
RAGE 2
RAGE 2 - Quando id incontra Avalanche
RAGE 2
RAGE 2 è frutto di un incontro divino.
Una strana versione di divino, molto fluo, in cui gli angeli hanno lanciarazzi e creste rosa. Sviluppato da id Software, i creatori del primo sparatutto in soggettiva, e Avalanche Studios, i maestri del caos a mondo aperto, RAGE 2 è una ventata d’aria folle ed esplosiva per il genere. Ma com’è nata l’idea per questo progetto? Come hanno deciso le due squadre di lavorare insieme su un progetto così ambizioso? Il direttore studio di id Software Tim Willits e il direttore gioco di Avalanche Studios Magnus Nedfors ci hanno raccontato la relazione tra le due storiche case di sviluppo e ci hanno permesso di dare un’occhiata dietro le quinte della creazione di RAGE 2.
Com’è nato questo progetto?
Magnus: Da tempo Avalanche e Bethesda discutevano di una possibile collaborazione e qualche anno fa si è presentata l’opportunità perfetta. Bethesda e id Software sentivano che era il momento giusto per creare un sequel di RAGE e Avalanche aveva una squadra che sarebbe diventata disponibile. Perciò, quando ci hanno chiesto di collaborare al gioco, abbiamo risposto “Sì, cavolo”! Abbiamo pensato fin da subito che combinare i combattimenti in stile id con i mondi aperti di Avalanche avrebbe dato risultati fantastici. Ed eccoci qua, a unire questi due elementi in un’esperienza di gioco straordinaria.
Tim: Noi di id Software siamo sempre stati dei fan dei mondi aperti. Adoriamo la libertà e le possibilità che questo tipo di giochi fornisce. Abbiamo sempre voluto inserire il nostro stile di combattimento in un gioco del genere.
Lavorare con Avalanche è stato fantastico! Hanno un’esperienza enorme di mondi aperti e una filosofia di progettazione affine alla nostra. Lavorare con loro e imparare come sviluppare un vero mondo aperto è stata una delle esperienze più significative della mia carriera.
Come fate a sviluppare un gioco se i vostri studi sono praticamente ai lati opposti del pianeta?
Tim: Principalmente lo sviluppo avviene in Svezia, agli studi di Avalanche. Sono loro a creare RAGE 2, noi forniamo istruzioni e assistenza. Le nostre squadre lavorano a stretto contatto ogni giorno. Dalle riunioni, che avvengono con regolarità, al testing, al lavoro di persone e gruppi specifici su certe parti del gioco. Siamo in costante comunicazione su tutti gli aspetti del gioco.

Magnus: La quasi totalità dello sviluppo del gioco, come la programmazione e la produzione dei vari elementi, è stata compiuta a Stoccolma da Avalanche, usando il motore Apex. Come ha detto Tim, io e lui siamo in costante contatto sulla direzione del gioco, discutendo su come risolvere i problemi e supportandoci a vicenda sulle nuove idee. id ha anche contribuito enormemente con la sua esperienza nel campo, perciò la sua collaborazione è stata fondamentale nello sviluppo.
Al giorno d’oggi, grazie alle moderne tecnologie, la distanza non è un problema. Forse l’aspetto più problematico è la differenza di orario, che però abbiamo imparato a sfruttare a nostro vantaggio. Noi lavoriamo durante il giorno in Svezia, inviamo il materiale a Tim in modo che possa lavorarci durante il giorno in Texas e riceviamo i suoi commenti quando iniziamo il turno il giorno dopo.
Quali sono i benefici maggiori dello sviluppo a studio multiplo?
Tim: Il vantaggio più grande di lavorare a un gioco insieme a un altro studio è la combinazione delle esperienze di ognuna delle due squadre. Ogni studio di sviluppo è diverso dagli altri, avendo lavorato a titoli diversi, e ogni gioco pubblicato fornisce alla squadra un’esperienza di un certo tipo. La cosa migliore di RAGE 2 è la combinazione dei punti di forza e dell’esperienza di id e di Avalanche, per creare un gioco con fantastici combattimenti in prima persona e una folle azione a mondo aperto.

Magnus: Il vantaggio maggiore è la condivisione della conoscenza. Noi di Avalanche abbiamo imparato moltissimo sugli sparatutto in soggettiva dagli inventori del genere. Grazie all’aiuto di id abbiamo evitato una miriade di errori da principianti che altrimenti avremmo commesso lavorando a RAGE 2.
Ovviamente un altro vantaggio, per me personalmente, è stata l’opportunità di andare in Texas. Era una cosa che volevo fare da molto tempo, ma non ne avevo mai avuto l’occasione.
Cosa ammirate rispettivamente dell’altro studio?
Tim: Ammiro molte cose di Avalanche Studios. Quelle più ovvie sono i vari giochi a mondo aperto di successo che hanno pubblicato, ognuno diverso dall’altro. La squadra è estremamente creativa nel suo approccio alla progettazione e allo sviluppo di sistemi che interagiscono tra loro. Lavorano tenendo sempre a mente il “quadro generale”, assicurandosi che ogni sistema e ogni componente del gioco funzioni all’interno del sistema più grande. È una costante dei loro giochi. Questo tipo di sviluppo permette di creare giochi a mondo aperto in cui il giocatore può andare ovunque e fare qualsiasi cosa divertendosi. I loro giochi non guidano l’utente facendogli fare quello che loro pensano che sia divertente, ma gli danno gli strumenti per divertirsi a modo suo.

Magnus: Stiamo parlando di id Software, i padri degli sparatutto in soggettiva. Loro sono la ragione per cui esiste un intero genere che piace a così tanti giocatori. Cosa potremmo non ammirare di loro? Ammiro molto anche il fatto che cerchino sempre di inserire un’azione esagerata in ogni loro gioco. E naturalmente la grandiosa esperienza di combattimento in soggettiva con armi gigantesche e fantastiche, velocità incredibile e nemici memorabili e ardui da sconfiggere.
Qual è la caratteristica che preferite, rispettivamente, dell’altro studio?
Tim: Sono sempre felice di visitare Stoccolma. È un posto meraviglioso. È una città piena di storia, cultura e ristoranti fantastici. E gli svedesi sono molto ospitali e accoglienti. Lo dico sempre: non ho mai incontrato uno svedese con cui non vado d’accordo. E poi sono altissimi...

Magnus: Io adoro il brisket! Sono un grande fan del barbecue alla texana. Lo amo alla follia. Credo di aver fatto 10 pasti a base di barbecue negli 8 giorni in cui ero in Texas per il QuakeCon. È stato grandioso. Siamo anche andati ad ascoltare musica country vecchio stile in un bar con i muri coperti da cappelli da cowboy, prima di concludere la serata in bellezza andando a un rodeo. Ma sul serio, non c’è niente di meglio del brisket.