
Fallout 4
Buy GameModder del mese: The6thMessenger
Fallout 4
Buy GameNiente come un buon mod di armi per dare una scossa al gioco.
The6thMessenger (Bethesda.net, Nexus), modder di armi dall’enorme produttività, lo sa meglio di chiunque altro. Ha creato tante armi uniche e modificato altrettante armi di Fallout.
Nella nostra intervista al modder del mese, The6thMessenger ci guida attraverso il suo viaggio personale nel modding e offre una prospettiva unica su come produrre in maniera ottimale un mod di armi. Con così tanti mod di armi tra cui scegliere in questa categoria molto popolare, The6thMessenger è ormai una sorta di autorità su come far esplodere cose nella Zona Contaminata nel modo più avvincente possibile.
Da cosa nasce il tuo interesse per il modding?
Da cose che potrebbero essere migliori ma che non lo sono. Posso modificare quello che riesco, capire di cosa ho bisogno per i cambiamenti che voglio, e questo è sufficiente. Siccome è un’intervista, mi stai giustamente chiedendo cosa induce le persone a modificare un gioco. Però non lasciare che la mia risposta ti porti alla conclusione “rendere il gioco più difficile e frustrante”. Potrebbe essere uno sprone, ma innanzitutto la modifica deve essere possibile.
Pipe-Weapons Overhaul non è stato il mio primo mod, ma è sicuramente quello su cui ho investito di più e che si è sviluppato in Weapons Overhaul Redux: il danno moltiplicativo per il ricameramento e il sistema di cambio delle munizioni.
Il sistema è più additivo che moltiplicativo, con rendimenti decrescenti. Ad esempio, passi a un calibro 50 che infligge più o meno come un 65 con soli 9 punti di danno di differenza da un 308, ma così usi munizioni più rare. Il danno moltiplicativo dev’essere aggiunto e io l’ho introdotto. Usare MGEF e poi ENCH sembra funzionare a dovere, ma come posso ottenere vantaggi per il giocatore affinché i danni si aggiornino correttamente? Così ho sviluppato il Perk-Injector necessario per FO4Edit e poi ho pensato allo script.
Il sistema di munizioni, come quello di FNV, è la naturale e logica conclusione del ricameramento, ma come renderlo? Le munizioni non sono consumabili, quindi devono essere modificate. Ma come collego le modifiche al volo? Beh, con degli script. Ma non è fattibile a causa della limitazione del motore di gioco che collega “casualmente” tale modifica al primo oggetto nell’inventario. Così ho fatto isolare tale oggetto su un contenitore temporaneo contandolo uno per uno, finché il giocatore non ha un’arma equipaggiata a indicare che però l’arma prevista è selezionata, e poi collega la modifica. C’è anche il problema della ricarica istantanea, meccanica di cui potenzialmente si può abusare, perciò ho fatto in modo che un’animazione di ricarica fosse avviata in fase “idle”, poi lo switch avviene su “reloadcomplete”. Questo innesca il problema delle 180 e più munizioni, così ho creato uno switcher universale che sfrutta un elenco a tendina.
E così via, imparando strada facendo. Certo, poteva essere fatto meglio, ed è quello che sto facendo con Weapons Overhaul Systems come terza e ultima versione. È in sviluppo ormai da un po’.

Che cosa ti piace fare di più con i mod per le armi?
Non saprei. Mi piacciono le armi nella vita reale, ma mi piace anche la flessibilità del videogioco che mi permette di farle funzionare come vorrei. C’è la Lurker Pistol (recentemente è uscita la seconda versione) e c’è anche l’M84 Gustav.
Forse un giorno diventerò armaiolo, ma per tipi di armi bizzarre come quelle di Tony Neophytou. Il problema con molti appassionati, o almeno quelli che ho conosciuto io, è che a loro piacciono le armi ultra realistiche. Però... non si può avere un'arma vera, no?
Quali sono state le sfide più impegnative nel creare un buon mod di armi?
Mancanza di conoscenze e strumenti, direi. Io so solo assemblare, ma creare missioni, creare animazioni personalizzate, creare texture di qualità, per me sono una seccatura, e così l’interesse diminuisce insieme alla mia voglia di imparare. Considera che gente come me può fare le texture del Flame-Rifle. Un altro esempio? La Peppermill Crank Gun è un modo ingegnoso di usare l’animazione, ma il più grande ostacolo è essenzialmente la raffica di 20 colpi per pressione del grilletto. Non è divertente.

Ci sono altri stili o effetti di armi che devi ancora realizzare in Fallout e con cui vorresti metterti alla prova?
Non proprio. Il mio interesse nasce per frustrazione o impulso. Forse ci sono cose che ho provato a fare per molto tempo, ma significa che l’idea l’ho avuta per impulso o frustrazione.

I mod (o gli autori di mod) che annoveri tra i tuoi preferiti?
Quelli che correggono i bug, ad esempio semplici mod come Climbable Ladders di Neheer (Bethesda.net, Nexus). Mod di territori nuovi ed estesi di vari autori, perché esplorare Boston diventa noioso. Nello specifico, FallUI e FallHud, mod per un’interfaccia migliore. Riding Giddyup Buttercup (Bethesda.net, Nexus) è ottimo per sopravvivere quando il viaggio rapido è disattivato. Revive System (Bethesda.net, Nexus) è interessante perché i tuoi compagni non sono soltanto bramini da soma. Quick Reflexes che rallenta il tempo mentre accedi ai preferiti. Compagni come Heather Casdin (Bethesda.net, Nexus)... se solo avesse una patch per Sim-Settlements 2.
