
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder del mese: Slime_Sire
The Elder Scrolls V: Skyrim
Questo mese abbiamo intervistato Slime_Sire, artefice di tante incredibili case del giocatore.
Il tema è quello dei principi daedrici, e sono varie proprio come loro. Le case del giocatore sono tra i mod più popolari, e ne abbiamo viste di tantissimi tipi. Quelle di Slime_Sire spiccano perché sono lussureggianti, ricche di dettagli organici e legate da una tematica molto intensa. Non è facile trasformare un buco fetido o un incubo demoniaco in una casa accogliente, ma Slime_Sire riesce sicuramente a farveli apprezzare!
Come incorpori i vari principi daedrici nei tuoi mod?
Cerco di rispecchiare la sfera d’influenza del principe nella rispettiva abitazione. In “Waking Nightmare”, ad esempio, la casa esiste negli incubi di un discepolo di Vaermina. O in “Providence and Pestilence”, che riguarda Peryite, il giocatore deve affrontare un’epidemia molto più potente dello stesso morbo che aveva portato alla creazione degli Afflitti nella missione “L’unica cura” di Skyrim.
In tutti questi casi, la gestione delle case da parte del giocatore assume la forma di un servizio aggiuntivo al daedra di riferimento. Forse ho qualche rotella fuori posto, ma ho sempre desiderato un’opportunità per servire i daedra in modo più significativo in un gioco TES, qualcosa che fosse simile a una fazione. Questi mod sono un umile tentativo di fornire quell’esperienza a giocatori che la pensano allo stesso modo.

Qualche consiglio per la creazione di interessanti missioni per acquisire le case?
Ciò che è complicato nell’ideare le missioni è decidere come determinare la curva di difficoltà. Giocatori di tutti i livelli, che hanno ogni tipo di incantesimo ed equipaggiamento, saccheggeranno i miei dungeon, quindi creare un sistema che sia adatto a tutti è fuori questione. Cerco di compensare rendendo queste esperienze interessanti. Gli ambienti sono insoliti e sontuosi, gli ostacoli spaziano dagli indovinelli alla ricerca di oggetti, fino agli scontri programmati con nemici posizionati con cura. Quando penso ai miei dungeon di Skyrim preferiti, quello che mi viene in mente non è la difficoltà o il bottino, ma l’atmosfera generale. Cerco sempre una scusa per tornare a contemplare quei luoghi. Rendendo le mie case ampliamenti dei dungeon a esse collegati, spero di offrire ai giocatori lo stimolo per fare esattamente questo.

Qual è la tua parte preferita in ambito modding?
L’aspetto che preferisco di più e di meno allo stesso tempo è uno solo: la risoluzione dei problemi!
Non penso di avere un’elevata competenza a livello tecnologico e ho iniziato a fare modding a marzo con una comprensione molto limitata del Creation Kit. Mi ha regalato grandi soddisfazioni allenare piano piano i miei muscoli creativi e dilettarmi in cose come il Papyrus scripting, la conversione di risorse personalizzate e la gestione dei dialoghi. All’inizio, tutte queste cose presentavano sfide insormontabili, non sapevo da dove cominciare! Ma essere in grado, adesso, di rivisitare i miei mod e vedere quegli ambiti funzionare alla perfezione è una sensazione bella e che aumenta l’autostima.

Quali sono i principi daedrici che intendi proporre in futuro?
Il mio attuale progetto, “A Call to Order”, vedrà Jyggalag iniziare a consolidare il suo potere dopo gli eventi di “Shivering Isles”. Devo assolutamente menzionare il grande talento di Daniel Hodge (SoundCloud, Facebook), con cui ho avuto la fortuna di lavorare e che ha prestato la sua voce ai miei ultimi due mod (quella di Hermaeus Mora e Sheogorath). È un vero appassionato del mestiere e un grande fan dell’inimitabile Wes Johnson, quindi riuscire a dare la voce a quei personaggi è stato molto divertente per lui. In “A Call to Order” interpreterà una serie di personaggi, due dei quali riprenderanno i loro ruoli da “Shivering Isles”. Mmm...
“A Call to Order” rappresenta inoltre la mia impresa più ambiziosa fino a oggi. Sto creando uno spazio di gioco a parte, e per me è la prima volta. La data di uscita non è molto vicina, ma i giocatori possono aspettarsi un’esperienza decisamente più coinvolgente rispetto ai miei mod precedenti.
Dopodiché, inviterò i giocatori nei terreni di caccia di Hircine per lo spaventoso mod “Night of the Hunt”. Ricevo molti messaggi da appassionati di licantropi che ne vorrebbero molti di più in Skyrim, quindi ho deciso di accontentarli con questo mod molto particolare.
Guardando ancora più avanti nel futuro, “Only the Loathsome” vedrà i giocatori avventurarsi in una squallida terra di confine nel Vuoto Svuotato di Namira. (È vero che il mio mod più importante, Zulfardin, contiene un tempio dedicato a Namira. Ma essendo il mio principe preferito, non potevo assegnarle solo un misero mod!)

Qualche mod che vorresti consigliare?
Non hanno bisogno di presentazioni, ma le case del giocatore “Crypt of the Old Guard” e “Adalvald’s Retreat” di ToggleAI mi hanno spinto a interessarmi al modding nel 2017. (Poi ci sono voluti tre anni perché iniziassi a dedicarmici sul serio!) L’ambientazione, gli oggetti e il modo in cui sono progettati sono credibili. Inoltre, sono così abilmente integrati in Skyrim che si potrebbero tranquillamente scambiare per caratteristiche del gioco di base. È quel genere di risultato che vorrei ottenere anche nei miei mod.
Un’altra serie di mod degna di menzione è “Cities of the North” di JPSteel2, il cui scopo è infondere nuova vita nelle capitali più particolari di Skyrim (Morthal, Dawnstar e Winterhold). Per completare la serie manca solo Falkreath, ma resta comunque un’impresa grandiosa!
Ognuno di questi feudi ospita alcune tre le mie missioni preferite di Skyrim e presenta le mie ambientazioni preferite (le paludi di Hjaalmarch, in particolare), ma ho sempre desiderato che le capitali stesse fossero più peculiari a livello estetico. Grazie a JPSteel, questi importanti luoghi di Skyrim ora hanno un’identità più interessante!