
DOOM® Eternal
Omaggio alle mod – intervista: Earthless: Prelude
DOOM® Eternal
Un altro add-on si aggiunge alla nostra offerta, insieme a un’intervista esclusiva che farà felici tutti voi fan delle mod!
Questa settimana ha visto l’uscita di Earthless: Prelude, un assaggio lungo 12 mappe di un megawad in corso di realizzazione e successore spirituale di un altro notevole add-on, Deathless.
James “Jimmy” Paddock, volto noto nonché fanatico del modding, è tornato a trovarci per offrirci un altro po’ di retroscena sul modding di DOOM e su cosa lo ha spinto a intraprendere questo progetto così ambizioso. Buon divertimento!
SLAYERS CLUB: Bentornato, James! A quanto pare, grazie alle tue prolifiche contribuzioni alla community di DOOM, ogni anno ci ritroviamo per un’intervista. Con la tua abilità nel creare livelli intricati e comporre magnifiche tracce MIDI, ci hai regalato tantissime mod incredibili. Raccontaci cos’hai fatto nel periodo tra Deathless e il suo seguito, Earthless: Prelude…
Sono successe un bel po’ di cose. Mi sono trasferito dall’Australia nel Regno Unito per conoscere il mio amico di DOOM Dragonfly, e da un anno e mezzo circa condividiamo un appartamento insieme ad altri due coinquilini.
Nel mezzo c’è stata una robetta di poco conto dove c’entrava qualcosa un virus, non se n’è parlato quasi per niente in giro... comunque è successo anche quello. Mi ha fornito la scusa perfetta per rimanere a casa e gettarmi a capofitto nel mapping di DOOM come mio solito.
SC: Prima di addentrarci in Earthless: Prelude, volevamo congratularci calorosamente con te per aver prodotto la colonna sonora di Secret Agent HD, il gioco di Apogee!
Grazie! Mi sono divertito un sacco a lavorare con Primož Vovk alla colonna sonora di questo remaster. Sono riuscito a creare composizioni originali pur imitando lo stile di Bobby Prince, uno dei miei miti musicali assoluti, e a trascriverle usando i suoni delle schede audio AdLib, che hanno un sound deliziosamente classico e “croccante”, molto vicino al General MIDI. Spero di riuscire presto a rifare una cosa del genere!
SC: Fantastico! Ma ora entriamo nel vivo dell’intervista! Quanto ci è voluto per completare questo primo pezzo (12 livelli) della saga Earthless?
Le singole mappe non hanno richiesto più di qualche giorno, quindi in totale direi di averci impiegato inizialmente meno di 4 settimane, forse. Tuttavia, ho apportato un sacco di modifiche in corso d’opera, spesso ripensando del tutto certe zone o scontri, tenendo conto del feedback del mio team di playtester. Grazie a loro, ho passato un bel po’ di tempo extra a mettere a punto le cose.
E suppongo che potremmo anche mettere in conto il tempo di realizzazione della primissima versione di alcune di queste mappe, che in alcuni casi risalgono anche al 2003. MAP06, “Eden At War”, è il remake di una delle mie primissime opere: una mappa estremamente datata e alquanto incasinata. Sostanzialmente l’ho ampliata, aggiungendo ulteriori ramificazioni per giustificare l’utilizzo di tutte e tre le chiavi, e l’ho resa MOLTO più gradevole esteticamente.
SC: Quanto era grande il team con cui hai realizzato Earthless: Prelude?
Piccolissimo. Praticamente c’eravamo solo io e Fuzzball, che ha fornito alcuni elementi grafici, texture e idee. Io ho ricolorato gli sprite della Sfera vitale che aveva creato per Deathless per usarli qui come Sfera vitale e Megasfera. Continuerò a lavorare insieme a lei alla versione completa di Earthless. Probabilmente arruolerò anche dei miei cari amici musicisti. Vedremo!

SC: Quali strumenti avete usato per creare Earthless: Prelude?
Ultimate Doom Builder e SLADE. Entrambi editor molto potenti e versatili, che supportano tantissimi stili di mappe e formati di file.
SC: Qual è stata la principale ispirazione per questo seguito di Deathless (disponibile gratis da subito nella nostra sezione Add-on nel gioco), e come mai hai deciso di suddividerlo in episodi?
Il progetto ha iniziato a prendere forma nella mia mente mentre guardavo un po’ di vecchie mappe risalenti a metà degli anni 2000, quand’ero adolescente e muovevo i primi passi nel mondo del mapping. Mi sono messo a scavare tra vari altri vecchi progetti e alla fine sono riuscito a tirar fuori un elenco di 32 mappe per DOOM II. Lo sapevo: avevo accumulato praticamente un megawad di contenuti, tra la roba inutilizzata o mai pubblicata! Ammetto che non tutto era di qualità eccelsa, ma nulla di irrimediabile alla luce delle mie attuali abilità.
Grazie a quei vecchi livelli abbandonati da rispolverare e riutilizzare, Deathless mi è parso decisamente qualcosa che sarei riuscito a replicare per DOOM II, se mi ci fossi messo. In realtà, però, si sono messe in mezzo varie distrazioni da parte del mondo reale a impedirmi di completare tutto a velocità paragonabili a quella che avevo raggiunto con Deathless. Mi ci è voluto quasi un anno solo per mettere insieme le 12 mappe incluse in questo preludio! Un buon numero delle future mappe pianificate sono già complete, ma sicuramente c’è ancora un bel po’ di lavoro da fare.

Da quando ho giocato a quello spettacolo che è “Scythe 2” di Erik Alm (2005), ho desiderato creare un’esperienza simile, con una campagna completa di 32 livelli per DOOM II. Ormai è comune vedere le mod coprire ambientazioni prima tecnologiche, poi urbane e infine infernali, perciò Scythe 2 è stata una grande novità che ha sconvolto le tendenze, dividendo la campagna in sei distinti episodi a tema gotico, egizio, industriale, deserto, giungla e infine Inferno. Earthless propone un assaggio di quello che ho in cantiere, con gli episodi 1 e 2 completi e i primi due livelli dell’episodio 3 che sono: Stone Bases, Eden e Borderworld, quest’ultimo una citazione del quarto episodio di Deathless caratterizzato da un cielo verde.
SC: Com’è cambiato negli anni il tuo approccio individuale alla progettazione dei livelli?
Prima di Deathless, raramente progettavo qualcosa su carta, e andavo molto più a ruota libera. Credo di essere diventato più bravo a visualizzare qualcosa nella mia mente, e quindi a tentare di catturare l’immagine e renderla reale, da quando mi sto concentrando più sui dettagli nella progettazione. Cerco di buttare giù tutto quello che posso (nomi di livelli, selezioni musicali, temi specifici di texture, ecc.) in un documento di testo, o su carta, nel caso di planimetrie e strutture, prima di tracciare una singola linea.

Ho anche imparato ad apprezzare alcuni dei formati più basilari, come l’originale “Vanilla Doom” che consente un tipo di progettazione molto semplice e lineare. Per le mappe di Earthless, sto lavorando deliberatamente con i limiti del formato Vanilla, per evitare di strafare. Sono d’accordo con quanti dicono che i limiti stimolano la creatività, e mi sto ritrovando a fare cose che normalmente non avrei fatto, proprio a causa dei limiti che il motore Vanilla impone. A volte devo ridimensionare un po’ le mie idee di partenza, ma ciò non mi impedisce di esplorare direzioni molto interessanti.
SC: Come si è evoluto negli anni il tuo approccio alla composizione della musica MIDI?
Innanzitutto, ho smesso di lavorare con un software vecchio quanto me! Di recente ho messo le mani su un sequencer MIDI chiamato Sekaiju, che funziona esattamente come il vecchio sequencer Cakewalk per DOS/Windows 3.1 che mi ostinavo a usare in precedenza e che ero costretto a far girare su una macchina virtuale con una versione a 32 bit di Windows.

In termini di approccio teorico, adesso sto cercando di scrivere musica MIDI che suoni “sofisticata”. Sto ricorrendo più spesso alla stratificazione dei suoni per alterare o potenziare il sound nel mix, e sto cercando di scoprire nuovi suoni e tecniche musicali che possano funzionare con la gamma piuttosto limitata disponibile nel formato General MIDI. In particolare, mi piace tantissimo sovrapporre il suono di un basso a quello di un’onda a dente di sega per imitare il fuzzbox!
SC: Quali sono state le sfide più impegnative che hai affrontato nel creare questo set da 12 livelli?
Come ho già detto, misurarsi coi limiti del formato Vanilla è stato impegnativo, ma certamente non è stata l’unica sfida. A parte la familiare sensazione della “sindrome da troppi progetti” di cui soffro da sempre, e dall’occasionale episodio di “blocco del mapper”, una grossa sfida è stata capire quali delle mie mappe già finite avrei dovuto includere nel progetto!
C’erano già un po’ di mappe completate nel set, e all’inizio avrei voluto usare un paio di queste come anteprima, ma alla fine ho deciso di completare tutte le dodici mappe originarie. Ovviamente, non escludo che potrebbe esserci ancora qualche piccolo aggiustamento prima che il set di mappe sia definitivamente ultimato.
SC: Parlaci delle musiche utilizzate nel WAD.
Per il momento sono musiche tratte da DOOM (1993) e DOOM II, nell’attesa che io capisca come comporre una possibile colonna sonora originale per la versione completa, per la quale però ci vorrà l’intervento di qualche altro musicista di Doomworld oltre al mio. Vi terrò informati!

SC: Chi sono gli astri nascenti tra i modder della community di DOOM che vorresti segnalare, e quale loro opera ti piace di più?
Senza dubbio Bridgeburner e MajorArlene, che mi hanno aiutato in privato con i playtesting di Earthless, e con i quali ci divertiamo in modo assurdo a giocare in co-op e deathmatch nei weekend.
Poi Tarnsman, che mi ha anche lui aiutato col testing e che ha fatto uscire due opere belle grosse nell’arco di un solo anno: DOOM II In Spain Only e Projectile Hell.
Poi Ben, che spesso si fa chiamare “Bimmy”, di cui ho l’onore di essere il fratello. Non solo mi ha aiutato a testare Earthless, ma è un membro molto prolifico della community di modding di DOOM, e ultimamente ha creato una mod per arma divertentissima con cui giocare che si chiama “Broadsword Jim”. Cercatela su Google!
SC: Quando pensi che potremo aspettarci il prossimo pezzo della saga di Earthless? E sarà un altro set da 12 livelli?
Sto facendo di tutto affinché la prossima uscita di Earthless sia il malloppo completo da 32 livelli. Spero di riuscire a pubblicarlo entro la fine dell’anno. Ma onestamente non mi sento di darvi troppe garanzie. In base ai miei progressi attuali, non credo che riuscirò a eguagliare la velocità con cui ho prodotto Griefless o Deathless (altrimenti, ovviamente, avrei già finito!). Temo che un’impresa del genere, allo stato attuale, per me sarà irripetibile.

SC: Ci sono notizie del seguito del tuo episodio a hub di Heretic intitolato “Faithless”?
Questa è una cosa con cui sono alle prese già da un po’, ma prima ovviamente devo far uscire la versione 1.0 di Faithless! Nella versione attuale ci sono un po’ di bug che voglio eliminare e, ovviamente, devo scrivere una guida completa dell’intera campagna.
Fatto ciò, sarà alquanto probabile che rivisiterò Faithless facendo uscire un episodio bonus, magari da un singolo livello. Ho già delle idee belle chiare in testa su cosa mi piacerebbe fare. Direi che è solo questione di tempo prima che riesca a liberarmi un po’ dagli impegni e cominci a lavorarci seriamente!
SC: Abbiamo notato che hai una sorta di tema nei titoli dei tuoi lavori, ovvero SOSTANTIVO + “less”, e ci intriga parecchio. Cosa c’è dietro? (Te lo chiediamo data anche la tua grande prolificità all’interno della community!)
È nato tutto a metà del 2018, anno in cui stavo affrontando un po’ di burrasche emotive e ho cominciato a lavorare a “Griefless”. Tutto il set di mappe è stato completato esattamente 24 ore dopo aver deciso che ero stufo di sentirmi così depresso. Da quel momento in poi, mi sono affezionato a quello schema di titolatura. Credo che potremmo dire faccia parte dell’attuale Jimmy Mapping Cinematic Universe.

“Deathless”, il titolo del mio progetto su ampia scala per Ultimate DOOM, all’inizio era semplicemente una parola che mi suonava bene e che cominciava con la D di DOOM. Ci stava bene, considerando che stavo cercando di mettere insieme una mia versione di DOOM come l’avrei fatto io.
“Faithless”, o quantomeno la trilogia completa del set, è stato un progetto MOLTO diverso da Deathless per magnitudine, e mi ci è voluto più di un anno solo per far uscire la trilogia, quindi non posso certo dire che ci fosse alcun tipo di legame con Deathless o Griefless, in special modo considerando la velocità di progettazione. Premesso ciò, il primo episodio l’ho creato praticamente nell’arco di una settimana!
SC: Qual è il miglior film di Nicholas Cage, e qual è uello che ti è piaciuto di più tra quelli a cui ha partecipato di recente?
Forse quello con le api.
SC: Quanto è indispensabile che i giocatori trovino la Motosega segreta nella prima stanza? ;-)
Più o meno quanto quella che si trova nella prima stanza di Entryway! La cosa buffa è che quella motosega in Entryway non è nemmeno un segreto... Ci ero quasi cascato.