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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
19 giugno 2019

Le 5 migliori innovazioni di DOOM (1993) - 3. Verticalità

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DOOM® Eternal

Quando uscì il primo DOOM, nel 1993, i giocatori non avevano mai visto nulla di simile, e rimase così per parecchio tempo, tanto che gli sparatutto in soggettiva venivano definiti “cloni di DOOM”.

Scegliere solo cinque delle innovazioni che questo titolo ha apportato al mondo dei videogiochi è difficile, ma faremo del nostro meglio.

3. Verticalità

DOOM classico fu preceduto da una manciata di giochi in prima persona, ognuno con proprie ambientazioni, temi e dinamiche, ma tutti con una cosa in comune: erano piatti. I giocatori potevano muoversi liberamente in mondi 3D simulati... ma solo sul piano orizzontale e mai in verticale.

Quando arrivò DOOM, che vantava piattaforme, fosse, scale e balconi, si percepì il netto avanzamento tecnologico. Non solo i giocatori potevano muoversi su e giù per i livelli, ma i nemici potevano perfino apparire su piani diversi! Vedere il primo Imp su un balcone proprio vicino all’ingresso della prima mappa (ed essere in grado di sparargli!) fu una cosa rivoluzionaria per i giocatori dei primi anni novanta.

La cosa curiosa è che DOOM tecnicamente non era più tridimensionale rispetto ai suoi predecessori. Le diverse aree del gioco potevano sì avere valori d’altezza diversi, ma questo in realtà era dovuto a un trucco grafico, non al fatto che quelle aree fossero effettivamente regolate sull’asse verticale. Ed è per questo che in nessuna mappa le aree si sovrapponevano e, per lo stesso motivo, non era necessario mirare verso l’alto per sparare all’Imp sul suo trespolo. Una chiara dimostrazione di quanto si può ottenere con un po’ di ingegno nella programmazione!

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Joe Rybicki

Contributor