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DOOM® Eternal

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13 febbraio 2020

Omaggio alle mod – Intervista ai due creatori di DOUBLE IMPACT

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DOOM® Eternal

Qualora vi fosse sfuggito, i possessori delle riedizioni aggiornate di DOOM e DOOM II possono ora scaricare e giocare a DOUBLE IMPACT, uno straordinario add-on che metterà alla prova le vostre abilità, non come marine armati fino ai denti, bensì come astuti e ingegnosi meccanici della UAC!

Abbiamo fatto una bella chiacchierata con RottKing e Ralphis, i creatori di questa fantastica mod. Buona lettura, amici Slayer!

SLAYERS CLUB: Cominciamo dalle presentazioni! Raccontateci qualcosa di voi.

ROTTKING: Mi chiamo Matthew Cibulas, ho la veneranda età di 32 anni e vivo nel Connecticut.

RALPHIS: Io mi chiamo Ralph Vickers. Nato e cresciuto a Philadelphia, di recente mi sono trasferito nella zona di Tampa Bay. Ho 32 anni, ma non sono ancora da buttare. Mi piacciono i deathmatch di DOOM, scrivere musica e fare lunghe passeggiate sulla spiaggia.

SC: Da quanto tempo create mod/livelli di DOOM?

ROTTKING: Da circa 15 anni, stando a quanto dice la mia prima mappa di DOOM il cui nome del file è “s***map9.wad”, del 2005. Alcuni dei miei livelli di Duke Nukem 3D però sono almeno del 1998, quand’ero ancora un pischellino.

RALPHIS: Ho creato le mie primissime mappe nel 1999, quando ho scoperto WadAuthor; più o meno 21 anni fa, quindi. Però è solo dal 2002 che la gente ha incominciato ad accorgersi delle cose che faccio.

Quanto era grande il team con cui avete realizzato questo episodio alternativo?

ROTTKING: C’eravamo solo io e Ralphis.

RALPHIS: Già, solo io e RottKing per quanto riguarda il mapping. Abbiamo però avuto un certo numero di playtester che ci hanno fornito dell’ottimo feedback. In effetti si meritano una menzione, giacché anche loro hanno svolto un ruolo importante nella creazione dell’episodio: infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith e whiteboy567.

SC: Quali strumenti avete usato per creare questo episodio alternativo?

ROTTKING: DOOM Builder. E DOOM Builder 2, forse?

RALPHIS: DOOM Builder per il mapping. Wintex e XWE per gli aspetti gestionali.

SC: Qual è stata la principale ispirazione per questo progetto?

ROTTKING: All’inizio siamo partiti senza alcun tipo di ispirazione. Il tutto è cominciato come un semplice progetto di mapping collaborativo tra me e Ralphis. Quando abbiamo iniziato, non credo avessimo in mente un intero episodio ma, una volta creati alcuni livelli, abbiamo deciso di cimentarci nella creazione di un episodio intero.

RALPHIS: Esatto, quando abbiamo iniziato era una specie di esperimento per vedere come sarebbe andata. A differenza di molte altre collaborazioni in cui ognuno è responsabile della propria mappa all’interno di un pacchetto, ciascuno di noi invece progettava un’unica stanza o un corridoio e poi lo inviava all’altro affinché continuasse. Credo che pian piano le mappe abbiano cominciato a diventare talmente elaborate e raffinate che ci siamo sentiti in dovere di creare un intero episodio.

SC: Qual è il vostro approccio individuale alla progettazione dei livelli? E come ha influito nell’ambito della vostra collaborazione?

ROTTKING: Molti dei miei primi livelli di Duke Nukem 3D e DOOM erano mappe multigiocatore competitive, tipo Deathmatch, Cattura la bandiera e così via.

In quel tipo di mappe, di solito, meno orpelli ci sono e meglio è: spazi aperti e ampi, layout puliti e fluidi senza troppi elementi di disturbo che possano distrarre o ostacolare il movimento dei giocatori. Quando creo mappe per giocatore singolo, credo di portarmi dietro quel medesimo approccio, e anche lo stile di Ralphis è molto simile al mio, quindi ci siamo trovati bene proprio per questo motivo.

RALPHIS: Proprio così. Esattamente come RottKing, mi sono fatto le ossa per più di dieci anni sulle mappe multigiocatore prima di affrontare la nostra prima mappa di DOUBLE IMPACT. La community multigiocatore è quella a cui ho dedicato la maggior parte del mio tempo e dei miei sforzi, quindi quell’approccio al mapping è come se ce lo avessi scolpito nel cervello. RottKing e io avevamo già collaborato parecchio, in passato, su UniDoom Deathmatch X (più comunemente nota come UDMX), per cui avevamo già un’idea di come sarebbe stato lavorare insieme. In questi ultimi vent’anni ho lavorato con decine di persone, ma posso tranquillamente affermare che RottKing è in assoluto quello con cui collaboro più volentieri.

Una cosa di cui devo assolutamente riconoscere merito a RottKing è il posizionamento dei mostri in DOUBLE IMPACT. È stato lui a occuparsene e la cura che ci ha messo è evidente. Praticamente ogni mostro è stato posizionato in modo da spingere il giocatore a prendere decisioni rapide in grado di influenzare il combattimento fin dall’inizio. Ha anche creato un sacco di trappole ingegnosissime e perfide. Già durante lo sviluppo di DOUBLE IMPACT abbiamo avuto un sacco di feedback che ci dicevano che le trappole sono frustranti ma in modo molto divertente. Si può imparare a superare la maggior parte delle trappole usando le armi e il movimento con attenzione, piuttosto che affrontare tutto ad armi spianate.

SC: Nel pensare di progettare un intero episodio alternativo, avete dimostrato grande ambizione scegliendo l’Episodio 1: Knee-Deep in The Dead, ovvero il set di livelli di DOOM più conosciuto in tutto il mondo. Cosa vi ha spinti a gettarvi nell’impresa?

ROTTKING: Credo sia stato a metà dell’E1M2 che mi sono messo ad analizzare approfonditamente gli elementi di Knee-Deep in the Dead e anche l’alfa di DOOM, per cercare di capire quali fossero gli elementi ricorrenti nella progettazione e se fosse possibile implementarli nel nostro episodio. Al tempo stesso, volevamo anche che il nostro episodio fosse più impegnativo rispetto all’originale. DOUBLE IMPACT ha la reputazione di essere avaro in termini di salute extra, e pieno di perfide trappole che, probabilmente, sono opera mia, LOL.

RALPHIS: Non so se esista qualcosa in grado di superare Knee-Deep in the Dead. Per molti di noi, me compreso, quel mix inconfondibile di marrone, beige, verde e blu è scolpito nella nostra memoria fin da quando eravamo ragazzini. Non so se all’inizio era effettivamente nostra intenzione rimanere fedeli allo stile di texture dell’Episodio 1, ma è andata così.

E in effetti ha senso. È stato RottKing a ideare la bozza della trama dell’episodio. Sei un semplice meccanico che lavora nella base, quando si scatena letteralmente l’Inferno. Il tuo obiettivo è arrivare alla piattaforma di lancio e fuggire portando in salvo la pelle. Molti luoghi ricordano quelli di Knee-Deep in the Dead, ma ci sono parecchie aree nell’episodio in cui potrete notare l’influenza di The Shores of Hell e Inferno man mano che la base viene invasa dai nemici.

SC: Quali sono state le sfide più impegnative o gli ostacoli che avete affrontato nel creare questo episodio alternativo?

ROTTKING: Per me personalmente, le cose più difficili sono cominciate quando ho deciso di aggiungere alle mappe quella suggestiva alternanza di luci e ombre, all’esterno. L’episodio era praticamente finito e pronto per l’uscita, ma io mi ero invaghito dell’atmosfera di luci e ombre esterne dell’E1M7 e volevo riprodurla in tutto l’episodio. Così, ho finito per aprire un enorme vaso di Pandora quando eravamo già in dirittura d’arrivo. Che stress!

RALPHIS: Gli ostacoli più tipici capitavano quando entrambi rimanevamo vittime del blocco del mapper, e potevano passare anche settimane prima che si smuovesse qualcosa. La cosa positiva era che non avevamo creato aspettative o fatto pubblicità a questo WAD, quindi in realtà le scadenze erano più una questione psicologica. Ce la prendevamo solo con noi stessi quando restavamo bloccati. Alla fine, si risolveva sempre tutto per il meglio, e siamo sempre riusciti a trovare un modo per trasformare la spazzatura in oro.

SC: Quanto ci è voluto per completare questo episodio alternativo?

ROTTKING: Più o meno un anno e mezzo, credo.

RALPHIS: Mi sa di sì. Il primo file che ho in archivio è datato 9 novembre 2009 e l’episodio è uscito il 30 marzo 2011, quindi sì: poco meno di un anno e mezzo.

SC: Parlateci delle musiche utilizzate nel vostro WAD…

ROTTKING: Ralph ha scritto alcune delle musiche originali dell’episodio e sono tutte molto belle, ma, all’epoca, ero convinto che dovessimo usare anche molte delle musiche originali di DOOM. Col senno di poi, però, credo che avrei dovuto lasciare che Ralph scrivesse qualche altro brano…

RALPHIS: Non avevo nulla in contrario a usare la musica originale di DOOM per l’episodio.. Mi sono limitato con l’uso delle mie musiche perché non volevo sembrare un bastardo vanitoso, ah, ah! Se avessi creato il WAD per conto mio, credo che avrei optato per una colonna sonora scritta da me, ma questa è stata una collaborazione. Credo che alla fine abbiamo raggiunto un bell’equilibrio tra brani nuovi e la colonna sonora originale di DOOM.

SC: Chi sono i vostri modder preferiti nella community di DOOM, e quale loro opera vi piace di più?
ROTTKING: Non so se posso dire di avere un unico preferito, ma adoro le crew di Doomtwid e UniDoom: sanno il fatto loro!

RALPHIS: Magari pecco di autocelebrazione, ma da vent’anni faccio parte del clan UniDoom che ha sfornato un gruppo di mapper di altissimo livello che ha plasmato la community multigiocatore a un livello tale che di solito è riservato a quella per giocatore singolo.

I miei preferiti sono quindi tutti i membri di UniDoom che hanno lavorato ai WAD UDM deathmatch, come deathz0r, RottKing, AlexMax e Nautilus. Molte di queste persone hanno anche giocato un ruolo di primo piano nel plasmare la community di Cattura la bandiera, dei duelli e del modding in generale. Un’altra menzione speciale va a KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve e al team Odamex, che è pieno di gente in gambissima con cui è un piacere lavorare e passare del tempo.

SC: Qual è stata la vostra prima esperienza con DOOM?

ROTTKING: Mi ricordo di essere sempre stato affascinato da DOOM, anche se ci ho giocato dopo DOOM II. In particolare, Mt. Erebus è una mappa che da ragazzino trovavo molto interessante.

RALPHIS: Il mio primo contatto con DOOM è stato sulla tanto vituperata versione per SEGA 32X. Quando avevo sette/otto anni avrò passato centinaia di ore a giocare sulle 15 mappe di questa versione. Ci sarà sempre un posto speciale nel mio cuore per questa versione del gioco, inclusa l’altrettanto vituperata versione della colonna sonora. Da bambino, ma anche adesso, trovo quella musica molto più cattiva della versione MIDI originale. A casa mia il primo computer è arrivato nel 1999, che è stato anche l’anno in cui ho comprato la trilogia Depths of DOOM. È da allora che ci gioco.

Che cosa vi ha spinto nel mondo delle mod di DOOM?

ROTTKING: Mi è sempre piaciuto creare roba per i giochi. Fin da bambino, se un gioco aveva un editor mi ci buttavo a capofitto. Adoravo pasticciare con Duke Nukem 3D, Warcraft 2 e 3, Worms Armageddon e altri. Mi piaceva anche usare alcuni vecchi programmi per la creazione di giochi, come Klik & Play e The Games Factory.

Ovviamente, quando nel 2003 mi sono riavvicinato a DOOM, ho voluto provare a creare roba tutta mia anche per quello. Avere a disposizione eccellenti strumenti come DOOM Builder ha giocato un ruolo fondamentale, così come far parte di community multigiocatore molto vivaci come ZDaemon e Skulltag (che ora si chiama Zandronum).

RALPHIS: Creare videogiochi è stata sempre la mia ambizione fin da piccolo. A un certo punto ho scoperto che nel mio disco dei livelli Master di DOOM c’erano un sacco di livelli creati dai giocatori, chiamati “Maximum DOOM”. Una volta capito come farli girare in Doom 95, mi si sono spalancati gli occhi e sono entrato nel tunnel. Alla fine ho trovato siti come DoomWorld, DoomNation (RIP), e DoomHQ (RIP), dove ho potuto imparare qualcosa di più sull’editing. Credo che la semplicità e versatilità del motore di DOOM sia ciò che spinge la gente a continuare a creare a quasi 30 anni dalla sua uscita.

SC: Qual è la cosa su cui non vedete l’ora di mettere le mani in DOOM Eternal?

ROTTKING: Forse pasticciare con le nuove meccaniche di gioco come il Gancio da macellaio, gli scatti aerei, il Getto Infuocato e così via. Anche (Invasione) promette bene.

RALPHIS: Mi piace un sacco il fatto che il gioco sembrerebbe avere una componente di humor. Se pensi ai mostri del DOOM originale, per un ragazzino erano spaventosi ma anche comici al tempo stesso.

Mi piace anche che, in un’industria che negli ultimi 15 anni ha abusato degli schemi cromatici grigi e marrone, DOOM Eternal finalmente sembrerebbe aver abbracciato l’intera tavolozza con grandi risultati. Sembra DOOM (2016) ma pompato a mille. Ce ne vorrebbero tanti altri, di giochi così.

SC: Volete salutare qualcun altro?

ROTTKING: Saluto UniDoom, YEDS, Doomworld e Doomtwid. E anche quei geni di id Software, come Sponge e Kevin Cloud. Fate i bravi e giocate a Tekken!

RALPHIS: Un mega saluto a UniDoom, al team Odamex, alla World Doom League e a Doomworld, che continuano a rendere DOOM un piacere e una parte fondamentale della mia vita. Massimo rispetto al team di id Software, specialmente a Sponge, per aver mantenuto in vita e in salute il DOOM originale. Un abbraccio a mio fratello Robbie, che è stato una delle prime persone a giocare e a creare mappe personalizzate insieme a me. E, naturalmente, un bacio a mia madre e a mia moglie Sara! UD SEMPRE AL MASSIMO!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager