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10 agosto 2023

Intervista al modder: Deathmatch Dimension per Quake

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Quake

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Bentornati a un’altra intervista ai modder di Quake, dove incontriamo i creatori della community per dare un’occhiata più da vicino al loro lavoro!

Siamo felici di parlare di un add-on nuovissimo, giunto sulla scena del modding appena un mese fa: Deathmatch Dimension. Questa incredibile rivisitazione dei livelli deathmatch originali di Quake si può ora giocare e include episodi per giocatore singolo da nove livelli (più la mappa di partenza) per la riedizione di Quake.

Veterani di Quake, chiudete gli occhi e ricordate le notti passate a giocare 4v4 in DM3 Clan Ring o i duelli in DM4, a capire come controllare la porta in DM5 o a lanciare i vostri amici nella lava in DM2. Ora immaginate tutti questi elementi delle mappe multigiocatore riuniti in un solo add-on per giocatore singolo. Questo è ciò che troverete in Deathmatch Dimension, disponibile ora per il download tramite il menu di gioco Add-on e creato dall’ospite della nostra intervista al modder: Andrew “Than” Palmer!

SLAYERS CLUB: Grazie per essere qui con noi! Siamo curiosi: che significato ha il tuo nickname nella community di Quake e qual è la tua storia nel mondo del gaming?

ANDREW “THAN” PALMER: Questo è stato il primo nickname che ho usato online ed è un’abbreviazione di “Thanatopsis”, una parola che ho trovato sul dizionario. È il titolo di una poesia di William Cullen Bryant (così dice Wikipedia), ma la voce del dizionario diceva solo: “Una meditazione sulla morte”, cosa che mi è sembrata fantastica quando ero un adolescente appassionato di grunge.

Vengo da un paesino delle East Midlands in Inghilterra e, anche se è stato un bel posto in cui crescere, quando avevo 25 anni mi sono trasferito in Giappone senza mai guardarmi indietro. Lavoro nell’industria dei videogiochi e ho iniziato in Rebellion, in Inghilterra, con diversi giochi per PlayStation 2 prima di decidere di trasferirmi in Giappone. Dopo essermi stabilito a Kyoto ho lavorato soprattutto a titoli indie, perché mi piaceva la flessibilità data dal lavorare con team più piccoli e la possibilità di fare tante cose diverse. Ho contribuito a molti dei primi titoli della serie PixelJunk in Q-Games e il mio progetto preferito probabilmente è stato PixelJunk Shooter. Al momento lavoro per un’altra piccola azienda di Kyoto, che si chiama 17-BIT, oltre a cimentarmi in vari progettini che pubblico sulla mia pagina di Itch.io.

SC: Come hai iniziato a creare livelli di Quake?

AP: Da bambino mi piaceva molto DOOM (1993) e per tanto tempo il mio desiderio è stato creare dei livelli di DOOM tutti miei. Purtroppo, non avevo gli strumenti necessari, quindi mi limitavo a disegnarli su carta millimetrata e immaginavo di giocarli.

A un certo punto, però, mi sono ritrovato con una specie di pacchetto gore di DOOM, che mi aveva dato un compagno di scuola su floppy. In poche parole era un file che sostituiva alcuni modelli di doom.wad con versioni più cruente. Da quello ho capito come mettere i miei disegni nel gioco. Purtroppo, mia madre ha cancellato tutti i file quando le ho dato il mio vecchio computer, quindi adesso non mi è rimasto nulla... Ma quello è stato il mio primo “mod”.

A 15 anni ho avuto un nuovo computer giusto dopo aver passato gli esami e aver vinto una copia di Duke Nukem 3D gazie all’edizione del Regno Unito della rivista Computer and Videogames. Duke Nukem 3D arrivava insieme all’editor dei livelli usato dagli sviluppatori, quindi potevo finalmente creare un livello vero. Era una grande mappa per giocatore singolo e penso di averci lavorato per due settimane. Alla fine ho pubblicato il livello su internet, ma ai tempi potevo giocarci soltanto io o condividerlo con gli amici su disco.

La mia prima mappa per Quake è arrivata un po’ di tempo dopo, dato che avevo ancora difficoltà a mettere le mani su un editor, finché non ho avuto una versione shareware di Worldcraft 1.6 dal CD di una rivista di gaming per PC. Ho iniziato creando mappe Deathmatch da giocare con i Mietitori bot, poi ho fatto una cosa simile per Quake II e solo in seguito ho creato un livello per giocatore singolo per Quake.

SC: A cosa ti sei ispirato per Deathmatch Dimension?

AP: Non so se ricordo cosa mi ha fatto scegliere di riproporre un livello Deathmatch come mappa per giocatore singolo, ma czg e Vondur avevano pubblicato una versione di E1M1 con la stessa dinamica di gioco e grafica migliorata. Avevano pubblicato la sorgente e un altro autore di mappe, chiamato Speedy, ne aveva realizzata una versione più difficile in cui il giocatore doveva seguire una strada diversa. La cosa mi piaceva molto, perché offriva un nuovo modo di attraversare un livello già noto. Queste prime rivisitazioni mi hanno sicuramente ispirato per la prima mappa della serie che poi è diventata Deathmatch Dimension, e che ho pubblicato come DM3RMX nel lontano 2006.

Un altro motivo per cui ho aggiunto la modalità per giocatore singolo a un livello Deathmatch è che a tutti i livelli per giocatore singolo di Quake veniva aggiunta anche una modalità Deathmatch, quindi ho voluto provare a fare il contrario. Ho scelto DM3 perché era abbastanza grande da permettermi di inserire una degna modalità per giocatore singolo e aveva diverse ampie zone che sembravano perfette per scontrarsi con i nemici. DM3 è interessante anche perché la prima metà della mappa è collegata alla seconda solo tramite il collo di bottiglia centrale nell’atrio, una zona fondamentale in squadra e da cui si passa diverse volte anche in modalità giocatore singolo.

Una volta pubblicata DM3RMX, ho iniziato a pensare alla possibilità di modificare tutte le mappe Deathmatch e magari trasformarle in un episodio. Ho effettivamente pubblicato altre tre mappe di questa serie, ma poi gli impegni quotidiani e la mancanza di motivazione si sono messi di traverso. È una cosa a cui ho sempre continuato a pensare, per questo sono felice di averla completata quest’anno.

SC: Quali strumenti hai utilizzato per realizzare la tua creazione? Ti sei avvalso solo di tecnologia moderna, mezzi classici e ben rodati, o un mix di entrambe le cose?

AP: Quando ho iniziato a lavorare alle prima mappe tanto tempo fa, erano realizzate tutte con Worldcraft 1.6, che soffriva sempre di più a ogni aggiornamento di Windows, ma che negli anni ‘90 era eccezionale in confronto agli altri strumenti in circolazione.

Ho iniziato a usare Trenchbroom nel 2018 quando mi sono accorto che la community di Quake non solo era ancora viva, ma probabilmente anche più attiva rispetto agli anni ‘90 e ai primi anni 2000. Quando mi sono dedicato all’episodio Deathmatch Dimension sono passato a Trenchbroom per tutto, inclusa la modifica delle vecchie mappe per aggiungere l’illuminazione colorata e dare una sistemata generale.

Gli altri strumenti che ho usato sono molto vintage, tranne quelli di compilazione, che sono molto recenti. Chi ha lavorato a qbsp, vis e all’illuminazione in questi anni ha fatto un ottimo lavoro, permettendo a noi creatori, man mano, di realizzare mappe più grandi e dettagliate con luci molto migliorate rispetto a quelle del 1996. Oltre agli strumenti di compilazione moderni, i computer moderni sono molto meglio, per creare le mappe, rispetto all’hardware anni ‘90, dato che si devono aspettare solo pochi minuti per compilare l’intera mappa invece di dover lasciare il computer accesso per ore o addirittura giorni.

SC: Quanto tempo ci hai messo per completare i livelli di questo add-on?

AP: Non saprei, ma una quantità di tempo enorme, quasi imbarazzante. Ogni mappa ha richiesto tra le due e le tre settimane lavorandoci su da quattro a sei ore al giorno per quattro o cinque giorni alla settimana. Tutto questo approssimato per difetto, perché quando mi concentro tendo a perdere la cognizione del tempo. Quindi sì, è diventato un lavoro a tempo pieno da sommare al mio altro lavoro a tempo pieno. Molto di questo tempo l’ho passato a scorrazzare nel gioco per pensare a nuove idee, invece che a costruire i livelli.

SC: Chi sono i tuoi modder preferiti nella community di Quake e qual è, tra le cose che hanno fatto, quella che ti piace di più?

AP: Ce ne sono così tanti che non mi sembra giusto nominarne uno solo, ma ci sono state delle mod grandissime, negli anni, che hanno portato ondate di interesse e attività nella scena di Quake e, senza di loro, oggi non avremmo una community così vivace per un gioco di 25 anni fa. Queste mod importanti per me sono Quoth, Arcane Dimensions e Copper, ma anche ben prima che venissero pubblicate queste, esistevano tantissimi livelli e mod davvero eccezionali.

Escludendo le mappe/i mod, la cosa che ho apprezzato di più è Quake Done Quick! Mi sono piaciuti molto gli approfondimenti sulle speedrun di Quake Speedruns Explained su YouTube. Spero di vederne delle belle su Deathmatch Dimension e ho pensato anche agli speedrunner mentre costruivo i livelli.

SC: Vuoi citare qualcun altro?

AP: Sì! Voglio ringraziare Kevin Cloud di id Software per avermi inviato l’email che mi ha motivato a trasformare una manciata di mappe Deathmatch convertite in un episodio completo, come volevo fare da tempo. È stato davvero surreale ricevere un’email da uno degli sviluppatori originali di Quake.

Voglio ringraziare anche tutta la community di Quake per tutti questi anni di contenuti fantastici, eventi e discussioni (quelle stupide, quelle serie e anche i litigi sono stati molto divertenti). È pazzesco che ci siano ancora tante persone che creano mappe e mod per un gioco che ha un quarto di secolo e che molti di questi modder abbiano relativamente poca esperienza del gioco, e penso anche a quelli nati dopo la pubblicazione di Quake.

Inoltre, voglio menzionare Ben Morris per aver creato uno strumento davvero fantastico (Worldcraft) tantissimi anni fa. Credo di dover ringraziare anche SleepwalkR e gli sviluppatori di Trenchbroom per avermi fornito un’alternativa completamente gratuita.

Infine, voglio ringraziare chiunque giochi a Deathmatch Dimension. Spero vi piaccia!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager