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Buy GameIntervista al modder: Contract Revoked per Quake
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Buy GameBentornati a un’altra intervista ai modder di Quake, dove incontriamo i creatori della community per dare un’occhiata più da vicino al loro lavoro!
Siamo felici di presentarvi un add-on che ha alzato l’asticella in termini di architettura e texture a tema per tutta la community di modding.
Pubblicato nel 2002, Contract Revoked è ora disponibile come add-on gratuito per la riedizione di Quake, e include quattro livelli (più la mappa iniziale). Diamo un caloroso benvenuto a Kell McDonald, di Edimburgo (Scozia), il quale ci racconterà qualcosa di più sulla creazione di Contract Revoked.
SC: Come hai iniziato a progettare livelli?
KM: Sono cresciuto negli anni ottanta, un decennio straordinario per la cultura popolare in generale, e in particolare per le basi dell’home computing. Ma da bambino non ho mai avuto un computer. Sorprendente, forse, dato che all’epoca mi piacevano i giochi da tavolo (come Warhammer, ad esempio, che ha una certa rilevanza per Contract Revoked) e altri interessi da nerd.
Nel 1996 mi sono trasferito con un amico in una casa di periferia piena di studenti di informatica. C’erano cavi ethernet che entravano e uscivano dalle finestre e correvano lungo il lato dell’edificio, schede madri in cucina... Insomma, ho reso l’idea.
Qui sono stato introdotto di punto in bianco al mondo dei PC, ai giochi per PC, a Internet e, soprattutto, al modding. Avevo visto DOOM, ovviamente, ma è stato qui che ho scoperto Quake e il suo mondo cupo, crudo e realistico. Poi ho visto WorldCraft e da allora niente è stato più lo stesso. Oggi mi riferisco a quel posto come “The House Of Quake” (la casa di Quake, NdR).
SC: Siamo entusiasti di presentare un add-on per Quake che hai pubblicato nel lontano 2002! Puoi dirci com’era la scena del modding di Quake nei primi anni 2000 rispetto a quella attuale?
Possiamo smettere di dire “nel lontano”? Mazzafrusti, spadoni e mazze chiodate grandi e pesanti sono generalmente considerate armi alquanto spaventose, ma non sono niente in confronto a vent’anni che ti si schiantano sulla nuca all’improvviso e con una forza devastante.
La più grande differenza che mi viene in mente è la presenza dei social. A quei tempi, la community di mapping di Quake era praticamente limitata a un forum e un canale IRC. Tutte le comunicazioni erano testuali. È stato qualche tempo dopo Contract Revoked che il formato di compressione DZip ha reso comune la condivisione delle demo di Quake e ha rappresentato un piccolo ma importante vantaggio per il mapping.
Negli ultimi anni, invece, sono stato in chat vocale con molti creatori di mappe, modder e programmatori sia per hobby sia per professione. Trovo che la più grande differenza sia il livello di effettiva interazione sociale. E ritengo ancora la conversazione testuale un tantino artificiosa e innaturale, perciò è una differenza che accolgo con piacere.

SC: L’architettura, il lavoro sulle texture, i segreti, il posizionamento dei nemici e l’atmosfera generale di Contract Revoked sono stati definiti dalla community “squisitamente satanici”. Qual è stata la tua fonte d’ispirazione principale?
“Squisitamente satanici”? Questa non l’avevo mai sentita. Interessante.
Non mi piace l’uso eccessivo di immagini e terminologia “sataniche” nella cultura popolare, specialmente quando si tratta di mondi e creature soprannaturali. Credo sia una conseguenza della prepotente influenza del cristianesimo sulla cultura americana e della successiva influenza di quest’ultima sul resto del mondo anglofono.
Ci sono così tante altre creature affascinanti. Mostri, eroi, cattivi, cose... proprio cose... in grado di stimolare l’immaginario collettivo. Satana è sicuramente un personaggio interessante, perfino seducente. Ma diamo un po’ di spazio anche alla cara vecchia Tiamat o alle streghe della Tessaglia. O quel mattacchione di Pazuzu, che non ha percepito royalty per il suo cameo ne L’esorcista.
Capisco che la parola venga usata come scorciatoia per “esoticamente sinistro”, ma le parole contano, soprattutto in Contract Revoked. Tuttavia, sono grato nel vedere la parola “squisitamente” usata per descrivere qualcosa di mio. Diciamo che con “satanico” posso conviverci.
C’è, e spero si noti, l’influenza di Quake 3 Arena, almeno nelle texture. Mi piace molto la progettazione visiva di Quake 3 e Quake Live, la sontuosa opera industriale gotica ispirata a Giger di Adrian “No Relation” Carmack, e desideravo ardentemente vederla utilizzata in un’esperienza per giocatore singolo (come molti altri, ho scoperto poi). E così ho deciso di ricrearla entro una certa misura in Contract Revoked.
Un altro FPS dell’epoca che mi ha influenzato è stato Alice di American McGee. Quella che definirei “fine e surreale” era una delle migliori interpretazioni possibili dell’altro mondo nei giochi per computer, quasi a sfidare il trend del “realismo concreto da fucile di precisione” che stava diventando popolare all’epoca. Volevo incorporare alcuni esempi di questo nelle mie texture, ed è il motivo per cui Contract Revoked contiene pezzi di scacchiera in movimento.
Ma una delle più grandi influenze sulle texture “knave” è stata la città dove sono cresciuto, Edimburgo, in particolare la città vecchia. È una miscela di pericolanti palazzoni e case a schiera, chiese, tombe, musei e, naturalmente, biblioteche, in stili che uniscono tardo-medievale, vittoriano, edoardiano e altro ancora. E non dimentichiamo la splendida arenaria antica. Ogni tanto ti trovi davanti a una meridiana: splendidamente e geometricamente scolpita nell’arenaria e decorata con gnomoni di rame, motivo per cui il verderame è il metallo d’elezione per porte e caratteristiche simili in Contract Revoked.
Se volete ammirare un’influenza diretta, fate una ricerca per immagini delle porte dell’Alta corte di Edimburgo. Poi osservate da vicino i telepad di Contract Revoked. Avanti, vi aspetto.
SC: Perché hai inserito così tanti segreti da scoprire in Contract Revoked?
Mi piace aggiungere segreti. È una delle parti che preferisco del creare mappe, un’occasione per interagire direttamente con la mente del giocatore, spesso in modo furbo, ma senza molti dei vincoli del comune gameplay.
I segreti possono essere semplici, complessi, affascinanti, frustrantemente intelligenti, frustrantemente stupidi, che rompono la quarta parete, o totalmente, palesemente, esilarantemente ovvi. Questo li rende una sorta di tela bianca per i creatori di mappe, con cui possiamo sbizzarrirci come meglio crediamo. O, almeno, entro i limiti concessi dal software.
L’altro motivo è qualcosa sottoposto alla mia attenzione da un mio vecchio coinquilino: i segreti sono un modo per gestire le impostazioni di abilità più elevate. E questo porta al coefficiente di rigiocabilità. Non tutte le mappe o i giochi devono averlo, ma in qualità di progettista conviene tenerlo presente. I segreti, soprattutto se sono tanti, consentono di sviscerare una mappa per divertirsi di più. Nessuno si aspetta che tutti i segreti vengano svelati al primo passaggio. Ed era quello che volevo offrire con Contract Revoked.

SC: Che tipo di strumenti hai usato per creare Contract Revoked?
Ho usato WorldCraft 1.6, come quasi tutti i mapper di Quake dell’epoca. E Paint Shop Pro 5 per creare le texture. Credo che esistesse già TexMex per assemblare le texture in file .wad, ma sinceramente non ricordo.
Poi, ho usato gli strumenti che avevo a disposizione in maniera un po’ alternativa. Avrei voluto fotografare alcuni materiali, ma ai tempi non avevo una fotocamera digitale. Così, ho usato un comune scanner e ci ho messo sopra (con molta attenzione) pezzi di pietra, metallo corroso e altri oggetti. Scansionandoli, anziché fotografandoli, non si verificava alcuna distorsione prospettica, l’ideale per creare texture di gioco.
Gli oggetti in questione li avevo recuperati alcuni anni prima. C’era una serie di lastre di metallo arrugginite che avevo trovato in un magazzino abbandonato; le avevo infilate nello zaino e le avevo riportate nella civiltà come il rigattiere del film Hardware - Metallo letale di Richard Stanley. Né Quake né DOOM esistevano a quell’epoca, e non avevo ancora sentito il termine “esplorazione urbana”. Ma ho continuato le mie eccentriche ricerche in giro per la città, sapendo che prima o poi avrei utilizzato ciò che avrei trovato. Finché un giorno... non l’ho fatto.
SC: Qual è il tuo approccio alla progettazione dei livelli?
Il mio approccio potrebbe essersi evoluto nel corso degli anni complice l’esperienza, ma credo che si basi ancora su alcuni semplici passaggi.
Mi vengono delle idee. Un’immagine nella mia mente, una stanza o una vista che so che sarebbero fantastiche se potessi in qualche modo ricrearle. A volte, come per molte mappe e mapper, si tratta semplicemente di voler utilizzare un certo tema di texture. Altre volte ho un tipo di gameplay o uno scopo specifico che voglio offrire, come nel caso delle mappe per la mia mod Quoth.
Raccolta qualche idea, ed è sempre meglio averne più di una per ogni mappa, c’è quel periodo iniziale in cui abbozzi le prime forme e vai a tentativi con le texture. Questa è la parte più intuitiva e spesso più divertente.
Poi arriva la riconciliazione, ossia capire come unire le varie idee, magari scendendo a compromessi, ma mai abbandonandole. Ci sono anche delle epifanie, quando i concetti si incastrano nella mia mente come i pezzi di un puzzle soprannaturale o gli ingredienti di una pietanza.
Poi c’è il travaglio. Quel momento in cui nuovi mapper ma anche sviluppatori professionisti si trovano allo sbando. È il momento in cui ti rendi conto che tutto richiederà molto più del previsto, in cui ti devi occupare di “fare tutte le cose”. Alcune le rifai da capo, perché hai avuto un’altra epifania. Poi c’è la fase finale del “concludere tutte le cose”. Per me e molti altri mapper questo significa una cosa sola: luci e illuminazione. Ma anche correggere le configurazioni delle entità, scovare i punti accidentalmente non sigillati e cedere a quello che ti dice il playtesting.
Sembrano quasi le varie fasi di elaborazione di un lutto, vero? Prego, non c’è di che.

SC: Chi è il tuo modder preferito o il tuo team di modder preferito nella community di Quake e qual è la tua creazione preferita?
È difficile rispondere. Non solo perché ci sono così tante ottime pubblicazioni e creatori di talento, ma perché non riesco a tenere tutto a mente.
Il più recente che mi viene in mente è Alkaline. I temi di base, tecnologia e fantascienza sono quelli che faccio più fatica a ricreare. Non che non mi piacciano, ma credo siano distanti dalle mie influenze. Tuttavia, nel corso degli anni ho avuto idee su come potrebbe (o dovrebbe) essere un base pack nel giocatore singolo di Quake 1. E Alkaline è quello, ma molto di più. È la strana esperienza di volere che qualcosa esista, e poi all’improvviso... eccolo. Ed è perfetto.
Mi piace molto anche Copper di Lunaran. Come Quoth, cerca di migliorare Quake senza cambiarlo radicalmente, e ci riesce benissimo. Ci sono così tante piccole aggiunte significative. Apprezzo sempre il design intelligente rispetto alla mera quantità di contenuti, e Copper è una vera perla.
Comunque, non posso rispondere in modo equo perché dovrei elencare un gran numero di mapper, modder, creatori di strumenti e ingegneri, e ci vorrebbe una settimana. Le cose intelligenti, di buon gusto, sorprendenti o (occasionalmente) divertenti si meritano tutte un plauso.
SC: Vuoi menzionare qualcun altro?
Sarei negligente se non menzionassi quei ragazzacci di “The House Of Quake”: Xanth, Recoil e Rab. Loro... sanno.
Un saluto entusiasta a ComfyByTheFire, le cui dirette su Quake, che trovo divertenti e illuminanti, ho scoperto solo di recente. Cercherò di convincerla a fare un’inquietante lettura di questa intervista. Congratulazioni per essere arrivata fino a qui, Amelie.
Un piccolo ma grato riconoscimento al compianto Richard Halliwell, per uno dei primi scenari di Space Hulk pubblicato sulla rivista White Dwarf tante lune fa...
Infine, e lo dico sinceramente, un ringraziamento a tutte le persone che nel corso degli anni hanno giocato a Contract Revoked. Soprattutto a quelle che si sono prese il tempo di dirmelo perché significava che si erano divertite. Alla fine, è questo che conta davvero.
