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Buy GameIntervista al modder: Underdark Overbright & Copper per Quake
Quake
Buy GameMeldet euch beim Slipgate – ein neues Quake-Add-on ist da!
Kämpft euch in unserem Re-Release des legendären Shooters durch die acht Maps der von der Community hochgeschätzten Mod Underdark Overbright, die jetzt im Add-on-Menü zum Download bereitsteht. In dem Add-on steckt zudem die Mod Copper, die das Originalspiel zu einer optimierten Erfahrung macht.
Um mehr über die Entwicklung von Underdark Overbright und Copper zu erfahren, präsentieren wir euch jetzt unser Interview mit den Schöpfern der Add-ons, Matthew „Lunaran“ Breit und Sean „Scampie“ Campbell.
Danke, dass ihr euch die Zeit für uns nehmt! Stellt euch doch mal der Leserschaft vor.
MATTHEW BREIT: Ich bin Matthew Breit und in der Community aus irgendeinem Grund als Lunaran bekannt. Ursprünglich stamme ich aus der Gegend um Chicago. Ich kam als Level Designer im Quake 4-Team von Raven Software in die Spieleindustrie und habe seither als Umgebungsgrafiker zu einer ganzen Reihe weiterer Spiele beigetragen, einschließlich Natural Selection II von Unknown Worlds und Davey Wredens The Beginner's Guide. Momentan lebe ich in einem nebligen Zauberwald.
SEAN CAMPBELL: Hallo! Ich bin Sean Campbell, man kennt mich in der Quake-Community als Scampie. Ich bin ein 39 Jahre alter, langhaariger, queerer Typ, der in den gefrorenen Wäldern von Maine lebt. Ich treibe mich auf die eine oder andere Weise in der Quake-Leveldesign-Szene herum, seit ich zu jung und zu stark zu beeindrucken war, als dass ich mich von den Jugendschutzwarnungen auf der Schachtel hätte abhalten lassen.
Zu bekannten Mods, an denen ich im Lauf der Jahre mitgewirkt habe, zählen „Head Hunters 3“ für Quake 3 und „Arcane Dimensions“ für Quake. Als professioneller Level Designer arbeitete ich zuerst bei Raven Software in den 2000er-Jahren an ein paar Marvel-Comic-Spielen, und heute bin ich ein Indie-Entwickler von geringer Reputation. Außerdem backe ich gerne Kekse.
Wie lange entwerft ihr beide schon Quake-Mods bzw. -Level?
SC: Seit 1997, aber ich glaube, meine früheste, noch auffindbare Map ist eine für Quake 2, bei der ein junger Scampie meinte, dass es witzig wäre, wenn man die gesamte Beleuchtung neongrün machen würde.
MB: Ich bin ebenfalls im richtigen Alter, um mir in den späten 90er-Jahren meine ersten Sporen verdient zu haben. Bereits bei DOOM verfiel ich der Magie des Bauens von Leveln, in denen ich dann herumwanderte. In dieser Zeit schien es selbstverständlich zu sein, dass das nächste Spiel, das man in die Finger bekam, immer noch cooler war und dass man mehr damit machen konnte. Und wenn man eine Modding-Mentalität hatte, dann bedeutete das, dass man selbst ebenfalls coolere Sachen damit machen konnte.
SC: Wie groß war euer Team bei der Entwicklung dieser komplett neuen, acht Level schweren Episode?
MB: Zunächst waren das nur ich und Scampie, und maßgeschneiderte Sounds kamen von Michael Markie. Für eine Weile war es nur ein Projekt von mir, aber Sean ist gut darin, in hoher Geschwindigkeit Design-Wahrheiten aus meinem Kopf zu schütteln, bei denen ich zu lange brauche, bis sie mir selbst aufgehen. Und meine schlechteren Ideen abzuschießen, fällt ihm genauso leicht. Er hatte zudem ein beinahe fertiges Level, das er als UDOB7 mit in den Topf werfen konnte, und als ich ihn in meiner Bequemlichkeit darum bat, ein paar Nebenbereiche für die Boss-Map zu bauen, da übertrieb er es und entwickelte auch UDOB5.

SC: Welche Tools habt ihr euch bei der Entwicklung des Underdark Overbright-Add-ons bedient?
MB: Das mag der abenteuerlichste Aspekt meiner Quake-Mapping-Aktivität sein, aber ich verwende einen Homebrew-Editor auf Basis eines Win32-Ports von id Softwares originalem QuakEd. Es handelt sich also um eine Art nur Quake unterstützenden QERadiant aus einem alternativen Universum. Ich begann, diese Portierung zu nutzen, noch bevor das großartige TrenchBroom existierte, zu einer Zeit, als die Unterstützung von Quake 1 in Radiant nicht so toll war, und ich bin irgendwie nie wirklich davon abgekommen.
Um ehrlich zu sein, ist das ziemlich großartig. Wenn ich ein Feature will, dann kann ich zu Visual Studio rübergehen, es einfügen und zum Editor zurückkehren, und dann die Map, an der ich gerade gearbeitet habe, verwenden, um das Feature zu testen und nach Abstürzen zu suchen. (Diese Umwege können ziemlich lang sein.) Die Level wären alle komplett unkompilierbar mit den ursprünglichen Befehlszeilen-Tools gewesen, weshalb ich die jahrelange Arbeit von EricW, Tyrann, Aquirre und anderen hervorheben muss, die sie in deren Verfeinerung gesteckt haben. Copper wurde ebenfalls mit Unterstützung von Spikes fortschrittlichem QuakeC-Compiler FTEQCC entwickelt. Ohne den könnte ich mir das Modding von Quake ebenfalls nicht vorstellen.
SC: Ich verwende immer noch den unglaublich alten und überholten Editor GTKRadiant 1.5, sowie die schmucken und großartigen Compilier-Tools, um die sich EricW kümmert. Außerdem noch diverse alte Utilities wie TexMex und PakExplorer. Es ist einfach nur verblüffend, dass so viele dieser alten Tools sogar auf modernen Maschinen funktionieren.

Was war eure Hauptinspiration für diese umfassende neue Episode?
MB: Ich beneidete die DOOM-Mapping-Community für die große Palette sehr technischer, auf Gameplay-Herausforderungen orientierter Level-Packs wie Sunlust, die keine entsprechenden Pendants in Quake zu haben schienen. Die meiste Zeit war mein typischer Ansatz, dass ich über eine interessante Thematik oder Welt nachdachte, sie dann so ausarbeitete, dass ihre Erkundung Spaß machte, und dann Monster und Gegenstände hinzufügte, als wäre das Gameplay nur Staffage.
Fähig zu sein, Level in vollem 3D mit Lightmapping etc. zu bauen, treibt einen ganz automatisch in diese Richtung, glaube ich. Man sieht das Level als eigenen Charakter und der Rest wird dann zweitrangig. Ich war motiviert, mal von einem Gameplay-Konzept aus zu mappen, Level zu erstellen, die sich mehr danach anfühlen, dass der Designer präsent ist und mit einem spielt. Wie wär's mit einem Deathmatch-nach-Einzelspieler-Remix? Wie wäre es mit einem Ch'thon-Kampf mit den Raketen-Buttons von Honey?


SC: Lunaran und ich sind seit Ewigkeiten Quake-Kumpel, und wir haben vor dieser Sache bereits von Angesicht zu Angesicht und auch online miteinander gearbeitet – und so kam der Großteil meiner Motivation daher, meinem Freund bei seinem Projekt zu helfen!
Zu Beginn meinte Lunaran, dass er einen Einzelspieler-Remix der Quake 3-Map „Q3DM6: Campgrounds“ machen wollte, um das zu testen, was später Copper werden sollte. Ich hielt das für so eine nette Idee, dass ich mit meinem eigenen Remix einer Quake 3-Map anfing (letztlich wählte ich „Q3DM2: House of Pain“ dafür). Danach kamen die meisten Maps letztlich vom Jammen, Grübeln unter der Dusche und von Torschlusspanik – bekanntlich die Mutter jeden guten Horrors.
SC: Wie lang habt ihr gebraucht, um dieses Episoden-Add-on fertigzustellen?
MB: Laut Discord-Log erzählte ich Scampie zum ersten Mal am 21. Juni 2018, dass, „als ich letzte Nacht einschlief, ein kleiner Engel in mein Zimmer kam und mir zuflüsterte, dass ich einen Q1-Einzelspieler-Remix von Q3DM6 machen sollte.“ Wir veröffentlichten die 1.0-Version der Mod und die Episode ein Jahr (minus einen Tag) später. Jedes meiner Level, einschließlich der Anfangs- und End-Maps, nahmen je einen Monat Zeit in Anspruch, mehr oder weniger.
SC: UDOB7.bsp entstand Stück für Stück während des etwa einen Jahres unserer Freizeit, die wir in die Episode investierten, und nebenher fummelte ich an ein paar anderen Maps rum, die nie irgendwohin führten. UDOB5.bsp wurde in etwa einem Monat zusammengeschustert, aus einer Reihe flinker Map-Skizzen, an denen ich dann herumfeilte. UDOB8.bsp war ein rigoroses Wochenendprojekt, und es zu remixen war ein später Aprilscherz, mit dem ich Lunaran nach der Erstveröffentlichung foppte.

Erzählt uns mehr über Copper – wie kamt ihr auf diese Mod und um was bereichert sie Quake?
MB: Ich arbeitete an einer getrennten Einzelspielerepisode, die ich schon vor all zu langer Zeit in Angriff genommen hatte (haltet etwa im Jahr 2047 Ausschau nach LunSP2), und während ich individuelle Monster hinzufügte und die Mapper-Unterstützung mit Komfortverbesserungen aufbohrte, konnte ich mich nicht des Drangs erwehren, zum selben Zweck auch ein bisschen an den Mechaniken zu feilen.
Ich hatte mich lange zurückgehalten, weil ich auf LunSP2 nicht noch die Extra-Verantwortung packen wollte, effektive Lernmomente für solche Optimierungen liefern zu müssen, während die Episode die Spieler sowieso schon ihre eigenen neuen Dinge lehren muss. Irgendwann hatte ich Lust an irgendwas für Quake zu arbeiten, bei dem es sich nicht um LunSP2 handelt, einfach ein paar spontane Spaß-Maps bauen wie damals, als wir zum ersten Mal mit unserem Hobby loslegten. Aber ich wollte meine ganzen Komfortverbesserungen nicht hinten überfallen lassen, weshalb ich sie in ihre eigene Codebasis separierte.
An diesem Punkt beschloss ich, loszulegen und mir selbst die Erlaubnis zu geben, auch diese Gameplay-Optimierungen zu machen, und ich merkte schnell, wie viele davon sich hinter den Kulissen angesammelt hatten. Die Spontan-Maps wurden zur Testumgebung für die ganzen Optimierungen, und irgendwann dienten sie ihrer unterschwelligen Illustration.
**SC:**Ich war die meiste Zeit rund um die Mod mit dabei, hauptsächlich in der Rolle des Cheerleaders, Resonanzbodens und Testers für Lunaran – zur Diskussion seiner Ideen und Pläne einer aufs Wesentliche reduzierten Mod, die Quake als Spiel verbessern und als erweitertes Toolset für andere Designer dienen sollte, damit mehr Quake entsteht.
Was meine Gedankengänge betrifft, sagen wir mal so: Wir haben den Perforator so überarbeitet, dass er statt einem zwei Nägel auf einmal verschießt. Wir haben auch die Geschwindigkeit der Nägel erhöht, die mit der normalen Nailgun verschossen werden, auf – um genau zu sein – „1996“ Einheiten pro Sekunde. Lunaran wird euch mit einer wohlüberlegten Begründung des Warums hinter diesen Veränderungen versorgen, aber für mich war der wichtigste Grund, dass es einfach Spaß macht, mehr Nägel zu verschießen. Und es ist witzig, geheime Spaßzahlen für die Geschwindigkeit von Sachen zu verwenden. Quake sollte Spaß machen!

Was war die größte Herausforderung bzw. Hürde bei der Entwicklung dieses Add-ons und der Copper-Mod?
MB: Alles ist für irgendjemand eine heilige Kuh und es ist klar, dass man nicht jedermann glücklich machen kann. Aber ich hatte ständig das Gefühl, auf einem sehr schmalen Grat zu wandern zwischen Verbesserungen, die beinahe jeder zu schätzen wissen kann, und einfach nur der Provokation der Puristen. Daher kommt die „Minimaler Druck“-Philosophie von Copper: Ich zog nur Veränderungen in Betracht, die das Gameplay erheblich wertiger machen konnten (vor allem der erst entstehende Wert in Form von Konsequenzen und Regel-Interaktionen), ohne dass es sich dabei um große, sensationelle Veränderungen oder Erweiterungen handelt, durch die sich die Mod eher wie eine Verzweigung des Spiels anfühlt als eine Verbesserung und Fortsetzung des Stamms.
SC: Es ist überraschend schwer, auszubalancieren, wie viel Ressourcen die Spieler während einer kompletten Quake-Episode auf allen Schwierigkeitsstufen (es ist schwerer, die einfache Stufe fair zu machen als die schwere herausfordernd) zur Verfügung haben sollen – angesichts geheimer Bereiche in geheimen Bereichen, der Unterstützung eines ausbalancierten Zweier- bis Vierer-Koops und der selbstauferlegten Herausforderung, dass alle Level auch ohne jegliche Gegenstände aus den vorherigen Stufen abgeschlossen werden können.


SC: Wer sind eure Lieblings-Modder in der Quake-Community, und welche Werke von ihnen mögt ihr am liebsten?
SC: Da will ich zuerst einmal Quaddicted nennen. Das Archiv, das hier von Spirit am Laufen gehalten wird, ist seit einer Weile von entscheidender Bedeutung, die Quake-Leveldesign-Szene am Brummen zu halten – und hoffentlich auch in Zukunft! Dann ist da SleepwalkR, der TrenchBroom geschaffen und weiterentwickelt hat. Dieser Editor hat das Quake-Mapping wirklich erheblich zugänglicher für viele neue Designer gemacht!
Aber logischerweise muss ich Sock und das „Arcane Dimensions“-Team als eigentliche Antwort auf diese Frage wählen. Wegen seiner Vision einer gewaltigen Quake-Mod, die sich aus dem Besten der Erweiterungspakete zusammensetzt sowie aus älteren Mods wie „Nehahra“, „Rubicon“ und „Quoth“. Und wegen seiner Fähigkeit, einige der bestaussehenden und bestdesignten Level zu machen, die immer wieder die Grenzen einer alten Engine verschieben.
MB: Ja, man kann nicht über Quake reden, ohne Simon „Sock“ O'Callaghan zu erwähnen. Er ist ein Profi-Level Designer im Ruhestand, der zurückkam, um Quake zu erobern. Und das hat er dann auch getan durch die Veröffentlichung von Leveln, die all die alternden Konzepte über den Haufen warfen, was Quake-Maps sein und wie sie strukturiert sein könnten. Und das tat er auch wiederholt mit neuen Texturen-Sets, die von seinen Weltreisen inspiriert sind. Dann machte er Arcane Dimensions, bei dem es sich um eine so große und beeindruckende Sammlung geschmackvoll integrierter Mods und Spielinhalte zu Quake und Quake-naher Titel handelt, dass ich schon Leute sagen hörte: „Das ist, was Quake heute für mich bedeutet.“

Wollt ihr hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist eure Chance.
MB: Ich muss all jenen meine Dankbarkeit ausdrücken, die Copper als Plattform für ihr Leveldesign eingesetzt haben, so wie die Teams hinter SMEJ und SMEJ2, Dwell und The Punishment Due. Natürlich id Software dafür, dass sie das nächste Spiel immer zu etwas Coolerem machen, mit dem wir mehr anfangen können. John „metlslime“ Fitzgibbons für Fitzquake und dafür, dass er zusammen mit func_msgboard die QBoard-Fackel so lange hochhält. Und allen, die ihre Tools, ihr Wissen und ihre Bemühungen bereitwillig teilen, um den Garten der Quake-Community seit einem Vierteljahrhundert zum Blühen zu bringen.
Es gibt eine unglaubliche Menge an Erfahrung, Talent und neuer Software, die im Lauf dieser Zeit geschaffen wurde, und alles ist kostenlos verfügbar, weil sich alle Beitragenden durch die Liebe zur Arbeit belohnt fühlen. Alles, was man tun muss, ist, auch seine Liebe miteinzubringen.
SC: Grüße gehen an gute Freunde bei Raven und den anderen Studios in der Madisoner Ecke, wo ich gearbeitet habe – wo auch immer ihr all gerade seid – und ganz besonders an meine Kumpel bei Flippfly Games. An den @Slipseer-Twitter-Account dafür, dass er auf Social Media so viele selbstgemachte Quake-Level einem breiteren Publikum nahe bringt. Und an all die Leute, die hart dafür arbeiten, Gaming und Spielentwicklung freudiger, einladender und inklusiver zu machen.
An Spielfreunde, mit denen ich zu viele späte Nächte verbracht habe. An alle, die Geduld mit meiner manchmal etwas übereifrigen Natur hatten. An meine Oma, dass sie mir vor 25 Jahren Quake gekauft hat, und die immer noch gerne meinen Erzählungen lauscht, dass ich „kleine Räume“ dafür baue, und an überhaupt all die netten Menschen in der Quake-Community rund um den Globus, die zu treffen und mit denen zu arbeiten ich die Ehre und das Privileg hatte. Danke euch allen und danke vor allem id Software für das Spiel! So wie's aussieht, hatten wir doch ein bisschen Spaß damit.