
DOOM (2016)
L'arte di DOOM - Da Marte agli inferi
DOOM (2016)
Una fredda stazione di ricerca su Marte.
Una fossa insanguinata nelle infuocate profondità degli inferi. Come rimodernare questi classici luoghi di DOOM per l'attuale generazione di videogiocatori? E come è possibile proporre qualcosa di nuovo e, nel contempo, mantenere il feeling del DOOM originale? Per il team di id Software, tutto comincia dalla concept art. Di seguito vi proponiamo una carrellata esclusiva su alcuni disegni degli ambienti di DOOM, con i commenti dei grafici e degli artisti della software house.
Marte - Panoramica
Questa immagine rappresenta l'esplorazione iniziale di Marte, nella zona che circonda le strutture UAC. Volevamo proporre l'idea di un ambiente logorato dal tempo. Laghi e oceani sono scomparsi per lasciare il posto a strati di roccia scolpita ed erosa dal vento incessante. Il tramonto dai colori atipici intende trasmettere un senso di disagio: c'è qualcosa di sbagliato in questo mondo. – Ryan Watkins
Lazarus - Esterni
Una delle prime idee di quelli che sarebbero poi diventati i Laboratori Lazarus. In questo caso, sono nascosti dentro a un cratere vulcanico. La struttura diventa visibile solo dopo aver superato il bordo del cratere per entrare nel livello. Inoltre, rappresenta un'idea preliminare dello stile lineare e pulito degli edifici scientifici. – Colin Geller
Lazarus
Lazarus vuole rappresentare il punto d'incontro tra scienza e misticismo; quel momento in cui gli scienziati UAC scoprono gli inferi e vengono inevitabilmente corrotti dalla loro influenza. In termini di gioco, l'architettura di Lazarus era stata originariamente sviluppata in verticale, in modo da accompagnare il giocatore fino al portale degli inferi, nelle fondamenta dell'edificio. – Jon Lane
Lazarus - Centro di sorveglianza
Un'idea preliminare di come avevamo immaginato gli interni: puliti, asettici, scientifici. In questa fase iniziale era importante che lo spazio fosse funzionale prima che si scatenasse il caos. Un valido contrasto tra la praticità e gli spazi più industriali nella parte finale del gioco. Qui abbiamo anche il concept di una porta creato dal bravissimo Prog Wang. – Colin Geller
Lazarus - Sala operatoria
Bozzetto preliminare di una sala operatoria di Lazarus in cui l'UAC sta compiendo esperimenti su un malcapitato Mancubus. È in posti come questo che l'UAC inizia il lavoro sulle varianti cibernetiche dei vari demoni. Nella parte finale del gioco c'è una stanza simile, comprensiva di robot chirurgo. – Colin Geller
Dipartimento Risorse
L'aspetto del Dipartimento Risorse è in parte ispirato alle moderne piattaforme petrolifere. L'idea è di comunicare che gli interventi estrattivi su Marte sono imponenti. C'è una vasta rete di piattaforme simili, in cui gli operai vivono e lavorano sottoterra. Sempre. – Jon Lane
Dipartimento Risorse - Piattaforma
Il Dipartimento Risorse ha poche zone come questa. Abbiamo voluto creare uno spazio disturbante, come una gabbia sospesa sull'abisso. – Jon Lane
Argent - Interni
Un'idea preliminare degli interni della Torre Argent. La torre è una struttura UAC cruciale per gli esperimenti e l'esplorazione inter-dimensionale. – Jon Lane
Inferi - Panorama
Visualizzare un ambiente astratto come gli inferi non è facile. Ogni cultura e ogni individuo ha in testa la propria versione. Qui, gli inferi sono un mondo frammentato, in cui i pezzi di altri mondi e dimensioni sono stati distrutti per assorbirne anime ed energia. E di tutto questo resta solo l'involucro di una civiltà un tempo grandiosa. La gamma cromatica è classica: fuoco e fiamme. – Ryan Watkins
Inferi - Ponte
Un passaggio di colori e luci sulla geometria del gioco per definire l'intensità degli inferi. All'inizio, abbiamo usato una gamma cromatica ispirata alle opere di Zdzisław Beksiński. Questa immagine in particolare è stata modificata più volte, con variazioni appena accennate. L'obiettivo era di trasmettere al giocatore un senso di disagio e sgradevolezza, al punto tale da immaginare l'odore dello zolfo una volta entrati nel livello. – Colin Geller
Fortezza del sangue
Per questa sala centrale ci siamo ispirati all'architettura dei templi. Il risultato finale è leggermente diverso, ma è stato un ottimo punto di partenza. – Alex Palma
Titano
Questo era un concept per una delle tre rovine del Pozzo. Avevo immaginato un'area molto instabile, soggetta a scosse telluriche, sbuffi di zolfo e lava che fuoriesce dal terreno. – Emerson Tung
Inferi - Necropoli
Un bozzetto iniziale per la Necropoli, che mi era stata descritta come una caverna in rovina, con crepacci senza fondo e passaggi instabili ispirati a quelli della Montagna Tianmen. Ho aggiunto un enorme teschio di demone al centro dell'immagine, a rappresentare l'Icona del Peccato, e lì è rimasto fino al termine della produzione. – Emerson Tung
Icona del Peccato
È stato molto divertente riprogettare un elemento così iconico (battuta a parte) di DOOM II. Abbiamo cercato di mantenere lo spirito dell'originale integrando le nostre nuove idee. Nel cuore della Necropoli, il dormiente attende un'opportunità per risorgere. – Emerson Tung











