
Fallout 4
Buy GameModder del mese: Tinuvia e Myrmarachne
Fallout 4
Buy GameDurante la creazione di un nuovo mod, alcuni modder inseriscono qualcosa che non riguarda il mondo del gioco.
E poi ci sono modder come il team di Tinuvia e Myrmarachne (Bethesda.net, Nexus) che lavorano continuamente per approfondire ed espandere ciò che è già presente, come le fazioni e il loro aspetto in Fallout 4. Questo include il supporto e la creazione di pacchetti aggiuntivi per espansioni di mod esistenti, come il popolarissimo Sim Settlements, che includeva Tinuvia nel team di sviluppo.
Attraverso la sua prolifica produzione, il team ha scelto di mantenere i propri mod “amici della storia e della tradizione” del mondo di Fallout per quei giocatori che non ne hanno mai abbastanza di opzioni per le loro avventure. Con mod che vanno da armature atomiche specifiche per fazione, completi e kit di insediamento a collezioni di abbigliamento per dare al vostro abitante della Zona un aspetto nuovo, cercano sempre di offrire ai giocatori più contenuti per mantenere il gioco sempre nuovo.
Come avete cominciato a creare mod?
Per Myrmarachne sono state le utility di DOOM, perché voleva creare una barca di legno. Per Tinuvia, il desiderio di introdurre abiti digitali in Skyrim.

Tinuvia, tu facevi parte del team di modding di Sim Settlements e hai creato dei mod per quel progetto. Come funziona rispetto alla creazione di contenuti autonomi ridotti?
Tinuvia: Siamo una specie di satellite in orbita attorno al caldo bagliore di kinggath. Con Sim Settlements, è stato meticoloso nel creare opportunità di integrazione ed espansione per altri autori di mod. Abbiamo provato gioia e gratitudine crescendo come autori di mod nella generosa e disponibile community di Sim Settlements. Siccome siamo gli autori di add-on in circolazione da più tempo, abbiamo sentito il bisogno di compensare, sia per aiutare i nuovi autori di pacchetti aggiuntivi a fare pratica sia per mostrare le nuove meccaniche di gioco che kinggath ha aggiunto per gli add-on. Allo stesso tempo, realizzare i nostri mod è stato liberatorio, in quanto il rischio di rovinare qualcosa è ridotto e possiamo essere liberi in termini di stile e funzionalità. Il meglio dei due mondi!
I set di vestiti “Atom’s Glory” e “Grease Rat” si adattano molto bene all’estetica di Fallout. Cosa del mondo di Fallout entusiasma e ispira di più i vostri mod?
Tinuvia: Grazie! Essere rispettosi della storia del gioco significa davvero molto per noi. Si spera che vedere i nostri vestiti su un predone o un figlio dell’Atomo sia una lieta sorpresa senza allontanare dall’esperienza di gioco. Ricordo di essere stato a Riverwood con Lydia, tutta meravigliosamente moddata come fosse Priscilla la Regina del Deserto. Bellissima, ma fuori luogo. Ho adorato quei mod, ma improvvisamente mi hanno privato dell’immersività.
Myrmarachne: Fallout per noi significa trovare gioia nella desolazione, sia che si tratti dell’esperienza di Fallout 2 o di piantare alcune misere carote tra le crepe dei marciapiedi in Fallout 4. Traiamo molta ispirazione dal libro The Art of Fallout 4, e ancor di più dal gioco stesso. Il modding ti fa apprezzare quale impresa monumentale sia il gioco dal punto di vista della progettazione. E discutiamo MOLTO dell’estetica. Essere insieme ci aiuta molto. Tinuvia può svegliarmi alle 4 del mattino e chiedere: “Quella toppa sulla spalla è in linea con la storia del gioco?” La coerenza è tutto. Tendiamo a tirare in direzioni diverse. Io mi oriento verso nudità oltraggiose, teiere in testa e pantofole sui bramini. Tinuvia ha un passato in sartoria e va alla ricerca di praticità e funzionalità. Ci incontriamo nel mezzo. O più semplicemente ignoro Tinuvia e introduco teiere e pantofole! Weeeeee!
In che modo le tue capacità artistiche e/o di programmazione sono migliorate maggiormente creando mod o collaborando per realizzarli?
Tinuvia: Myrmarachne è migliorato come artista sforzandosi di integrare il suo lavoro nel mondo nel modo più fluido possibile, soprattutto per quanto riguarda la palette dei colori. Io vengo dalla programmazione con un forte bisogno di rendere le cose interattive e non solo belle da vedere. Ho anche rafforzato le mie capacità di risoluzione dei problemi. Credo che in pochi si rendano conto che la maggior parte del tempo di un autore viene impiegato testando il mod, assicurandosi che funzioni per tutti i tipi di giocatori, compilando rapporti sui bug e cercando di eliminare le incompatibilità con altri mod o semplicemente rispondendo alle opinioni dei giocatori.

Quali risorse sono state più utili nelle vostre procedure di sviluppo?
Tinuvia: La fiorente community che orbita attorno ai giochi di Bethesda fa sì che spesso si possa trovare un tutorial o un programma per quello che si desidera ottenere. Bethesda Mod School di kinggath è eccellente nel descrivere non solo il come fare, ma anche la struttura alla base di Fallout 4. Outfit Studio di Ousnius, Nifskope di jonwd e, non da ultimo, xEdit di Elminster sono alcuni degli strumenti che usiamo sempre. Ma molto si ottiene dall’ingegneria inversa delle forme, delle missioni e degli script stessi di Fallout 4 per capire come sono fatte le cose. E qui siamo davvero grati a Bethesda per aver condiviso il Creation Kit e perfino il codice sorgente. Avendo provato a creare i nostri giochi in Unity e rendendoci conto di come sia arduo fare tutto, apprezziamo molto la possibilità offerta dal Creation Kit di ampliare un gioco esistente. Entrambi abbiamo coltivato il sogno di diventare sviluppatori, e ci è sembrato un passo verso questo obiettivo.

Qualche mod o autore che vorreste consigliare?
Myrmarachne: True Storm e The Mobile Mechanic di fadingsignal (Bethesda.net, Nexus.)
Tinuvia: Qualsiasi cosa della community di Sim Settlements, ovviamente! (Bethesda.net, Nexus.) Jayserpa (Bethesda.net, Nexus) è un autore di mod di Skyrim che ammiro molto. Ha quella capacità unica di migliorare il gioco senza accorgerti che c’è di mezzo un mod. E l’intera presentazione e la configurazione dei loro mod sono davvero user friendly e compatibili.
