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DOOM® Eternal

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26 giugno 2020

Omaggio alle mod – intervista: BTSX Episodio 1!

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Siamo orgogliosi di proporvi un altro add-on super adrenalinico che va ad aggiungersi a quelli già disponibili per le nostre riedizioni di DOOM II! È ora possibile scaricare e giocare a BTSX Episodio 1 dal menu principale di ciascuna delle due riedizioni, e godersi 27 mappe pullulanti di demoni da sterminare. Più avanti vi forniremo altri dettagli, ma sappiate che questo primo episodio non sarà l’ultimo di BTSX che vedrete nella nostra serie di add-on ;)!

La capoprogetto di BTSX, Sarah “esselfortium”, è una modder affermata, tricentenaria autoproclamata e compositrice musicale di giochi indie e visual novel quali Heart of the Woods e Summer at the Edge of the Universe, in uscita prossimamente. Abbiamo avuto la fortuna di intervistare Mancuso e di scoprire dall’interno il processo creativo dietro la straordinaria serie di BTSX!

SLAYERS CLUB: Qual è stata l’esperienza che ti ha condotta al modding di DOOM? Da quanto tempo crei livelli di DOOM?

SARAH MANCUSO: Sono stata la tipica ragazzina nerd che passava più tempo a cercare di creare giochi o modificare quelli esistenti piuttosto che giocarci e basta. Se c’era un modo di accedere alle risorse per modificare la grafica o il menu di qualcosa, non perdevo mai occasione.

DOOM, ai miei occhi, era il tipico gioco con cui era possibile realizzare qualunque cosa immaginabile, ancora prima che venisse reso disponibile il codice sorgente. Mi sono interessata alla creazione di mappe per DOOM alla fine degli anni Novanta, ho passato alcuni anni creandone di pessime e poi finalmente ho cominciato a collaborare più seriamente con la community intorno al 2005.

SC: Quanto era grande il team con cui hai realizzato BTSX Episodio 1?

SM: Oltre a me, a BTSX E1 hanno collaborato 14 progettisti di livelli, cinque compositori e un grafico, con l’aggiunta di un certo numero di playtester. Da un progetto molto modesto, la cosa si è trasformata rapidamente in un incredibile lavoro di squadra.

SC: Quali strumenti hai usato per creare questo megaWAD?

SM: Per la modifica dei livelli abbiamo usato Doom Builder 2 e i suoi discendenti, mentre per la gestione risorse abbiamo optato per SLADE. Io personalmente ho usato Photoshop per le texture e Ptoing ha usato ProMotion per creare il suo fantastico logo, la barra di stato e altri elementi in pixel art. Jimmy ha usato Cakewalk per le sue parti della colonna sonora, mentre io per le mie ho usato Reason e Sekaiju.

SC: Qual è stata la principale ispirazione per la serie BTSX?

SM: La scintilla originaria che ha ispirato BTSX è stata The Darkening E2, un set di mappe compatibile con la vecchia versione originale di DOOM e ispirato a sua volta a Quake 2. Anche DOOM 64 ha rappresentato una delle prime influenze.

È partito tutto da lì e si è trasformato in qualcosa che mi consentiva di sperimentare ogni tipo di idee e influenze, specie quando mi hanno convinta a espandere i temi tecnologici iniziali nella direzione più gotico-demoniaca su cui è basato l’E2.

SC: Qual è il tuo approccio individuale alla progettazione dei livelli?

Rimango lì a fissare malinconicamente DOOM Builder per un anno circa e poi, come d’incanto, un vertice si muove.

Al di fuori dei progetti di speedmapping, come la serie 32in24, tendo a lavorare piuttosto metodicamente. Senza pressioni esterne, anche i miei tentativi di speedmapping tendono a trasformarsi in progetti a lungo termine.

L’unica eccezione è rappresentata da BTSX E1. Il livello urbano sandbox, MAP19, è nato da un mio speedmapping che avevo completato da poco e che Tarnsman ed io abbiamo deciso di includere in BTSX letteralmente il giorno prima di pubblicare un grosso aggiornamento dell’E1. Tarnsman ha aggiunto dettagli, ha definito meglio lo schema originale e si è occupato del posizionamento degli elementi mentre io, simultaneamente, creavo le texture urbane e gliele inviavo man mano che le finivo. Un’idea spontanea a volte è proprio quello che ci vuole per infondere energia nuova in un progetto.

Quanto alle priorità in fatto di progettazione, fluidità e possibilità di movimento sono fra le cose su cui mi concentro di più, nelle mappe; spesso, prendere una qualche oscura progressione e farla apparire logica al giocatore è un rompicapo molto interessante. Inoltre, mi piacciono davvero molto le strutture dinamiche, tipo quando un’intera stanza sprofonda o cambia forma per rivelare qualcosa di nuovo; è una caratteristica che mi colpisce sempre molto. Questi grossi elementi mobili me li vedrete usare ancora in BTSX E3.

Vorrei anche aggiungere che aver lavorato a progetti come “DOOM 2 The Way id Did” ha influenzato molto il mio attuale stile di mapping, che è ispirato specialmente dalla tendenza di Sandy a sperimentare con la scenografia e dalla passione di Romero per gli spazi aperti e i cigli scoscesi sospesi sulle superfici che infliggono danni. MAP17 è stata completamente riprogettata a metà dello sviluppo di BTSX E1, in parte ispirata dal lavoro che stavamo facendo su D2TWID, trasformandosi, da intricato labirinto di corridoi, a sequenza di fantastiche aree scenografiche ricche di parti mobili. Al di fuori di BTSX, la mia mappa di Ancient Aliens, “Acerola-Orion”, deve molto alla vecchia scuola di Romero in fatto di progettazione.

SC: Qual è stata la sfida o la difficoltà più grossa incontrata durante la creazione di BTSX?

SM: Gestire un progetto diventato nel tempo così enorme è stata dura. Gli altri membri del team sono stati cruciali nel preservare una parvenza di organizzazione ed evitare che le cose ci sfuggissero di mano, ma abbiamo avuto comunque non pochi problemi. Ci sono un sacco di dettagli che possono trasformarsi in ostacoli, anche in progetti ben più piccoli; con qualcosa delle dimensioni di BTSX, è praticamente impossibile evitare certe situazioni. Nel giorno stesso della prima pubblicazione, ho dovuto fare una modifica al volo alla MAP22, in cui praticamente l’uscita non funzionava finché non abbiamo implementato un hotfix un paio d’ore più tardi.

Mantenere la compatibilità con il DOOM2.EXE originale è stata un’altra delle sfide. Originariamente, DOOM 2 aveva una serie di limitazioni piuttosto stringenti su quanta geometria poteva occupare contemporaneamente lo schermo. Quando ho iniziato a lavorare a BTSX, ho preso la masochistica decisione di fargli rispettare tali restrizioni, e provare a farlo senza che il risultato finale apparisse "limitato", in quanto la ritenevo una sfida interessante. Alla fine, mi è toccato riprogettare alcuni dei livelli di E1 ed E2 in modo sostanziale per rispettare i limiti di cui sopra.

A metà dello sviluppo ci siamo imbattuti in ciò che credo fosse un bug ancora sconosciuto di DOOM, per cui le beta interne di BTSX mandavano in crash DOS a causa della quantità di dati contenuti in un singolo file WAD. Così, abbiamo dovuto dividere le risorse in due file per la versione originale.

Ci sono state anche altre sfide che mi sono inflitta da sola, come quando ho deciso che non ero soddisfatta del finale di E1 MAP17, in cui si ritorna alla zona iniziale, e ho quindi creato una miriade di texture personalizzate monouso che consentissero al giocatore di ritornare a una versione trasformata ed "esplosa" della stessa zona. Non proprio una megatexture in stile RAGE, ma qualcosa di simile. Si è trattato di un’altra idea nata d’impulso come nel caso di MAP19, che però si è scontrata con le lunghe tempistiche e la grande difficoltà di realizzazione. Sono molto contenta del risultato finale, ma ho sicuramente imparato la lezione, ah ah!

SC: Quanto ci hai messo per completare Episodio 1? È stato più rapido rispetto a Episodio 2?

SM: La risposta breve: per Episodio 1 ho calcolato all’incirca 1000 anni, per Episodio 2 più o meno 30.000, e per tenere traccia dello sviluppo di Episodio 3 stiamo sviluppando un nuovo calendario.

La risposta lunga: Episodio 1 è stato concepito nel 2009 con piani assai meno ambiziosi. Il progetto è stato poi accantonato a lungo per far posto ad altri, per poi essere stato ripreso nel 2011, ovvero l’anno in cui abbiamo invitato la maggior parte dei membri del team. Il 2011 e il 2012 sono stati gli anni più attivi dello sviluppo di BTSX, quando l’abbrivo ci ha galvanizzati grazie anche all’input e all’entusiasmo dei mapper appena arrivati, e gran parte dei livelli di E1 ed E2 sono stati creati in quel periodo. Alcuni livelli risalgono al 2009, tra cui “Vesta Station”, “The Annex” e altri, ma sono cambiati parecchio da allora nella versione finale.

Ora mi sembra buffo, ma a un certo punto mi ero messa in testa di pubblicare tutti e tre gli episodi a un mese di distanza l’uno dall’altro! Avevo sottovalutato di molto il carico di lavoro e la stanchezza che ci avrebbe colpiti dopo ogni uscita.

La risposta terrificante: di recente ho trovato un commento su YouTube a un video di gameplay di E1 che diceva “Ho giocato a questa mappa in cooperativa con mio padre un sacco di tempo fa, che nostalgia!”.

SC: Parlaci di dove si spingerà quest’ambiziosa serie in Episodio 3 e del perché hai scelto di articolarla in una trilogia.

In Episodio 3, il DOOM Guy trova una macchina del tempo rotta e finisce nel vuoto tra le dimensioni. Ci sono mappe ambientate nel vuoto, panorami onirici inquietanti, villaggi nel bosco, tecnologia corrotta, città sghembe, templi arabi e altro ancora. Perché sono tre episodi, mi chiedete? Abbiamo creato troppe mappe; ci siamo gasati a vicenda mentre lavoravamo e non siamo riusciti a fermarci. :)

Abbiamo discusso tra noi se fosse il caso di suddividerle in varie uscite o ridurne drasticamente il numero per confezionarle in un unico megawad, e alla fine abbiamo optato per organizzare il tutto in tre episodi a tema.

SC: Chi sono i tuoi modder preferiti nella community di DOOM, e quale loro opera ti piace di più?

Il mio modder di DOOM preferito in assoluto è il compianto Esa “Espi” Repo, creatore della mappa “Suspended In Dusk” e del livello di Eternal DOOM IV “The Shrine”, tra le altre cose. Era un mapper dotato di un’impareggiabile padronanza del senso dei luoghi, nonché un grande artista e amico.

E, anche se può apparire autoreferenziale, l’intero team che ha contribuito a creare BTSX è incredibile. Mi sento privilegiata ad aver avuto l’opportunità di lavorare con tutti quegli artisti. Una persona che merita una menzione speciale è Boris “dew” Klimes, il nostro capo playtester che ha proposto innumerevoli revisioni e miglioramenti del gameplay praticamente su ogni mappa.

SC: Vuoi salutare qualcun altro?

Sponge e Kevin di id Software meritano un enorme ringraziamento per aver reso possibile l’uscita di BTSX come add-on ufficiale e per il loro prezioso aiuto nell’aggirare tutti gli ostacoli imprevisti alla pubblicazione di un progetto nato dalla community che in origine non era stato nemmeno lontanamente concepito come versione commerciale. E poi ringrazio tutti i membri di DoomWorld, che hanno mantenuto in vita la community di DOOM fino al vero e proprio ritorno in grande stile. Ricordate: Black Lives Matter, e i diritti delle persone trans sono diritti umani.

Grazie mille a Sarah Mancuso per averci dedicato il suo tempo! Trovate BTSX Episodio 1 nel menu Add-on ufficiale delle nostre riedizioni di DOOM II. Continuate a seguire lo Slayers Club per altri contenuti a tema DOOM!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager