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DOOM (1993)

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DOOM + DOOM II
16 aprile 2021

Omaggio alle mod – intervista: Syringe

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DOOM (1993)

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Questa settimana abbiamo aggiunto un altro add-on adrenalinico a quelli già disponibili per le nostre riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II.

L'ultimo arrivato è Syringe, un WAD da sette mappe in cui “bisogna rianimare un universo morente con le armi e grossi oggetti acuminati” nato dalla collaborazione di più modder.

Abbiamo contattato tre dei creatori di Syringe: Tarnsman, Pavera e il veterano di Omaggio alle mod Xaser per un retroscena esclusivo sul nuovo arrivato nella nostra rosa di add-on.

SLAYERS CLUB: Qual è stata la principale ispirazione per Syringe?

TARNSMAN: All'inizio, Syringe era nato come un progetto completamente diverso, che è stato poi accantonato e resuscitato da Xaser in una forma più compatta. In origine era stato immaginato come sequel, ma solo nel nome, di No End in Sight e avrebbe dovuto seguire lo stile delle mappe IWAD senza però conformarsi alla medesima rigidità dei progetti Doom The Way id Did. Il team originario avrebbe dovuto essere ben più ampio ma, dopo sole quattro mappe completate interamente e una parzialmente, il progetto è praticamente morto finché non è stato poi riesumato come Syringe.

PAVERA: Io desideravo solo dare una casa alle mie tre povere mappe. A parte gli scherzi, volevamo semplicemente somministrare ai giocatori una piccola dose di DOOM classico. Un'iniezione di energia per la community, per mantenere alto l'entusiasmo e l'ispirazione.

XASER: Ogni possibile riferimento al COVID-19 è puramente casuale, che ci crediate o no. L'idea del nome mi è venuta qualche anno fa: una delle mod di DOOM più conosciute si chiama “Scythe” (falce) e mi stavo spremendo le meningi per trovare un altro oggetto appuntito che cominciasse per S, finché non mi è venuto “Syringe” (siringa). Alla fine la mod è uscita casualmente proprio all'inizio della pandemia, ed è diventata un add-on proprio ora che sono in corso le campagne di vaccinazioni in tutti gli Stati Uniti... A volte il mondo è proprio strano.

SC: È stata la vostra prima collaborazione, questa?

PAVERA: Niente affatto! Avevo già collaborato con un altro amico, Jazz Mickle, a una mappa chiamata Compactor, uscita come MAP08 in un set chiamato Mutiny. Parlo del 2016, o giù di lì. Poche volte nella vita mi sono divertito tanto a creare mappe come in quell'occasione, e credo sia ancora una delle opere migliori che abbiamo realizzato.

XASER: Il team di Syringe è una specie di “supergruppo”: siamo tutti attivi nel modding da diverso tempo e ci siamo già incrociati più di una volta. Tutti noi abbiamo contribuito a BTSX o a Doom 2 the Way id Did (o a entrambi!), quindi si può dire che siamo dei burberi e consumati veterani, a questo punto.

SC: Quanto era grande il team con cui avete realizzato Syringe?

PAVERA: C'eravamo soltanto noi. All'inizio eravamo solo io e Xaser che raccoglievamo i pezzi di un vecchio progetto (con la benedizione di Tarnsman) con l'intento di rimetterli insieme per farne qualcosa di nuovo. Poi ci siamo arenati per un'infinità metrica, finché non è arrivato Marcaek a salvare la situazione.

XASER: C'è anche un cast di “attori non protagonisti” piuttosto numeroso: le texture del progetto sono opera dei baluardi della community di DOOM: Cage, Amuscaria e rf. La strepitosa colonna sonora MIDI è invece di Psychedelic Eyeball. Tuttavia, piuttosto che collaboratori attivi, tutta questa è più che altro gente che ha creato indipendentemente roba che ci è piaciuta e che abbiamo utilizzato (con il loro permesso, ovviamente). Meno squadra e più gruppo eterogeneo di partecipanti contingenti, quindi.

A proposito, devo dire che mi fa un sacco piacere aver contagiato anche altri con l'espressione “infinità metrica”. Scientificamente è importantissimo usare le corrette unità di misura!

SC: Quanto tempo vi ci è voluto per completare questo pWAD? E quant'è lunga “un'infinità metrica”?

PAVERA: Le tre mappe che avevo progettato da zero (MAP02, MAP04, MAP05) erano già finite da un bel po' e se ne stavano a prendere polvere nel mio hard disk dal 2013, credo. Buona parte di quell'infinità l'hanno trascorsa in quel limbo, in attesa di una sistemazione adeguata. L'altra metà di infinità è trascorsa aspettando che la MAP06 si materializzasse...

XASER: Facendo un paio di conti approssimativi in base ai tempi di sviluppo complessivo di DOOM Eternal e Syringe, un'infinità metrica dovrebbe essere pari a circa 1,75 eternità imperiali.

SC: Chi ha fatto cosa in questo lavoro di squadra strutturato in sette mappe?

PAVERA: Io ho creato MAP02 (“Hell Spoke”), MAP04 (“Banana Export”), e MAP05 (“Blast Off!”) da zero molte lune fa. Abbiamo un po' tutti messo le mani su tutto, però, incluse quelle talentuose di Xaser sulle mie mappe. Io ho creato una piccola area su MAP03 (“The Undergrowth”) e mi sono occupato della distribuzione iniziale dei mostri, e su MAP01 (“The Well”) ho fornito un paio di scenari di gioco. E credo di essere stato io a ficcare l'Archvile nella pozza di sangue da cui si deve recuperare la chiave rossa, ma potrei sbagliarmi. L'unica mappa su cui non sono intervenuto è la MAP06 (“Acheron's Needle”). Quella è tutta farina del sacco di Xaser e Marcaek.

XASER: La grande ironia, qui, è che MAP01 e MAP03 sono due delle mappe parzialmente progettate da Tarnsman che Pavs e io abbiamo completato, mentre MAP06 avrebbe dovuto essere il mio contributo principale ma è finita per diventare una mappa parzialmente progettata che ha completato Marcaek. “Ricambiare la cortesia”, come si suol dire.

SC: Quali strumenti avete usato per creare questo pWAD?

PAVERA: Le mie tre mappe sono state create originariamente con Doom Builder 2, ma tutte le modifiche che ho fatto durante lo sviluppo di Syringe sono state realizzate con Doom Builder X.

XASER: Doom Builder X, SLADE, e la mia fidata copia di Paint Shop Pro 7 che quest'anno compie 20 anni. Chissà che succede ai programmi quando raggiungono l'età minima per bere!

SC: Qual è l'approccio del vostro team alla progettazione dei livelli?

PAVERA: Non posso esprimermi sul processo di progettazione degli altri ma, in senso generale, abbiamo tutti fatto ciò che sappiamo fare meglio. Io tendo semplicemente ad aprire DBX e inizio a tracciare linee finché non mi piace ciò che vedo. Non progetto mai nulla anticipatamente, tranne forse qualche tema base.

XASER: Di solito provo cose a caso finché non me ne piace una, ma per me una grossa fetta della progettazione di Syringe è consistita nel lavorare a una mappa che un altro autore aveva creato tempo addietro. Per quel tipo di lavoro, tento di individuare le varie peculiarità e caratteristiche della mappa (che sono poi gli elementi che la rendono unica) e ad amplificarle, piuttosto che appiccicarci sopra il mio marchio di fabbrica o cose simili.

MAP03, per esempio, aveva queste formazioni rocciose naturali piene di anfratti perfetti per le imboscate, quindi sono partito da lì, ci ho buttato dentro un po' di sezioni boscose e ho letteralmente riempito la mappa di trappole nascoste. E no, non mi dispiace neanche un po'. ;)

SC: Da quanto tempo create livelli/mod di DOOM?

TARNSMAN: Da 10 anni.

PAVERA: Ormai sono quasi 15 anni che progetto mappe. I miei primi livelli mi limitavo a passarli ad alcuni vecchi amici che conoscevo su Internet; è stato solo dal 2009 o giù di lì che ho cominciato a condividerli su Doomworld. Poi ho avuto una botta di fortuna e sono riuscito a infilare una mappa in BTSX E1, e da lì credo sia partita la fase “seria” della mia carriera di progettista.

XASER: Fin dall'alba dei tempi... vale a dire dal 2001, più o meno. Quindi quanti sono... 20 anni? Mammamia.

SC: Qual è stata la vostra prima esperienza con DOOM?

TARNSMAN: Giocarci da ragazzino negli anni novanta quand'era appena uscito. Uno dei miei più cari ricordi d'infanzia legati a DOOM è di quando giocavo sul computer di famiglia alternandomi con mio padre ogni volta che uno di noi moriva (anche se, quando lui era distratto, usavo il cheat IDDQD per riportare la mia salute al 100% in modo da poter giocare più a lungo).

PAVERA: Gioco a DOOM da quando avevo 2 anni, credo. Mio padre mi teneva sulle ginocchia mentre giocava e mi lasciava premere la barra spaziatrice per aprire le porte. Da allora, DOOM è stato un caposaldo della mia esistenza. Tutte le mappe di DOOM e DOOM II sono praticamente marchiate a fuoco nella mia memoria.

XASER: La mia prima volta è stata nel 1997 ma, riflettendoci, ho un bizzarro falso ricordo ancora antecedente... Ricordo che guardavo mio padre giocare quando il gioco uscì, nel 1993 (almeno questa parte probabilmente è vera), e ricordo distintamente di averlo visto attraversare l'area iniziale di E4M6... il che è impossibile, perché l'Episodio 4 non sarebbe uscito fino all'epoca di Ultimate DOOM, nel '95. A volte la memoria fa strani scherzi.

SC: Che cosa vi ha spinti nel mondo delle mod di DOOM?

PAVERA: Non saprei dire esattamente come ho cominciato a interessarmi alla progettazione di livelli, ma a un certo punto del 2007 ho iniziato a creare mappe di DOOM per una cerchia ristretta di amici. Ho scoperto che mi piaceva un sacco, e dopo un po' ho trovato anche il coraggio di mostrare qualcuna delle mie opere alla community di DOOM. Con mio grande stupore, sono state tutte molto ben accolte e mi hanno dato la spinta a continuare.

TARNSMAN: Rivisitare DOOM e giocare ai livelli creati dagli utenti è quello che ha spinto anche me a provarci.

XASER: Sin da quando ero bambino smanetto coi videogiochi, ma DOOM è l'unico che non ho mai abbandonato.

A proposito della risposta di Tarnsman, ho una piccola curiosità. Quando è arrivato per la prima volta sulla scena, le sue mappe erano talmente belle che alcuni di noi hanno sospettato che qualche mapper famoso le avesse pubblicate con un account fasullo, perché al primo tentativo nessuno è in grado di fare roba così figa come quella che si vedeva nei suoi screenshot. Ovviamente ci sbagliavamo, e oggi Tarn sostiene che quelle prime mappe facevano schifo (le ha pubblicate col nome di “Suitcase of Gor”, in caso siate curiosi). Relativamente parlando però non ha tutti i torti, perché da allora ha continuato a sfornare capolavori a getto continuo per millemila progetti diversi. C'è un motivo per cui l'espressione “release the Tarnsflood” (scatenate il Tarn) è diventata un classico tra noi mapper hardcore di DOOM. Questo qui è praticamente una macchina.

SC: Chi sono alcuni dei vostri modder preferiti nella community di DOOM, e quale loro progetto vi piace di più?

PAVERA: Io dico sempre che Mapgame di rf è una delle cose che mi hanno maggiormente influenzato nella creazione di mappe. Mi ha trasmesso qualcosa in un periodo in cui avevo un sacco di energie creative che non sapevo bene come incanalare. Ho visto quelle mappe e ho pensato “Voglio farle anch'io”.

TARNSMAN: Xaser (NEIS, la serie The Dead Title, BTSX, Lost Episodes), Mechadon (BTSX, Vela Pax), Skillsaw (Valiant, Ancient Aliens, Heartland), Esselfortium (BTSX) e Ribbiks (Stardate, Swim With The Whales, Sunlust).

XASER: Ribadisco la mia risposta della scorsa volta (NaturalTvventy e il suo “Beginning of the End Part 1”), ma tra le cose nuove che recentemente mi hanno colpito c'è msx con “Time Tripper”, che è una roba davvero pazzesca. È bellissimo, ha una colonna sonora pazzesca e ha anche un sito web dedicato, invece che un banale post su un forum. 10 e lode per la presentazione.

SC: Volete salutare qualcun altro?

PAVERA: Vorrei salutare il mio amico e collaboratore AD_79, che è destinato a diventare la nuova potenza della musica MIDI. E poi anche il mio amico kprice, che mi manda sempre messaggi su Discord per chiedermi come stanno venendo le mie mappe. E poooooi... anche Jimmy, perché mi aiuta sempre quando non so che pesci pigliare.

XASER: Kate e Alex, mi mancate un sacco. :(

TARNSMAN: Xaser, perché è Xaser.

XASER: Oh, cavolo, ma sono io!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager