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DOOM® Eternal

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31 marzo 2020

Omaggio alle mod: NO END IN SIGHT - Intervista con Emil Brundage, Chris Lutz e Xaser

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Qualora ve lo foste persi, è arrivato un altro demoniaco add-on per DOOM (1993) e DOOM II: No End in Sight!

Oltre ad aver recensito questo adrenalinico megawad nel nostro recente articolo di Omaggio alle mod, abbiamo avuto l’occasione di fare due chiacchiere con i creatori di No End in Sight: Emil Brundage, Chris Lutz e Xaser! Scoprite l’intervista qui sotto:

SLAYERS CLUB: Da quanto tempo create mod/livelli di DOOM?

CHRIS LUTZ: Io personalmente dal 1995.

EMIL BRUNDAGE: La mia prima creatura è stata “The Beginning of the End Part 1”, di quando andavo ancora alle superiori. All’epoca stavo in fissa con le mappe di DOOM, me lo ricordo come fosse ieri. Dopo la scuola, passavo tutto il tempo a creare mappe al computer e mentre ero in classe, soprattutto durante matematica, disegnavo mappe come un forsennato sulla carta millimetrata. “The Beginning of the End Part 1” è uscito nel 1997 e consisteva in due episodi alternativi ai primi due di Ultimate DOOM.

XASER: Da un’infinità di eternità. Scherzi a parte: dal 2001 circa, mi pare. Ho cominciato creando armi e mod per ZDoom, mentre al mapping ho iniziato a dedicarmi una decina d’anni dopo, all’incirca. Le mie prime mappe semi-decenti le ho create per il Plutonia Revisited Community Project, nel 2011. Rispetto ai miei due colleghi tecnicamente sono quello che realizza mappe da meno tempo, ma ormai sono comunque circa vent’anni ininterrotti. La dice lunga sulla longevità di DOOM.

SC: Qual è stata la vostra prima esperienza con DOOM?

EMIL: Quando è uscito DOOM, non avevo mai visto niente del genere in vita mia. Me ne stavo lì a giocare a Super Mario Bros., saltando sui Goomba e compagnia bella col mio Nintendo, e poi è arrivato DOOM. A un adolescente come me, fissato con Dungeons & Dragons, i Metallica e il film La casa, DOOM non poteva che cambiare la vita. E mi terrorizzava ogni volta che mi mettevo alla tastiera. Al buio non riuscivo a giocarci.

CHRIS: Io comprai la versione shareware di DOOM da Staples, all’inizio del 1994.

XASER: Nel 1997, per Natale, mio padre mi regalò una di quelle compilation di software su CD che andavano di moda alla fine degli anni novanta, e su questa c’era la versione shareware di DOOM: da lì è partita subito l’ossessione. In seguito scoprii che mia madre gli aveva dato il tormento a riguardo, ma vabbè! Quel che fatto è fatto, e ora eccoci qui! :P

SC: Che cosa vi ha spinto nel mondo delle mod di DOOM?

EMIL: Ho sempre amato creare contenuti per i videogiochi per PC, forse ancora più che giocarci. Prima delle mappe di DOOM ho passato un bel po’ di tempo a creare moduli di Forgotten Realms: Unlimited Adventures (uscito nel 1993). All’epoca, mi ricordo di aver pensato: che figata sarebbe se riuscissi a fare delle mappe di DOOM? Non credevo nemmeno fosse possibile. Ricordo ancora la mia eccitazione nel 1995, credo, quando ho scoperto che esistevano degli editor per DOOM. Me ne sono procurato uno e da allora non ho mai smesso di creare mappe.

XASER: Io non riesco neanche a ricordarmelo un periodo in cui non stessi creando mod per giochi. Mi ricordo che, per un po’, ho pasticciato con l’editor di un vecchio clone per DOS di Boulder Dash chiamato Boulderoid... Devo aver creato centinaia di livelli prima di scoprire DOOM e come fare a modificarlo. Si prova un’enorme soddisfazione quando si visualizza qualcosa nella propria mente e si riesce a realizzarla, e DOOM ti dà proprio questa possibilità di creare qualcosa di fantastico e divertente e di personalizzarlo davvero, senza partire da elementi preesistenti o dover passare una vita a rifinire dettagli grafici complicatissimi... anche se io una vita sopra ce la passerei comunque. :P

SC: Come vi siete ritrovati insieme a lavorare a questo megawad, voi tre?

EMIL: Chris e io ci conosciamo dai tempi del liceo. Non ricordo esattamente come abbiamo legato all’inizio, ma credo di avergli fatto i complimenti per le sue opere. Poco dopo, mi ha invitato a contribuire al suo progetto speciale: “Caverns of Darkness”. Quel progetto uscì nel 2002, ma la mia mappa io l’avevo già completata nel 1997, subito prima di partire per il college. È stata l’ultima mappa che ho fatto prima di una pausa durata una decina d’anni.

Xaser e io ci siamo conosciuti quando ho ripreso a frequentare l’ambiente dei modder di DOOM, nel 2008. Mi sono imbattuto nel suo “DOOM: The Lost Episode” e mi è piaciuto un sacco. È un episodio alternativo di DOOM estremamente complesso, impegnativo e punitivo che mi ha quasi fatto diventare matto. Grazie alla versione per ZDoom, riesce a portare il motore di DOOM in una direzione molto interessante pur restando fedele al gioco originale: c’è tutta la crudezza di DOOM con in più il doppio di follia.

Chris, Xaser ed io ci siamo ritrovati grazie al progetto “Doom The Way id Did” (DTWID), che è partito nel 2010. DTWID è stato un progetto nato su Doomworld.com e incentrato sull’idea di creare mappe di DOOM rispettando lo stile del gioco originale. Si era rivelato molto popolare nella community, all’epoca, e se ne parla spesso ancora oggi. In quel periodo mi ero innamorato del motore di ZDoom e lavoravo a mappe mostruose che si avvantaggiavano del porting del codice originale. Il progetto a cui lavoravo all’epoca stava cominciando a cedere sotto il suo stesso peso, e l’idea di creare una mappa veloce e classica mi attirava molto, come distrazione. Non è rimasta una distrazione molto a lungo. Anche Xaser e Chris erano coinvolti in DTWID.

Alla fine, ho creato tre o quattro mappe per il progetto, ma era chiaro fin da subito che non tutte avrebbero fatto parte della versione finale di DTWID. Mi sono limitato quindi a creare un episodio 1 alternativo completo, basandolo sul lavoro già fatto per DTWID. L’episodio si è poi trasformato in tre episodi, che alla fine sono diventati quattro, e sono riuscito anche a includervi dei contributi di Xaser e Chris.

CHRIS: Emil mi ha dato il tormento finché non ho accettato di aiutarlo. Scherzi a parte, ci siamo resi conto che stavo lavorando ad alcune idee che calzavano a pennello con quella che era la sua visione di NEIS, quindi ha funzionato tutto alla grande.

XASER: Cavolo, è surreale ripensare a come è cominciato tutto... Chris è un mapper assolutamente leggendario, e la prima creazione di Emil, “The Beginning of the End Part 1”, è letteralmente il mio wad preferito di sempre. Quindi immaginate un po’ com’è stato ricevere di punto in bianco una mail dal suo autore che ti dice “ehi, mi piace quello che fai!”, e vederla trasformarsi in una collaborazione con due leggende del loro calibro... Sta succedendo davvero? Sto sognando?

Quanto all’altra metà della storia, DTWID è stato un progetto alquanto strano: l’idea originale era tipo “e se in ogni episodio del DOOM classico ci fosse stata una decima mappa creata dal team di sviluppo originale?”, e tutta la community ha inviato una quantità enorme di proposte (almeno più di 100)... ma il progetto non sembrava avere una vera e propria leadership.

Quando finalmente ci siamo messi a confronto e abbiamo deciso seriamente cosa volevamo farne di DTWID, ci sono rimaste un sacco di ottime mappe che però non erano abbastanza in linea con il criterio che ci eravamo dati, così Emil e io abbiamo tirato fuori gli strumenti e abbiamo messo su un progettino tutto nostro. Ironia della sorte... una delle mie mappe (E2M1, “Receiving Station”) e un’altra firmata da Chris (E3M9, “Lake of Fire”) sono finite in entrambi i progetti. Strano ma vero.

Per quanto riguarda NEIS, all’inizio l’obiettivo era realizzare 3 episodi ma, una volta finiti quelli Emil fa: “Ops! Ho appena creato la prima mappa di un quarto episodio, tanto vale andare fino in fondo.” e così è stato.

SC: Come vi dividete le responsabilità all’interno del vostro trio?

EMIL: Determinare i vari ruoli in NEIS è stato molto lineare. Io avevo già completato gran parte dell’episodio 1 prima che si unisse Xaser. Chris è arrivato a metà dell’episodio 2, con parti dell’episodio 3 già fatte. Una volta riuniti, è stata solo questione di trovare ognuno una sezione mancante di mappe e mettersi al lavoro. Xaser ha preso le redini di tutti gli aspetti non relativi alle mappe, come la grafica del titolo, i nomi e i menu.

CHRIS: In tutta onestà io mi sento più come un “mapper ospite”: questo è un progetto in buona parte degli altri due ma sono molto felice che mi abbiano voluto a bordo. Come ho già detto, stavo già lavorando ad alcune idee che hanno finito per integrarsi bene con il progetto in generale, per cui il mio contributo in realtà è stato solo quello di proporre i livelli che avevo già creato e lasciare che gli altri due scegliessero dove e come usarli al meglio.

XASER: Perlopiù, uno di noi iniziava a lavorare a una mappa di una sezione vuota in uno degli episodi e gli altri gli dicevano “Bravo, continua così!”. Si è incastrato tutto naturalmente.

SC: Quali strumenti avete usato per creare No End In Sight?

EMIL: Per quanto riguarda le mie mappe, dev’essersi trattato di Doom Builder 2. Per combinare le mappe in un unico WAD e consolidare le risorse come le texture dei muri e le schermate dei titoli abbiamo usato SLADE.

XASER: Doom Builder 2, SLADE e la mia gloriosa copia di Paint Shop Pro 7 del 2001. L’ho già ammesso, no, che sono un matusa?

SC: Qual è stata la principale ispirazione per questo progetto?

EMIL: DTWID, DOOM (1993) & DOOM II, e, soprattutto, ci siamo ispirati gli uni agli altri. Ogni volta che giocavo a una nuova mappa di Chris o Xaser mi sentivo invadere da un misto di gioia e disperazione. Gioia per l’esperienza fantastica che avevo appena vissuto, e disperazione perché non potevo fare a meno di chiedermi come avrei potuto mai eguagliare i loro straordinari contributi creativi. Sono stati questi sentimenti ad alimentare la passione per questo progetto. Senza di loro, sono certo che le mie mappe per NEIS non sarebbero mai state altrettanto valide.

CHRIS: Personalmente, mi piaceva la sfida rappresentata dal creare livelli che avrebbero potuto essere “IWAD perduti”. In quanto progettista di livelli non esattamente di primo pelo (tanto per dire, ho ancora le copie in floppy di DOOM classico e DOOM II) gli IWAD sono punti di riferimento ineludibili (se non addirittura inconsci), nonché i livelli a cui ho giocato più spesso.

Detto ciò, il mio stile di progettazione preferito si discosta nettamente da quello di Romero, Peterson ecc. Per cui, sebbene mi diverta molto a giocare ai livelli originali, non avevo mai provato a ricrearli in precedenza. Quindi, creare livelli che contenessero geometrie nuove ma non sembrassero troppo distanti dagli IWAD originali ha rappresentato una sfida molto speciale.

XASER: Al di là dell’ispirazione degli IWAD, Emil ed io eravamo entrati in questo circolo virtuoso pazzesco in cui uno di noi completava una mappa e l’altro ci giocava e si gasava a tal punto da mettersi a lavorare su quella successiva... e così via. Dal momento in cui abbiamo incominciato a lavorare sul serio, non abbiamo più avuto molte altre influenze esterne, quindi si può dire che NEIS si sia autoalimentato.

SC: Qual è il vostro approccio alla progettazione dei livelli? E come lo mettete in pratica nelle vostre collaborazioni?

EMIL: Il mio approccio alla progettazione è sempre stato basato su idee apparse per la prima volta nel gioco originale. I livelli che amo sono sporchi, rugginosi, putridi e bui, con l’Inferno che tenta in tutti i modi di insinuarsi e prendere il sopravvento sulla realtà. Mi sono specializzato in mappe non lineari, fortemente ispirate ai temi dei primi tre episodi originali. L’episodio 4 di NEIS è un po’ una cosa a sé stante, con ispirazioni che vanno da DOOM II all’episodio 4 originale e alle nostre opere passate (la mappa 6 dell’episodio 4, “Sanctuary of Filth”, ad esempio ha un’estetica che proviene dalla mia immensa mappa di ZDoom interrotta da NEIS e mai completata). Ho anche cercato di imitare l’approccio ai segreti del gioco originale: alcuni facili da trovare e altri quasi impossibili. Mi sono concentrato anche nel massimizzare le meccaniche del motore di DOOM, incluse quelle che la maggior parte dei mapper non toccano mai (probabilmente a ragione). Un paio dei miei esempi preferiti di tutto ciò sono l’uso della struttura toroidale nella mappa 2 dell’episodio 1 e il modo in cui sono riuscito a sfruttare i pavimenti pieni di barili.

CHRIS: La mia progettazione si concentra principalmente sull’aspetto visivo: un livello deve piacermi, anche a discapito del gameplay a volte. Probabilmente è stupido da parte mia, lo so: i livelli sono fatti per essere giocati, più che guardati, e nelle recensioni delle mie mappe spesso mi viene fatto notare; ma i livelli li progetto così perché mi piace, e non sento granché bisogno di scusarmi a riguardo. Quindi, la maggior parte dei miei livelli parte da un concept visivo, che si tratti di uno specifico elemento scenografico come nel livello 3 di ‘Phobos: Anomaly Reborn’, o di una descrizione generica dell’atmosfera che deve avere, e intorno a questo costruisco il resto.

XASER: Non ne ho la minima idea. Mi limito a disegnare linee sullo schermo finché non prendono una qualche forma e poi ci schiaffo dentro un po’ di mostri. Forse per me l’unica costante è che di solito inizio con un concept complessivo, spesso un titolo di mappa (ad esempio “Derelict Vessel”) e ci costruisco intorno, ma molto spesso è più una vaga associazione che una serie intenzionale di scelte di progettazione. A volte cerco di uscire un po’ dagli schemi, imponendomi qualche regola o facendo prima qualche schizzo su carta, ma non mi è mai capitato mentre lavoravo su NEIS. È stato un progetto realizzato molto di getto.

SC: La mappa 4 dell’episodio 4 (Warton Precint) è strepitosa... La gestione delle munizioni e dei demoni che si teletrasportano, l’orientamento da mantenere: tutto contribuisce a un perfetto equilibrio tra combattimento e uso del pensiero analitico. Potete rivelarci qualche specifica fonte di ispirazione per questa mappa?

EMIL: In modo alquanto prevedibile, la mappa trae ispirazione diretta dal livello di Xaser immediatamente precedente, ovvero il terzo dell’episodio 4 (“Square Zero”), ma anche da alcune mappe urbane di DOOM II e forse anche un po’ dalla lava di “Inferno”. Il bilanciamento delle munizioni lo devo in particolar modo a tutte le mappe che Xaser aveva creato fino a quel punto per NEIS. La struttura, la scarsezza di munizioni e i mostri in grado di teletrasportarsi sono stati pensati per stimolare i giocatori a muoversi piuttosto che rimanere appostati. Volevo che i giocatori si sentissero sempre allo scoperto e vulnerabili.

Spero anche che le passerelle strette abbiano contribuito all’atmosfera di tensione della mappa. Per le mappe di DOOM (anche se non altrettanto per DOOM II), sono un convinto sostenitore degli spazi angusti. Potrete facilmente notare quanto è raro che io conceda più spazio per muoversi di 128 unità. Pensavo di essere uno fra pochi ma, dopo aver giocato a SIGIL, è ovvio che anche Romero la pensa allo stesso modo!

XASER: Volevo anche aggiungere che la mappa 4 dell’episodio 4 ha mandato in pappa il cervello del nostro guru del CQ (Boris Klimeš, alias dew), perché c’è un sacco di lava e pochissime tute antiradiazioni. La leggenda narra che tutte le volte che Boris chiedeva a Emil di aggiungere altre tute, lui invece ne toglieva una. Il nome non ufficiale che Boris ha dato al progetto è “No Radsuits in Sight” (Non c’è una tuta neanche a pagarla). :P

SC: Gli edifici inghiottiti dalla lava alla fine della mappa 8 dell’episodio 4 sono stati una fantastica sorpresa. Come vi è venuto in mente di farli così?

EMIL: Si tratta dell’unica mappa di NEIS in cui c’è stata una collaborazione a due. Xaser ha creato la sezione con gli edifici diroccati e io ho fatto il resto. Ne abbiamo discusso abbastanza, all’epoca, quindi vi riproponiamo come documento ufficiale uno scambio di mail datate novembre 2011:

Emil: A proposito di collaborare di nuovo, ho pensato... che ne dici di E4M8?... Ecco cosa ho in mente. Nella nuova versione vedrai la zona di uscita e il ponte che si solleva dopo che viene distrutto il nucleo. Mi piacerebbe che questa uscita teletrasportasse il giocatore da qualche parte. Pensavo a una specie di città infernale deserta. Il giocatore si troverebbe in mezzo alla strada, con edifici da entrambi i lati, a loro volta circondati dalla lava. Mentre il giocatore cammina lungo la strada, gli edifici man mano affondano nella lava. Poi il giocatore raggiunge l’uscita finale. Game Over.
Tutto questo serve a due scopi. 1) Come epilogo per il WAD. 2) Fornisce un po’ di tempo in più per eliminare i mostri che non si sono ancora teletrasportati nell’area principale. Per come la vedo io, la battaglia finale dovrebbe consistere in un flusso costante di mostri che si teletrasportano in base a un timer. Ciò significa che, in base a quanto è bravo il giocatore, potrebbero esserci ancora un bel po’ di mostri intrappolati nelle loro gabbie nella zona dell’uscita. Un interruttore li schiaccerà una volta raggiunta la prima uscita, aiutando il giocatore a raggiungere il 100% di uccisioni.

XASER: Cavolo, quanto sono contento che abbiamo conservato quelle email... Me l’ero completamente scordato che questa cosa l’avevamo pianificata. Forse è stata l’unica cosa che non abbiamo realizzato di getto. :P

SC: Qual è stata la sfida o la difficoltà più grossa incontrata durante la creazione di No End in Sight?

EMIL: Onestamente non me ne viene in mente nessuna in particolare. È stato un processo appassionante e lavorarci è stata una gioia dall’inizio alla fine.

XASER: Finirlo, forse? È stato bellissimo lavorarci, ma forse sull’episodio 4 ci siamo dilungati un po’ troppo... o perlomeno mi ci sono dilungato io. Se solo ripenso all’editor con aperta E4M7, mi sento mancare.

SC: Quanto ci avete messo per completare No End in Sight?

EMIL: Ho annunciato di aver iniziato a lavorare alla mia prima mappa, “Forgotten Caverns” (un’ode a Caverns of Darkness forse?), nel thread di DTWID su Doomworld il 14 dicembre 2010. NEIS è uscito il 29 novembre del 2016, quindi ci sono voluti quasi sei anni. Perché nel 2016 se la mappa finale era quasi completa nel 2011? Meglio non chiedere.

XASER: QUELLA mappa quasi completa? Episodio 4 mappa 7. A ripensarci mi sento morire.

SC: Qual è il vostro modder o team di modder preferito nella community di DOOM?

CHRIS: Essendo uno che apprezza particolarmente i settori dettagliati e chi riesce a fare l’impossibile con il motore di DOOM (“NON si può creare un treno in movimento!”), trovo grande ispirazione nelle opere di Iikka Keränen e nel set di livelli “Eternal DOOM III” (ve l’avevo detto che sono vecchio). Tra le influenze più moderne includerei “Ancient Aliens” di Skillsaw & Co., per il lavoro magistrale sulle texture e la narrazione visiva molto coesa, e Mechadon per gli effetti di luce sempre eccezionali.

EMIL: Chris e Xaser sono senza dubbio i miei mapper preferiti nella community di DOOM. Questo per me è stato davvero il team dei sogni.

XASER: Uhm... È strano che Emil sia il mio mapper preferito? Su Doomworld c’è una battuta ricorrente: ogni volta che qualcuno lancia un thread del tipo “qual è la tua cosa preferita”, arriva Xaser e dice “end1.wad” (“The Beginning of the End Part 1” di Emil; giocateci subito se non lo avete ancora fatto). Oltre a ciò, altri soggetti che mi fanno regolarmente andare fuori di testa sono Esselfortium e lupinx-Kassman in fatto di estetica e grafica, Rottking e Tarnsman per il gameplay al cardiopalma e Zan-zan-zawa-veia per le sue idee perverse e bizzarre (provate Sheer Poison e doggy.wad per un po’ di sano sballo).

SC: Volete salutare qualcun altro?

XASER: È dura, anche perché so già che lascerò fuori qualcuno... comunque: Kate Fox, Bouncy, Alex, quello dai mille nomi (va contestualizzato ma ha senso, giuro), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, mia mamma e Wayne, mio padre, la crew di Doomtwid e tutti coloro che mi conoscono abbastanza da sapere il mio vero (forse) nome. Siete voi che mi mantenete sano di mente... più o meno. ;)

SC: Che dite? Del futuro di DOOM se ne vede la fine?

CHRIS: No.

XASER: No e poi no.

EMIL: Non se posso impedirlo.

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Manny Pérez

Associate Community Manager