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DOOM® Eternal

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22 settembre 2020

Omaggio alle mod – intervista: REKKR

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DOOM® Eternal

I contenuti creati dalla community rappresentano un caposaldo di DOOM fin da quando, svariati anni fa, per la prima volta id Software ha condiviso il codice sorgente di DOOM (1993).

Facciamo un salto avanti nel tempo fino a oggi. È con grande piacere che vi offriamo un nuovo grandioso add-on per le nostre riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II: REKKR.

Altrettanto piacere ci ha fatto scambiare due chiacchiere con il capo del team dei creatori di questa total conversion di ispirazione norrena, ovvero Matthew “Revae” Little. Originario della California settentrionale, Little crea livelli per i titoli classici di DOOM dal 1996, quindi non vi stupisca il nostro entusiasmo alla prospettiva di saperne di più sulla sua esperienza ultraventennale nel modding!

SLAYERS CLUB: Qual è stata la tua prima esperienza con DOOM?

MATTHEW LITTLE: Un giorno, quand’ero in seconda elementare, mio padre è venuto a prendermi in anticipo a scuola (di solito prendevo il bus per tornare a casa). Mi ha portato nell’ufficio di mio nonno, dove c’era un computer con DOOM II installato, e mi ha mostrato come giocare al primo livello. Mi ha passato le redini nelle Underhalls, dove mi hanno ucciso praticamente all’istante. Alla fine abbiamo messo il gioco anche a casa, e da allora diciamo che non ho mai più davvero smesso di giocare.

SC: Che cosa ti ha spinto nel mondo delle mod di DOOM?

ML: Sempre mio padre. Creava WAD per DOOM II usando WADED e i vecchi tool di DeHackEd. Nel 1996/97 ha creato un megaWAD da 18 mappe con mostri e grafica personalizzati. Mi ricordo di avergli visto disegnare uno dei mostri sulla carta millimetrata, con le matite colorate, per poi scannerizzarlo con uno di quegli scanner vecchio modello. Ora è tutto molto più semplice.

SC: Qual è stata la principale ispirazione per REKKR?

L’ambientazione fantasy è ispirata a Heretic/Hexen. Gli aspetti celtici/norreni vengono da anni di frequentazioni dei festival a tema celtico da ragazzino, con i miei genitori.

In termini di progettazione livelli, invece, ho cercato di fare qualcosa a metà strada tra i giochi basati sul DOOM Engine e i titoli classici basati su BUILD. Un tipo di design astratto, che a livello di grafica potesse ricordare un luogo reale. I livelli successivi, quelli degli "inferi", sono più astratti e ultraterreni, più in linea con DOOM.

SC: Quanto era grande il team con cui hai realizzato REKKR?

ML: In totale eravamo in 11. Tom Jensen (Hexenmapper) è l’autore delle musiche: un’intera (fantastica) colonna sonora. Se volete saperne di più sul suo metodo creativo, ne ha parlato lui stesso sul forum di Doomworld. TerminusEst13 si è occupato dei suoni. Ha una lunga esperienza alle spalle, come creatore di eccellenti WAD di DOOM.

LupinXKassman, Velcrosasquatch, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak e AD_79 hanno realizzato almeno un livello ciascuno (Velcrosasquatch ne ha fatti due). Kassman ha creato anche un sacco di texture alternative che si sono rivelate utilissime. Io mi sono occupato del resto del mapping, della grafica e simili.

SC: Quali strumenti hai usato per creare questo megaWAD?
ML: Ho alternato vari pacchetti 3D. GIMP per gli sprite, le texture e altri elementi grafici. SLADE, Whacked2 e GZDoombuilder principalmente per creare le mappe/WAD.

SC: Come hai fatto a creare tutte queste nuove fantastiche armi e nemici?

ML: Per ogni sprite, la base di partenza in generale è stata creare un modello 3D. Una volta fatto, passavo ad animarlo, illuminarlo e renderizzarlo, per poi ricavarne i vari fotogrammi con GIMP. Un procedimento non molto diverso da come si faceva all’epoca. Ci vuole un bel po’ di tempo, ma sempre meno che disegnare ogni angolo e fotogramma da zero.
Tutte le modifiche al gameplay sono state fatte con una patch di DeHackEd, uno strumento che esiste dalla metà degli anni Novanta. È un po’ come prendere le varie proprietà dei mostri di DOOM e rimescolarle a proprio piacimento. Concettualmente è abbastanza limitato, ma si possono realizzare un sacco di cose interessanti se si smanetta un po’.

Un esempio fra tutti che ho rubato (cioè, preso in prestito...) è stato dare due fasi al boss dell’E2. Quando muore, sembra che si strappi la pelle di dosso, e il giocatore si ritrova a combattere contro il suo scheletro. Ciò che in realtà succede è che sostituisce il tipo con il fucile a pompa, e il fucile a pompa diventa il suo scheletro. Invece di lasciar cadere un’arma quando muore, praticamente, rilascia un mostro e riproduce una piccola animazione.

Praticamente l’intero REKKR avrebbe potuto essere tranquillamente realizzato negli anni Novanta, ma gli strumenti attuali rendono tutto molto più comodo e veloce.

SC: Perché la vendetta non è un piatto da servire freddo?

ML: Troppo arrabbiato per aspettare. Abbraccia il tuo Wode interiore e spacca tutto!

Quello slogan per il trailer (e il trailer stesso) sono opera di un mio amico d’infanzia. Ritengo abbia fatto un ottimo lavoro. Adoro la parte in cui insegue un jackalope con l’ascia.

SC: Qual è il tuo approccio individuale alla progettazione dei livelli?

ML: In genere, cerco di avere un tema o un elemento centrale e di costruirci intorno. La maggior parte delle mappe di REKKR hanno temi fisici come "fattorie" o "museo", che sono esattamente quello che descrivono. Altre invece hanno tematiche più astratte come "furia" o "claustrofobia", e nella mappa a tema furia ho fatto ampio ricorso a potenziamenti da berserker, mentre quella claustrofobica è tutta un’abbondanza di stanze anguste, escape room, corridoi strettissimi ecc.

Inoltre, preferisco le mappe non lineari, con percorsi che si diramano in modo da consentirti di scegliere quello che preferisci o di affrontare le stanze nell’ordine che vuoi.

SC: Qual è stata la sfida o la difficoltà più grossa incontrata durante la creazione di REKKR?

ML: I limiti della versione originale. La versione originale di DOOM ha dei limiti nel codice che condizionano quanti dettagli è possibile visualizzare sullo schermo, quindi abbiamo dovuto ridimensionare un sacco di livelli.

Inoltre, lavorando con DeHackEd spesso tiravo fuori un’idea geniale, trascorrevo ore cercando di implementarla per poi dover rinunciare a tutto una volta capito che qualche problema al motore di gioco l’avrebbe resa impossibile o troppo macchinosa.

SC: Quanto ci è voluto per completare questo incredibile megaWAD?

ML: Più di due anni. Non ricordo esattamente quando ho iniziato. Se cerco nei miei archivi, vedo che il nome "REKKR" inizia a comparire a marzo 2016. Probabilmente avevo già cominciato a lavorarci qualche mese prima, in realtà. La prima uscita ufficiale è stata nel luglio 2018 (successivamente abbiamo rilasciato una versione con molti meno bug).

In effetti sto lavorando a un nuovo episodio in questo momento, quindi direi che tecnicamente c’è ancora da fare.

SC: Hai avuto la possibilità di provare DOOM Eternal?

ML: Con molto ritardo! Ho accumulato in totale appena sette ore di gioco (l’ho preso durante l’offerta del QuakeCon). Mi piacciono le nuove abilità di movimento. C’è voluto un po’ per abituarmi, provenendo dallo stile di gioco dei titoli più vecchi, dove è tutto un muoversi in circolo e schivare proiettili, ma più ci gioco più mi diverto a sperimentarne le possibilità.

Mi piace anche il fatto che i mostri più grossi abbiano dei punti deboli che ne modificano l’aggressività. Il boss DOOM Hunter è spettacolare, mi auguro che ce ne siano altri simili se non migliori.

SC: Chi è il tuo modder o team di modder preferito nella community di DOOM? Quale loro opera ti piace di più?

ML: È una domanda difficile. Forse Terminusest13. Ha tirato fuori una serie di fantastiche mod al gameplay. Samsara, Hellshots Golf, Demonsteele, Booster... Samsara e Hellshots se la contendono, per quanto mi riguarda.

Ho trascorso più tempo su Samsara, ma Hellshot, che praticamente è una partita a golf all’interno di DOOM, è divertente in modo assurdo.

**SC: Vuoi salutare qualcun altro?

ML: Kegan, dragonfly, /vr/ and Big Brik, perché Adventures of Square è un team assolutamente geniale e merita maggiore attenzione.

Grazie mille a Matthew Little per averci dedicato il suo tempo! Cercate voi stessi REKKR nel menu degli add-on ufficiali delle nostre riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II, e continuate a seguire lo Slayers Club per tutto ciò che riguarda DOOM!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager