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Fallout 4

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15 maggio 2020

Modder del mese: NikaNine

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Ogni mese, Bethesda.net offre una selezione di eccellenti mod della community. Per chi non conosce l’utilizzo dei mod o avesse l’ambizione di crearne di propri, abbiamo deciso di contattare vari autori per comprendere meglio come funziona questa passione.

Questo mese, uno dei tanti mod di Fallout 4 in evidenza è “The Machine, And Her”, disponibile per PC e Xbox One. C’è un compagno interamente doppiato e una nuova missione della storia. Il modder artefice di questo ambizioso progetto è NikaNine, che ci racconta di questo mod in particolare e della scena del modding più in generale.

Come ti sei avvicinata al mondo del modding?

Un giorno mi sono resa conto che un mio breve racconto avrebbe avuto miglior vita come gioco. Ma sviluppare videogiochi era a me ignoto, e non avevo la minima idea di come iniziare. E così, per annegare i miei dolori, mi sono messa al computer e ho cominciato a giocare a Skyrim. A un certo punto, il mio compagno in gioco (il fantastico Inigo) dice una cosa davvero divertente. È stato in quel momento che ho percepito per intero la sua anima caratteriale, la voce, i comportamenti. Contenuti che qualcuno aveva aggiunto e che si erano integrati con un’esperienza ludica di per sé già grandiosa. In parte sapevo già tutto questo, mentre installavo il mod. Ma in quel momento ho capito che forse avrei potuto cimentarmici anch’io.

Che cosa ha ispirato la storia (o i personaggi) di “The Machine, And Her?”

Un giorno ero in treno per andare al lavoro. La voce preregistrata che annunciava fermate, arrivi e partenze stava sbagliando qualcosa. Treni di cui non avevo mai sentito parlare, frasi interrotte di colpo. Giunta alla mia fermata, la voce annunciava una stazione che in realtà era a 20 miglia in direzione opposta. Ero sgomenta, preoccupata per questa voce incorporea. La ritenevo una “lei”, un qualcosa di vivo e, apparentemente, non molto in forma.

Chi ha giocato a “The Machine, And Her” potrebbe riconoscerla come l’idea fondante della storia. Ma un’intelligenza artificiale in panne non è una storia di per sé interessante, così ho creato un background sia per l’I.A. sia per il compagno, Kit, con l’obiettivo di fornire importanti quesiti al giocatore.

Nel mod ci sono personaggi fantastici. Hai qualche personaggio preferito nella serie di Fallout?

Tra i tanti personaggi che ho amato, due mi hanno colpito più degli altri:

  • Moira Brown, che la si ami o la si odi, è un personaggio iconico. Rappresenta la quintessenza di Fallout. C’è qualcosa di così enfaticamente umano nel suo carisma del Mid West, nel suo ottimismo e nel suo trasformare inutili ratti talpa in oro. La speranza, in mezzo a tutto questo trambusto, è preziosa come ogni singola goccia d’acqua.
  • In Fallout 4 c’è un ghoul giocattolaio di nome Arlen Glass, la cui storia è tra le esperienze spezza-cuore che abbia mai vissuto in un videogioco. Un mondo distrutto si lascia alle spalle parecchia gente distrutta. E in quel mondo, Arlen vive con un rimpianto incredibile. E nonostante tutto, per dirlo con le sue parole: “Facciamo ancora giocattoli e renderemo ancora i bambini felici. Ed è questo che conta.” Ancora oggi, mi fermo a vedere se l’ultimo Giddyup Buttercup è ancora lì, sperando che un bambino ne abbia bisogno. (E assicurandomi che nessuno lo abbia rubato!)

Questo progetto è ricco di contenuto. Qual è la tua parte preferita in ambito modding?

La progettazione narrativa è la componente che preferisco. Ho imparato in fretta che quello che mi piace di più dello scrivere per i giochi è la sua difficoltà: l’armonia tra progettazione e implementazione, arte e tecnologia. Affinare quell’istinto cambia le cose in termini di produzione, coerenza ed esperienza avvincente per i giocatori.

Stai imparando nuove cose al momento?

Mi sto cimentando con C#, editor di Unreal e sistema Blueprint. Ho passato parecchio tempo anche su Zbrush e Substance Painter. Non perché io voglia essere (e non ne ho nemmeno il talento) una modeler o una creatrice di texture, ma per capire meglio l’ottimizzazione delle risorse e la filiera produttiva. Come progettista narrativo, credo che avere una rudimentale comprensione del processo di sviluppo sia fondamentale per scrivere contenuti che idealmente faranno parte della pubblicazione finale.

Ci sono molti giocatori incerti se provare i mod della community. Qualche consiglio su come iniziare?

A chi si sente ansioso nell’installare un mod voglio ricordare che il motore e gli strumenti forniti da Bethesda sono stati progettati proprio per questo genere di cose. Bethesda ha permesso, e soprattutto incoraggiato, la creazione dei mod per quasi vent’anni. A ogni nuova uscita, il modding diventa più stabile e le possibilità ancora più divertenti.

Raccontaci del tuo coinvolgimento con le community di modding più grandi...

La community del modding è un luogo fantastico per incontrare persone che la pensano come te, trovare aiuto e condividere esperienze! Non conto più le volte in cui qualcuno dei forum Nexus o di un server Discord mi ha indicato la giusta direzione quando ero smarrita.

Che cosa consiglieresti a chi volesse cominciare con il modding?

Sebbene siano in molti a suggerire di cominciare dalle cose piccole e mettere da parte i progetti che appassionano di più, io non la penso così. Ovviamente è giusto evitare di buttarsi a capofitto e affrontare uno sviluppo che va oltre le proprie capacità, ma è altrettanto importante cominciare con un progetto al quale credi davvero. Mi sono sentita coinvolta nel duro lavoro di sviluppo quando “The Machine, And Her” era a circa metà. Ma se quello fosse stato il mio primo progetto e un progetto al quale non ero così affezionata, appassionarmi al progetto sarebbe stato certamente possibile, ma anche molto più difficile. Oggi è facile trovare piacere nel lavoro matto e disperato perché intravedo il gran finale.

Per iniziare con il Creation Kit, suggerisco i tutorial di Seddon4494 su YouTube. Prima di “The Machine, And Her” non avevo mai scritto una riga di codice né fatto qualcosa in ambito di sviluppo. I tutorial di Seddon sono risultati facili da seguire e mi hanno permesso di avere un quadro chiaro della situazione in poco più di un anno.

Stai lavorando a qualche aggiornamento per “The Machine, And Her”?

Alcuni miglioramenti qualitativi sono in corso d’opera, con particolare attenzione alle prestazioni del mod. L’ottimizzazione è diventata sempre più importante dopo essere riuscita a comprendere altri aspetti dello sviluppo.

Hai in cantiere nuovi progetti?

Ho in cantiere un progetto molto importante, ma non posso ancora parlarne. Avrete presto notizie!

Vorresti menzionare qualche modder che ti ha aiutato nel corso degli anni?

Trovo doveroso citare: Kelly Kipper, Teagan Gardner, Paul Warren, Cliff Davenport ed Eric Ryan. La qualità del loro lavoro ha dato linfa al progetto e ha contribuito a gran parte del suo successo.

Tutorial di Seddon a parte, ho imparato molto da Kinggath quando lavoravo a Sim Settlements e da Thuggysmurf che mi ha aiutato a dare gli ultimi ritocchi a “The Machine, And Her”! Munkyspunk mi ha aiutato con texture e illuminazione. Sono immensamente grata di aver avuto il suo aiuto e la sua amicizia in questa avventura. Voglio ringraziare anche LlamaRCA per il suo lavoro su “Willow” e Heather Casdin per aver reso pubblico il suo codice.

Qualche mod che vorresti consigliare?

Recentemente mi sono divertita molto con “Children of Ug-Qualtoth,”, e uno dei miei mod preferiti con le missioni è “Bleachers: A Diamond City Story”. Infine, non posso più giocare a Fallout 4 senza “Creative Clutter” o il pacchetto “Makeshift Furniture”!

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