludica fosse quella prevista dagli sviluppatori. Noi vogliamo che la gente viva la propria esperienza.”

Queste sfide non impedirono ad Arx Fatalis di essere apprezzato dalla critica e di diventare un cult. La libertà e la complessità del titolo davano origine a un’esperienza unica, che aprì le porte ad altre simulazioni immersive negli anni a venire. Ma senza un mercato abbastanza solido per un seguito, lo studio si ritrovò a sviluppare giochi per altre serie, continuando a sognare nuovi mondi e nuove idee.
L’eredità
Arkane non si arrese. Per quanto questi giochi siano complessi da creare e da inserire nel mercato, Arkane si rifiutò di mettere da parte i propri sogni e si impegnò a produrre titoli che non avrebbero mai messo in discussione i valori fondamentali dello studio. “Non volevamo perdere la nostra passione”, dice Colantonio. “Non volevamo che fosse puro lavoro. Le simulazioni immersive sono il genere che ci piace. A volte funzionano, a volte no. Ma noi vogliamo che funzionino.”
In altre parole, Arkane continuò a essere Arkane. E finalmente, nel 2012, dieci anni dopo Arx Fatalis, questa determinazione ripagò ogni sforzo. E lo fece in grande stile. Il gioco era Dishonored, un titolo che avrebbe dato vita a una delle serie più amate del genere e che presentò al pubblico generalista quel tipo di simulazione totale propugnata da Arkane.. Il suo successo giustificò tutte le fatiche degli anni precedenti. La simulazione immersiva di certo non riusciva a competere con i classici sparatutto in soggettiva. “Ma abbiamo portato un genere di nicchia a un livello più globale”, dice Colantonio. “Dishonored è certamente una delle simulazioni immersive più riuscite in termini di vendite e apprezzamento del pubblico. Ed è solo perché se continui a fare quello che sai fare, lo fai ancora meglio e non trascuri la passione. Perché è questo, l’aspetto più importante: come puoi produrre qualcosa che abbia successo senza passione?”

Dopo Dishonored vennero Dishonored 2, Dishonored: La morte dell’Esterno e Prey, oltre agli innovativi DLC prodotti per entrambe le serie. Tutti questi giochi hanno più di qualcosa in comune con Arx Fatalis e con i suoi predecessori all’alba del gaming su PC. Giochi profondi, complessi sia nella storia sia nell’ambientazione, dettagli in quantità infinita e l’idea di lasciare al giocatore le redini dell’avventura in un mondo che esiste a prescindere da quello che accade sullo schermo. Questi aspetti confluiscono in un’esperienza in perfetto stile Arkane.
Guardandosi indietro, Colantonio, che abbandonò lo studio nel 2017 per dedicarsi a progetti più contenuti, fatica a credere che tutto sia nato da un progetto così poco apprezzato all’alba del nuovo millennio. E ancora più incredibile è come Arx Fatalis, a oggi, appartenga ai ricordi di molti. “Vorrei che il mio io ventinovenne potesse essere qui, vent’anni dopo, a sentire persone che ancora parlano del gioco”, dice. “E che ancora lo comprano! È sconvolgente. E vorrei anche che il mio io trentaduenne, dopo l’uscita di Arx, si rendesse conto di quanto ne sia valsa la pena.”
Se volete vivere gli albori di Arkane, potete ancora farlo. Per un periodo limitato, potete avere Arx Fatalis gratuitamente tramite il programma di avvio Bethesda.net unendovi agli Arkane Outsiders e iscrivendovi alla nostra mailing list. Scoprite di più nell’articolo Benvenuti ad Arkane 20.